★Sparking!改善案

メテオで良くなった点

演出全般(特にUB)、太陽拳など一部ブラストの性能改善、
初段2HITでも割り込まれない。チャージ気功波の発生が早くなり威力が上がったこと
単発の残像拳の使い勝手が良くなったこと、ラッシュイン時に三択でガード可能
ネオではブラストよりも格闘(特に空中コンボ)の威力が高すぎたのを是正

悪くなった点

かなりある(良くなった点よりも多い)
平たく言えば操作性が悪くなったこととキャラ性能の個性の喪失

改善案


○基礎能力

前提:メテオになってキャラ間の性能差が縮まり個性がなくなったのでそれを是正する
体力・攻撃力・防御力・ラッシュ速度・ダッシュ速度・気力チャージ速度・自動回復量・スパキン速度・ラッシュ気弾消費量・B1回復速度・スマッシュ速度・初期気力・スパキン時間・各B1,B2の消費量などはネオと同等かそれ以上に差をつける。
18号や幼年悟飯など、格闘が弱くても一部分に特化して強いキャラを増やす。

基本操作編

○ダッシュ
ネオのように自然に相手に向かうようにする
方向キー入力は相手に向かわないときに使用

○挑発
意図してないのに一定時間入力なしで暴発するので、ネオのコマンドに戻す

○気弾弾き
やりづらいのでネオのようにタイミングを合わせて○に戻す。
隙が大きいわりにリターンがないので、メリットを増やす。
cf・・・一発弾くごとに増えるB1ゲージの量をもっと増やす・気力も回復するなど

○ステップ
出番なさすぎ。ネオ同様投げをかわせるように

○投げコマンド
投げの前に必ずステップが入るのはおかしいし使いづらい。ネオ仕様に

○R2(L2)キャンセル
トリッキーな動きがしにくくなった。ネオ仕様に

○チャージ気弾性能
スロー気弾・拡散気弾・気円斬・しびれスロー気弾などが
メテオになって個性激減。戦術の幅が狭まった。ネオ仕様に

○サーチシステム
メテオじゃまるで存在感がないシステム。ネオ仕様に

○ローリングハンマー
背面からでもZカウンター2がとれるので重要度はやや下がった。
派生技から固有技に戻しても大丈夫だと思う。ただし、ややスキは大きく。

○変身を利用したB2リロードカット
これにより様々な大ダメージコンボが考案された。ネオ仕様に戻す。

○舞空脚
喰らい中に割り込みガード不可、Zカウンター2は可

○スマッシュゲージ
必要。もしくは表示・非表示を選べるようにする

○チェイスアタック
必要

○パワーガード
発生を早くする(ほとんど一瞬で)通常ガードからパワーガード移行時の隙はなくす
オラはこらえてみせる!

○背面攻撃
ダメージが1.5倍になるのはただでさえ正面からより防御手段が乏しいのに強すぎる。
むしろ0.5~0.8倍くらいでいい。原作で後ろから殴ってるシーンなんてほとんど無いし。

○空中コンボ
叩き付けがピシュンできるのはメテオ同様。
叩き付けるとネオのようにサーチが外れるようにする。
ダメージは抑え目に〔空中コンボダメ=ラッシュA+ラッシュBダメ〕くらいで

○マップ破壊・コス破損
ネオくらい出やすく

○巨大系キャラ
基本的に弱いのでせめて気弾の威力の高さや
投げの強さはネオ仕様に。アーマー貫通キャラの単発ラッシュで永久ハメは不可に。
投げも入るようにする。

メテオからの新要素編


○Zカウンター
気力がちょうど尽きるときに成功すると
相手をスマッシュで飛ばさずに普通に背面から殴れてしまい有利すぎるので
必ずどちらかのスマッシュで終わるようにする

○Zカウンター2
タイミングが非常にシビアにも関わらずZカウンターで
あっさりと返されてしまうので、Zカウンター2返しのタイミングも
Zカウンター2並にシビアにする。

