特殊技能


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先天技能(養成で上書き不可能なもの)

天才

  • 効果: 命中、回避、クリティカル率に+20%
    • 効果は最大レベルの念動力と殆ど変わらない上、クリティカルにも影響する。
    • 最強クラスの技能のひとつ。保有者は最優先で使用していきたい。
    • 技能を考慮せずとも、高水準のパイロットが揃っている。

  • 所持者
    • ライ
    • ラトゥーニ
    • エルザム(レーツェル)
    • オウカ

念動力

  • 効果: レベルに応じて命中及び回避率が上昇
    • 具体的には(Lv-1)×3%、Lv1では±0%。
    • 念動兵器・フィールドの使用条件にもなっている。特にSRXの最強技はOG1の場合、必要Lv8と高いためリュウセイのLvには特に注意。
    • 所持者はこれを活かし、運動性の高い機体を与えたい(タスクは例外)
    • ツインユニットによる念動力Lv+1でLv10になることはない。Lv8止まりのα主人公同士でツインにしてLv9にするのが妥当。

  • 所持者(括弧内は最大Lv)
    • リュウセイ(OG1:8,OG2:9)
    • アヤ(7)
    • マイ(9)
    • クスハ(9)
    • ブリット(8)
    • リョウト(9)
    • リオ(8)
    • レオナ(8)
    • タスク(8)
    • ユウ(8)
    • カーラ(8)

Lv 命中回避
1 ±0%
2 +3%
3 +6%
4 +9%
5 +12%
6 +15%
7 +18%
8 +21%
9 +24%

予知

  • 効果: 気力130以上で発動。反撃時の最終回避率に+30%
    • 単純な回避率では最高クラスの修正値を誇る。所持者は運動性の高い機体を与えたい。
    • とはいえギリアムにはゲシュRVが、シャイン皇女にはフェアリオンGがある以上、選択の幅はないに等しいのだが。
    • 精神要員のラーダさんは修理&補給装置を持たせて戦闘機に乗ってもらうと結構使える。
    • 基本精神要員のラーダさんが前線でも通用するのはこの技能(とデフォのSP回復)のお陰といってもいい。

  • 所持者
    • ギリアム
    • ラーダ
    • シャイン

ラッキー

  • 効果: レベルに応じた確率で発動し、発動時には命中、回避、クリティカル率が100%になる
    • 発動確率は技能レベル/64
    • OG1と2で計算式は変わらないが、2ではLv1から成長しないためデフォルトでの発動確率はたったの1.5%しかない。
      2ではエースボーナスで発動率が補強されるタスク専用の技能と思っていて良い。
      アラドの場合は、変化がないため完全に死んでいる&先天技能の為に消す事すらできない邪魔な存在。
    • 発動時は必中やひらめきよりも優先される。
    • GBA版では熱血とクリティカルが重複していたがOGsでは重複無しに変更。
    • 一部の敵も保有している。その場合はクイックセーブもやむを得ないだろう。
    • タスク(OG1)はエースボーナスも相まって発動率20%弱、ガーネット(OG1)とタスク(OG2)は最大で発動率10%程度。これならばソフトリセットで狙えるか?
    • 当然味方のひらめきよりも優先される。
      そのため、MAP兵器を撃ったら範囲内で閃きをかけた味方にラッキーで命中、誤って撃墜してしまうという事故もありうるので注意。

  • 所持者
    • タスク
    • ガーネット
    • アラド

強運

  • 効果: 獲得資金が1.2倍になる
    • 獲得資金は最大で2倍なので幸運と効果が重複しないのが難。
    • シャインは強運+エース+エースボーナスで1.728倍まで伸びる。お姫様はリッチなのです。
      アラドとカーラは強運+エース+エースボーナスで1.584倍まで伸びる。
      キョウスケ、マイ、ヴィレッタ(OG1)、リン(OG1)も強運+エースで1.44倍まで伸びる。
      この数値なら幸運は他にまわしたほうが良いかもしれない。
    • ヴィレッタ(OG1)は参戦が遅く、リン(OG1)はスポット参戦なのが難点。
    • 最初は有難いのだが、周回プレイを重ねて資金に余裕が出てくると邪魔に感じられてしまう。

