クリリン


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格闘(4.5点)

P:40000 S:40000
A:1040 B:1690 C:1010 D:1260 E:5100 F:800(5hit)
ラッシュスピードは平均的。癖のない5段編成。
派生技は、舞空脚・舞空脚・気合砲・ヘビー。
ステップイン派生もスウェイ舞空脚になっており、上段を意識させた
クリリンらしい小賢しい闘い方が可能。

チャージ気弾はクリリンの代名詞である気円斬。この気円斬は追尾性能が
良好な上、ガード不能+ダウン効果があるため、かなり使える。
しかしながら格闘能力を総合的に見ると決して優れているとは言えず、
むしろかなり苦しい。ラッシュダメージは1040と低いのに自分には
+10%のダメージ補正付き。さらにステップイン派生がヘビーではなく
舞空脚であるがために切り返し技にも乏しいため、格闘が強いキャラの
接近をむやみに許すことは死に等しい。

そこで活用したいのが「当身」。クリリンの当身は数少ないサーチ強制
解除効果を持つため、かなり重宝する。近距離戦が苦手なクリリンにとって
一度相手の目を逃れることは大切。ヒットしたら即座に旋回して相手の
背後・上空のポジションをとる。(最もサーチされにくい位置。)


B1(6.5点)

「太陽拳」消費1

ヒットすると相手画面を一定時間真っ白にし、サーチを強制解除する素敵技。
しかし発生は遅く、相手の正面から打たなければ効果がない上、ピッコロなど
の怪光線よりも射程距離は短い。連携等工夫して上手く当てたい。
ヒットしたら空中コンボ(たたきつけフィニッシュ)でダメージを与えつつ再び
サーチを切りたいところ。ただ障害物があるステージで相手がスカウター持ち
でない場合は建物に隠れるのもかなりいい。

「多重残像拳」消費3

攻撃を3回自動回避。(気弾は除く)
接近戦が弱いクリリンにとってありがたいブラスト。
せっかくブラストゲージ3本も注ぎ込むのだからすぐに使い切らないように
立ち回りたい。

B2(7点)

「かめはめ波」消費2 威力3300~6600

チャージタイプの気功波系ブラストで威力も低め。
使えないように思えるがクリリンには太陽拳といういやらしい技があり、
(それを潰すため)相手が手を出しがちになることが多いため、(近距離での)
ぶっぱなしが意外と有効。相手が太陽拳を警戒してるなと思ったら
かめはめ波をパナし、逆にこっちのパナしを警戒してるなと思ったら
太陽拳を出す、といった感じで読み勝てばかなり相手を萎えさせることが可能。

「拡散エネルギー弾」消費3 威力3800~30400

クリリン最強の秘密兵器。
全段直撃すれば栽培マンどころか悟天やトランクスといった早熟の天才児をも
一瞬で葬り去る狂った技。全てはこいつを当てるために立ち回るといっても
過言ではない。サーチを切る理由もこいつを安全に放つため。

ダメージは一向に安定しないが高いダメージを出すためのコツとして相手との
距離と高低差をつけることがある。当身・太陽拳・空中コンボ等でサーチを
切ったら即座に相手が再サーチしづらい背後、かつ高低差をつけた位置を
確保し、拡散エネルギー弾を放つ準備に取り掛かろう(気力チャージ等)。
万一外れてしまっても再サーチされるまでは爆撃投下を続ける。さらに、
拡散→拡散の合間に相手のサーチを邪魔するための気円斬(チャージ気弾)を
混ぜれば完璧。

UB(8.5点)

「気円烈斬」消費4 威力12000

気円斬を6連射するガード不能ブラスト。
追尾性能もよく、かなり高性能。射程距離がやや短く、中距離以上離れて
いると簡単にドラゴンダッシュで逃げきられてしまうという点は注意。
しかしながら近距離で発動された場合はピシュンするしかなく、しかも
タピオンのブレイブスラッシュと違ってちゃんと全段(6回)ピシュン
しなければ回避しきれないため、かなり厄介。
ピシュンのテンポも超爆発波と違って微妙に遅いため、難易度は高い(と思う。)

総評(C+)

近距離で殴り合っても勝ち目は薄いため、遠距離で戦いたい。
とは言ってもただ単に離れるだけでは意味がないので一度は(サーチを切るために)
近づいて近距離戦を戦う必要があるのも事実。キャラ性能が低い以上、
使い手のスキルが試されることになる。

しかし、そこさえ凌げれば悦楽のクリリンタイム。爆撃モードがハマれば
フリーザ様にも恩返しが可能。物陰に隠れてひたすら爆撃するその姿は
地球人最強戦士としてどうかとは思うがそうでもしないとサイヤ人とか
ナメック星人とかその他化け物群には勝てないのだからしょうがない。

捕捉(対戦時・気円斬対策)

気円斬は一度放たれるとガード不能な上(当然弾けない)、
障害物に当たらない限りどこまででも追ってくる厄介な技。
しかしこの技にも死角はあり、確実に回避する方法がある。

その死角とは、真後ろには戻ってくることができない(追尾できない)
ということ。よって、気円斬が放たれたらある程度ひきつけた後、
舞空術で少し上にスライドし、そのまま気円斬の上をすれ違うように
通り過ぎる(自分が空中にいるときは下でもいい)ことで完全にやりすごす
ことができる。既出かもしれないが覚えておいて損はないと思う。
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