○ソニックスウェイ
気力減少効果廃止。
ラストの吹っ飛ばしはラッシュイン同様に二択or三択でガード可能
またはピシュン可に。

○緊急起爆波
必要なし

○ブースト
毎回必ず成功するので意味がない。タイミングをシビアにするか、
使用した場合何らかのペナルティ(気力を多く消費するとか)が必要。

○ジャストスマッシュ
あってもいいけど、スマッシュゲージを導入するなら不要

○Zバーストダッシュ
メテオのままでいい。あえて言うならもう少し消費気力は少なくてもいいかも

○アーマー貫通
初段貫通キャラが少なすぎるのでもう少し増やす。
二段目以降の貫通も増やすべき。

メテオで新登場したコンボ技

どれも見た目が派手なだけで効果は似たり寄ったり
使い勝手も良くなくてガチ対戦では出番が無さそうなので改善する

○舞空連脚
かっこいいし、追撃のオプションが多いのは魅力だが簡単にピシュンされる。
なのでピシュンできるポイントを減らす(特に打ち上げ攻撃時)ピシュン可能攻撃の
タイミングをある程度任意にずらせるようにする・・・B2追撃可能技

○エネルギーストーム
ラッシュ気功波は割り込みガード不可に。
気力消費までするコンボなので、威力をもう少し上げる・・・高威力技

○デルタストーム
ヒット後に開く相手との距離をもっと長く・・・間合いを取る技

B1編

○爆発波
メテオ仕様だと便利すぎるので、(気功波系B2が当たるように)
硬直はネオ並に長く。消費は1でいい。
ただしネオだとベストのタイミングでラッシュを出せば再び殴ることが
できたので、それを防止するために爆発波で吹っ飛ぶ距離を長くする。

○残像拳
ストックできるようになったこと。相手のコンボ中でも
仕込めるようになったこと。どっちもGJ。メテオ仕様で可

○パンプアップ
能力アップ系B1はネオではゴミ、メテオでもちょっと効果が弱い。
攻撃力150% 防御力150% 速度90% 気力チャージ速度50%
持続時間 消費1で15秒、消費2で23秒 くらいで 重ねがけなし

○フィニッシュサイン
攻撃力115%(重ねがけ5回) ブラスト攻撃力125%(重ねがけ2回) 

○ハイテンション
攻撃力105%(重ねがけ5回) 気力3回復 気力チャージ120%(重ねがけ効果なし) 

○サイヤ人魂
攻撃力・ブラスト攻撃力120% 防御力110% 気力チャージ120% 持続時間30秒
重ねがけ効果なし

○超負けん気
攻撃力150% スパーキング 消費2

○神聖樹の実
パワーアップ幅→フィニッシュサインと同様+気力全回復 消費2

○瞬間移動
消費・性能ともメテオ仕様で可

○やせがまん
メテオ仕様で可

○再生
回復しすぎ。消費は4のままで1万回復程度に。

○即スパブラスト
使用ペナルティの「気力を全開にため直すまでチャージ速度低下」は
行動に制限がかかりすぎる反面、準備すれば簡単にクリアできる条件なので×
ネオのように一定時間チャージ速度低下に戻す。

○多重残像拳
メテオ仕様でもいいが、それだと超高性能なので
強キャラ(特に格闘能力の高いキャラ)にはつけない。
気力チャージのペナルティについては即スパと同様。

○5秒で倒す
時間が短すぎ。5秒にこだわるなら即スパ効果も付けるとか。

B2編

○チャージ系気功波
基本的にはメテオと同様
平均的な性能の投げからの追撃にはタメなしで出さないと当たらないようにする。
タメなしで出した場合のみ、威力をかなり抑える(5000程度か?)
一瞬でもためれば以降約8000~

○カットイン気功波
チャージ気功波との差別化をはかるために発生をもっと早くする
(直前に攻撃が迫っていてもカットインさえ入れば発動確定くらい)
連続エネには撃ち勝ち、チャージ気功波に撃ち負けるのは従来と同様

○ラッシュブラスト
モーションや技名だけでなく、効果で個性をつける。
(ネオ以上に。メテオは論外。)
射程距離・速度・威力・消費気力・ヒット後の相手の吹っ飛び方etc・・・
通常ガード可能なこと、ガードされると気力2分の1消費はメテオ同様。

○連続エネルギー波
弱体化しすぎ。威力はメテオ同様弱めでもいいが
遠距離戦で主導権を握れるように追尾性はネオ並で。

○超爆発波
弱体化しすぎ。バックステップは不要。ネオ仕様でいい。

UB編

威力の幅をもっとつける。ネオと同程度か、もう少し広げてもいいかも。

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最終更新:2007年12月05日 23:08
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