  • 所持者
    • キョウスケ
    • ヴィレッタ(OG1)
    • リン(OG1)
    • アラド
    • シャイン
    • カーラ
    • マイ

後天技能(養成で上書き・補強可能なもの)

底力

  • 効果: 残りHPに応じて命中、回避、装甲、クリティカル率が上昇する
    • 技能レベルと機体の残りHP次第では最大の修正幅を誇る。
    • 追い詰められるほど強くなる、漢の技能。ある意味でスパロボを象徴する技能といえる。
      取得者もマサキ・ゼンガー・リュウセイと熱い面々が多いが、実はあまり使えない技能だったりする。
    • 膨大なHPを誇る敵に付いているとHP減少に応じてどんどん補正が上がるので鬱陶しいが、
      HPが多くても精々1万ちょい程度の味方では多少装甲・回避率が上昇したところで回避能力の低いキャラは結局落ちる。
      元から回避能力の高めなマサキなどはまだ良いが、万全を期すならバリア併用を推奨。
      ゼンガーなど技能欄に余裕のないキャラの場合は消してしまってもいい。
    • 余談だが今作は装甲とクリティカル率の補正はユニットと武器のステータスに表示される。
    • 装甲の補正率は無改造の装甲値に適用される。

底力の命中・回避・装甲補正率
残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
Lv1 - - - - - - - - - 5%
Lv2 - - - - - - - - 5% 10%
Lv3 - - - - - - - 5% 10% 15%
Lv4 - - - - - - 5% 10% 15% 20%
Lv5 - - - - - 5% 10% 15% 20% 25%
Lv6 - - - - 5% 10% 15% 20% 25% 30%
Lv7 - - - 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35%
Lv8 - - 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40%
Lv9 - 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45%

底力のクリティカル補正率
残りHP 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10%
Lv1 - - - - - - - - - 8%
Lv2 - - - - - - - - 8% 16%
Lv3 - - - - - - - 8% 16% 24%
Lv4 - - - - - - 8% 16% 24% 32%
Lv5 - - - - - 8% 16% 24% 32% 40%
Lv6 - - - - 8% 16% 24% 32% 40% 48%
Lv7 - - - 8% 16% 24% 32% 40% 48% 56%
Lv8 - - 8% 16% 24% 32% 40% 48% 56% 64%
Lv9 - 8% 16% 24% 32% 40% 48% 56% 64% 72%

援護攻撃

  • 効果: 隣接する味方ユニットの援護攻撃に入る
    • 援護攻撃時の最終ダメージは75%まで減少する。(連携攻撃を習得していると減少がなくなり100%に)
    • 手数を増やすことでダメージ量の底上げが可能となる。ボス戦でのダメージソースとしても必須(特にHP減少で撤退する敵)
    • アタッカーや連携攻撃とのコンボは終盤のボス戦では直接難易度にかかわってくるほど重要。
    • OG2ではOG1と比べデフォルトで持っているキャラが大幅に減っているので要注意。特にエクセレンは死活問題。
    • 援護する側とされる側の役割分担を見極めた上で習得しよう。
      燃費のいい武器を持つ機体に乗るパイロット向き。逆に燃費の悪い機体に乗るパイロットは無理に覚えさせるより他の技能を充実させた方がいい場合も。

援護防御

  • 効果: 隣接する味方ユニットの援護防御に入る
    • 援護攻撃に比べると必要性が薄い。初めから技能を所持しているキャラならまだしも、あえて追加で付けるまでの価値は無い。
    • 耐久力のある特機系やシールド装備の機体との相性はそこそこよい(ただしOG2以降の敵攻撃力インフレの前には特機系ですら厳しい)。
    • しかしこの技能を持っているキャラは大抵支援キャラ。当然、援護防御するユニットはHPが低い&装甲が薄い機体が多い。
      装甲が薄いユニットがいちいち援護に入るのは邪魔なので上書きして良い。
    • 分身を持つユニットとの相性は良い。援護防御に入っても、分身が発動するとノーダメージで済むため。
      • とはいえ、分身を所有する機体は総じて装甲が薄めなのであまり過信しないように。
    • 通常攻撃+援護攻撃に対して援護防御する場合、通常攻撃を回避できれば援護攻撃に対して援護防御ができる。

カウンター

  • 効果: 敵の攻撃前に反撃を行う
    • 発動確率は(相手との技量差/10+技能レベル)/16になる。
    • ツインユニットを組んでいる場合、片方が発動させればもう片方も先手を取る。
      • ただしそれにはカウンター所持者が反撃を行っている必要がある。
        所持者側が防御や回避を選択したり、射程外で攻撃不可だったり、
        非所持者が全体攻撃で反撃して所持者がそれに参加できない場合はカウンターは発動しない。
    • 一撃で敵を倒せなければ意味がないため、攻撃を避けにくく攻撃力の高い特機などに有用。
    • しかし、PP消費も大きく効果も不確定なため、習得の優先度は低い。
    • また、回避やバリア等で安全な場合は回避や被弾による気力上げが阻害される。初期技能であっても上書き有力候補か。
    • 唯一の活躍の場はOG2.5第11話無限稼ぎ。発動すると一回の戦闘にかかる時間を短く出来るため時間効率がよくなる。
      とはいえこれもPPに余裕がある時限定だろう。

インファイト

  • 効果: 技能レベルに応じて格闘武器の攻撃力と機体の移動力が上昇する
    • L4、L7で移動力+1。それ以外で攻撃力+50。移動力アップがおいしいのでL4か7で止めるのが主流。
      能力値養成の消費PPがGBA版に比べて増えたとは言え、武器攻撃力を上げるよりは
      能力値を上げるほうが費用対効果は大きい場合が多い(一概にどちらとは言い切れないため、両方上げれるならそれが一番)。
    • 鈍足かつ格闘武器主体の特機系に相応しい技能。加速を覚えない場合は代替技能として重要。

LV 攻撃力 移動力
1 +50 +0
2 +100 +0
3 +150 +0
4 +150 +1
5 +200 +1
6 +250 +1
7 +250 +2
8 +300 +2
9 +350 +2

ガンファイト

  • 効果: 技能レベルに応じて射撃武器の攻撃力と射程が上昇する
    • L4、L7で射程+1。それ以外で攻撃力+50。こだわりが無ければL4or7以降は養成しなくていい。
    • ガンファイトの射程上昇は射撃武器限定だが、強化パーツと違い射撃武器でさえあれば射程1の武器ですら射程が延びる。
    • 特殊効果武器も射撃扱いなので、ガンファイトの効果が適用される。
    • GBA版とは異なり、MAP兵器には適用されないので注意。

LV 攻撃力 射程
1 +50 +0
2 +100 +0
3 +150 +0
4 +150 +1
5 +200 +1
6 +250 +1
7 +250 +2
8 +300 +2
9 +350 +2

SPアップ

  • 効果: 最大SPが上昇する
    • 1レベルあたり6上昇。支援要員に。
    • 必要PPはかなり高め。ほかの技能の方が有効な場合も。
    • SPの補強ならばSP回復や集中力の方が効果が高いので優先度は低い。
    • SP回復と集中力を付けてもPPが余ってしまった精神コマンド要員のSP補強などに。

指揮官

  • 効果: 指揮範囲内にいる味方の命中・回避率上昇
    • 効果範囲は技能レベル+1
    • 取得者自身に効果はない。
    • 指揮範囲が重複しても重ねがけのようにはならない。重複している場合、マスごとに効果の一番高いものが適応される。
    • サブパイロットになると指揮の効果は発揮されない(SRXのライ、アヤやAMガンナーのパイロット等)
      • ツインユニットのサブが指揮を持ってる場合はしっかりと発揮される。
    • 指揮効果は保持者から離れるほど弱体化する。
      • 便利と言えば便利だがSP回復等に比べれば必須というわけではない。
      • どうしても修得させたいというのでなければ艦長やカイ等、初期状態で覚えているユニットを連れて行けば良し。
    • 信頼補正を調べてくれた人による副産物データによると指揮補正は以下の通り。
      • Lv4持ちとツインを組むとメインユニットに常に集中を使っているくらいの補正がつく。

距離 0 1 2 3 4 5
Lv1 12 10 8 - - -
Lv2 18 15 12 9 - -
Lv3 24 20 16 12 8 -
Lv4 30 25 20 15 10 5
※距離0はツインを組んでいる相方への補正

ヒット&アウェイ

  • 効果: 移動せずに攻撃した場合、攻撃終了後に移動することが可能
    • 長射程の兵器が多く、移動後攻撃可能な兵器が少ないユニットに最適。
    • 注意したいのはラミアなど後に乗り換えるキャラに覚えさせるかどうか。
      ラミアの場合、アンジュルグ→アシュセイヴァーならまだしも、ヴァイサーガに乗り換えるのなら役に立たない死に技能となってしまう。
    • ヒット&アウェイを最初から持っているからP兵器の手薄な機体に乗せよう、という逆の考え方もあり。
  • EX-Hモードの場合、移動後の武器の貧弱さがあるため重要度が若干上がる。
    • 初期スキルとして持っているキャラは強力なP兵器が出てくる後半まで付けておいて良いかもしれない。

SP回復

  • 効果: 毎ターンSPが10回復する
    • 推奨というよりむしろ必須技能。とにもかくにもまずこれを覚えさせるべし。
    • 集中や閃きを気兼ねなく使えるようになるのはかなり大きい。
    • 開幕気合や激励でツインユニットを形成する上でも重要。
    • 集中力と比較してどちらがより優先されるかはパイロットや戦法によって異なる。
      各自考察したうえで選択しよう。勿論、余裕があれば両方習得してもよい。
    • このゲームが簡単すぎて嫌だ、という場合はまずこれを封印・上書き消去するといいだろう。

集中力

  • 効果: 消費SPが80%になる
    • 精神要員にはぜひ。主力に覚えさせても損はないが、低消費量の精神コマンドしか持たないキャラの場合は他の技能を習得して良い。
    • ツイン精神は相方の消費も80%になるため、魂や修行持ちには最優先で養成したい。
    • エースボーナスの精神消費修正がある場合はそちらが優先され、集中力の効果は適用されない。
    • ほんの数ターンでクリア出来るMAPの場合はSP回復よりもこちらの方が便利なことも。
      集中・加速などの常用コマンドを必要としない場合も同様。

アタッカー

  • 効果: 気力130以上で発動。与えるダメージが120%に増加する
    • 説明では攻撃力が1.2倍となっているが、実際には最終ダメージが1.2倍なので注意。
    • 戦闘要員にはぜひ欲しい技能。援護攻撃との相性がよい。
    • EXハードにおいての優先度はSP回復と同レベルかも。

リベンジ

  • 効果: 反撃時に発動する。与えるダメージが120%に増加する
    • EPにカウンターで先手を取っても効果を発揮する。PPでの相手のカウンターに対しては効果がない。
    • アタッカーと重複する。斬り込み隊長にアタッカー+リベンジ(+闘志)を習得させておくと、気力130でとんでもない反撃効率になる。
    • 武器が改造できないEXハードでは切り込み役に養成しておくと攻略が楽になる。

見切り

  • 効果: 気力130以上で発動。最終命中・回避が10上昇
    • キョウスケ等、命中率が低いキャラに覚えさせると効果的。
      しかし気力130という条件がネック。あくまでPPが余っていたら付けるくらいでいいだろう。
    • ぶっちゃけ地形適応を上げたほうが効果が高い。
    • 他の技能で上書きする有力候補だが、エースボーナスとの併用で高効果が期待できるリンだけは別。
      彼女に関しては残しておく事で擬似天才技能のような効果になる。
    • 「最終」命中・回避なので、気力さえあればどんな相手だろうと10%の命中・回避は約束される。
      相手が必中・ひらめきを使っている場合や見切り等を持っている場合は別だが。
    • 開幕から気迫を使って攻めていくタイプのキャラとは相性がいいかも。
      • 予知持ちのギリアムやラーダさんに養成すると超回避が期待できるが、しょせん趣味の範疇ではある。

Eセーブ

  • 効果: 武器の消費ENが70%になる(端数切り捨て)
    • 燃費の悪い母艦や特機系との相性がよい。特に、燃費最悪な機体ばかりに乗るゼンガーなどには必須とも言える。
    • 逆に、武器を換装して使う機体ではほぼ死に技能。
    • 合体ユニット(SRX等)はサブパイロットが習得していても消費ENは変わらない。
    • 誰が合体攻撃をしようが、Eセーブ持ちのキャラは消費EN70%、持ってないキャラは100%。
    • ほとんど意味はないが、端数切捨てのため、消費EN15や25の武器を使用するときはENを1節約できる。

Bセーブ

  • 効果: 武器の最大弾数が1.5倍になる(端数切り捨て)
    • 弾数1の「切り札」やコスモノヴァの弾数は増えないので注意。
    • 本作品には弾数を補強する強化パーツ(他シリーズにおける大型マガジン等)は存在しないので、弾数系の機体に乗るキャラ(キョウスケ等)にとっては必須ともいえる。

ラーニング

  • 効果: サブのユニットの取得EXPとPPが100%になる
    • 小隊システムと違い、ツインユニットではサブでも取得EXP・PPは75%とそれなりにあるので必要性は低い。
    • 元を取ろうにも、最低400Pは稼がなければならない。ほぼ赤字は確定的。
      ただし総取得PPは増えるので、周回プレイを視野に入れているなら習得してもよい。
    • PPが多いボスを毎回修行持ちで狩るプレイスタイルでは効果的。充分元がとれる。周回プレイのために総PPを増やしたい人に。
    • 途中でどっか行っちゃう教官にオススメ。

闘争心

  • 効果: マップ開始時の気力+5
    • エース(orハチマキ)+闘争心で開幕からツインになることが可能だが、技能欄をあえて一つ消費させるほどの価値は無いだろう。
    • が、精神要員など撃墜数を稼げないが使用頻度の高いキャラにつける手もある。
    • とりあえずトロンベと相方候補につけて開幕大激励などが有効利用法か。

戦意高揚

  • 効果: 2ターン目以降、味方ターン開始時に気力が2上昇
    • すぐクリア出来るMAPでは効果を実感出来ず、戦闘が長引くMAPでは敵が多い為すぐ気力が溜まる。
      よって習得させる必要性はほぼ無いだろう。
    • あって損するものではないが、上書き候補技能の一つ。

気力+(命中・回避・ダメージ・撃破)

  • 効果: 該当する行動を取った時の気力上昇値が増える
    • OGでは性格が多岐にわたり、当てたり避けたりしてれば上がるので基本的に不要。
      ただし、上昇値の小さい【普通】【慎重】のキャラは習得させるのも手。
    • 性格【普通】のキャラのうち、リン社長は気迫で気力が確保できるので、必要なのはシャイン王女ぐらいか。
      性格【慎重】で予知持ちのラーダさんとも相性が良い。
    • 以下のような感じで養成すると効果が高い。
種類 部隊内での役割
回避 最前線でのリアル系オトリ役。または超強気のリアル系パイロット(回避しても気力が上がらないため)
命中 最前線でのオトリ役、または全体攻撃を多用するユニット。
ダメージ 最前線でのスーパー系オトリ役(OG2以降は敵の攻撃力が高いので非推奨)。
撃破 足が遅い、または能力面で敵を直接撃墜することが少ないユニット。

連携攻撃

  • 効果: 援護攻撃のダメージが100%になる(通常は75%)
    • 一回の戦闘で大ダメージを与えたいのなら。
    • エースボーナスが援護関係のものになるエクセレンなどは特に効果が高い為、彼女には優先的に覚えさせたい。
    • 当然ながら、援護攻撃を習得していなければ所持していても意味はない。

集束攻撃

  • 効果: メイン(サブ)がサブ(メイン)を攻撃した時のダメージ低下を20%抑える
    • 要は65%だったダメージが85%になるという技能。クリティカルが出れば102%だがわざわざ覚えさせるほどではないか。
    • 第2次、第3次αでの「支援攻撃」の役目も担っており、援護と違って熱血や魂がかかることを考慮すれば、
      ツインのサブとして位置づけているパイロットにとっては有効な技能。魂を所持しているパイロットは、個別で攻撃するより高いダメージを望める。
    • GBA版であった連続攻撃(コンボ)が今回存在しないため、代用として覚えているキャラが多い。
    • OG2序盤の撤退する敵は、最初から所持しているカイをサブにして魂攻撃を繰り出すといいかもしれない。
    • 全体攻撃をメインに使うキャラにつけるのも一つの手だろう。

ガード

  • 効果: 気力130以上で発動。被ダメージを80%に抑える
    • 敵が持っているとウザい事この上ない技能の一つ。この場合は脱力やマインド系特殊武器で発動を封じること。
    • 特機系のキャラに覚えさせるとサバイバビリティが増す。バリア持ちや援護防御との相性もよい。
    • エースのラッセルに習得させてイージスラッセル計画を企てるのもまた一興。

気力限界突破

  • 効果: 気力最大値が170になる
    • 今回気力に比例する技能などは無いが純粋に攻撃力、防御力に直結する(気力+20=格闘、射撃、防御+20)ため
      エースアタッカーの破壊力を更に伸ばすために使える。
    • ステータス上昇やファイト系と異なり、格闘・射撃問わず攻撃力が上がるので、両方の使用頻度が等しいキャラに覚えさせるのも効果的。
    • 難点は能力の性質上、普通に戦っていては戦闘終了間際になるまで効果が発動しない事か。
      気力系精神(特に気迫)を持っているパイロットでないとあまり恩恵は受けられない。

修理技能

  • 効果: 修理の回復量が1.2倍になる
    • 能力としては悪くないが修理装置は積み替え可能であるし、
      終盤になると技能無しでもかなりの回復量が見込める。これも余裕があったら程度の感覚で良い。
    • 途中でどっか行っちゃう教官にオススメ。

補給技能

  • 効果: 移動後でも補給を使えるようになる
    • 戦艦に補給装置が積める為開き直って艦長につけるのも…。戦艦搭載より多分効率は良い。経験値も獲得できる。
    • 途中でどっか行っちゃう教官にオススメ。
    • もしくはライ、アヤに覚えさせると、分離→R-2⇔R-3同士で補給→合体でリュウセイの気力を下げずにENの回復ができる。
      同様にAMガンナーのパイロットに養成するとヒュッケバインガンナーの補給も可能。

EXPアップ

  • 効果: 戦闘でもらえる経験値が1.2倍になる
    • 戦闘だけなので修理、補給には効果無し。
    • 努力や応援を連発できるのなら必要性は皆無。
    • 努力と併用可。
    • MXではお気に入り補正と併用することで、MAP兵器による大幅なレベリングが狙えたが本作では厳しい。
    • 途中でどっか行っちゃう教官にオススメ。

優先度

  • 基本的にはSP回復>アタッカー&援護攻撃>集中力≧イン(ガン)ファイト
    • ただし、イルムなど特殊なエースボーナスを持っているキャラや、大消費の精神を持たないキャラの場合は、集中力は必須ではない。
    • 逆に、ラトゥーニなどは雑魚相手には集中を使うまでも無く避ける(OG1は特に)ので、
      ラストターンまで精神ポイントを消費しないことも多い。そのため優先度は集中力>SP回復といえる。
    • 集中力があるとツイン精神の相方消費も減るので、魂や修行持ちのキャラなどには特にオススメ。

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