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&bold(){日本版Wiki転用} #contents *個人テクニック [#ta822896] &size(130){&color(Red){注意};}; &color(Red){SDGOのテクニックはゲームパッドよりマウスの方がやりやすいです。ゲームパッドを使ってる方はキーボード+マウス操作に慣れることをおススメします。}; **格闘、Melee Attack編 [#n4b89a73] ''基本'' 殆どの機体の1武器にある格闘を選択し、装備する。クリックでレティクルの方向へ攻撃。 当り判定は武器ごとに異なり、武器の振りの速さもMSごとに差がある。 レティクルが敵を向いたときに格闘を振ると必ずダッシュ格闘になる。(ダッシュが発生しないMSもある) ダッシュ格闘同士がかち合うときは、先にダッシュモーションに入った機体に優先権が発生する。 ***格闘キャンセル、MCA(Multiple Chain Attack) [#tb671ea6] 格闘空振りの隙や、途中で止めて離脱する時に使う。 敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、拘束時間を延ばして味方の援護射撃を期待します。 これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になると思います。台湾や韓国ではMCA(Multiple Chain Attack)と呼ばれてるみたい。Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。 動画では敵の周りをくるくる回ってる人がいるが、あれはノーロック格闘などで敵のカウンターやSAを避けたり、敵の援護射撃などに当たりにくくするため。格闘ラグ(詳細は下記)が発生するので嫌う人もいる。 格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。 やり方は -''その場で動かないMCA'' 格闘1~2段→2番武器に切り替え(振ってる最中か振り終わる頃に)→すぐに1番武器に戻して格闘 #br -''敵の後ろに回りこむMCA'' 格闘1~2段→2番武器に切り替え→WWでダッシュ(2回目のwと1武器切替は同時押し)→敵のほうを向いて格闘(ダッシュは小回りせず相手に直進するように)→×n &color(Red){※Wを押しっぱなしにしないと後ろに回りこんだ後格闘ダッシュが発生してしまいます。また後ろに回り込んだ後ターゲットを向いて格闘を振らないと格闘ダッシュが発生してしまいます。}; ***格闘ダッシュ [#j0b8fb3b] 敵のいる方向に向いて格闘を出すと、ブーストを消費せずにダッシュして格闘を振ります。これができない条件としては、ダッシュ中に敵が自機の向いてる方向にいないとき、機体特性として格闘ダッシュが存在しない機体もあります。 また、あえて格闘ダッシュをせずに格闘を当てるという技術もあります。一瞬だけ敵のいないほうを向いてダッシュを発生させずに敵に向きなおして、迎撃するというものです。使いどころとしてはSA相殺後や格闘相打ち後とかでしょうか。 -格闘ダッシュ移動① 格闘ダッシュはブーストゲージを消費しないのでダッシュ移動中に、敵にロック→格闘空振り→格闘キャンセル→ダッシュ→・・・を繰り返すことで普通にダッシュ移動で移動するよりブーストを節約できる。高い所に敵がいて横(斜め)方向に登るときや敵に接近してからもブーストを使って格闘戦をしたいときに便利。 -格闘ダッシュ移動② 格闘ダッシュはブーストゼロでも擬似的にブーストダッシュが出来るのでブーストがゼロでも格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュで敵に格闘を仕掛けられる。しかしこのテクはロックしたままだと敵に突進してしまうので蜂の巣にされます。また、機体の格闘ダッシュのブースト時間はグー>チョキ>パーなので格闘ダッシュキャンセルを使う機体はグー機体が一般的です。パーとかだと全然前に進めないため、格闘キャンセル移動は使いません。 ***ノーロック格闘 [#of8bcd38] 格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し。 前Dを使ったMCAはノーロック格闘を振れば止められます。しかし相手がMCAから射撃や退避に派生するパターン(横Dやジャンプを混ぜたパターン)を使ってくる場合は空振りする可能性があるので読み合いとなります。 ''※高精度のノーロック格闘はごく一部の人しか習得できてないと思われる'' ***格闘カウンター [#i1926b78] 相手が先に格闘ダッシュに入っても3番格闘で格闘ダッシュがない格闘、ノーベルの格闘、ヒートロッドなどで迎撃可能です。但し3番格闘を使っても出が遅いものは迎撃に失敗することがあります。また上記の格闘キャンセルやノーロック格闘でも迎撃可能です。さらに格闘2段→射撃などのコンボや間隔の長いMCAを使ってくる相手にダッシュなし格闘で割り込めることもあります。 ***格闘コンボ① [#p4e638a6] 格闘キャンセルやMCAを使わないコンボ。格闘ダッシュも途中に混ぜない。''ノーロック格闘などでも割り込みされにくい''があまり動かないため披ダメージが高くなりやすい。格闘特化機などでは格闘キャンセルを使ったコンボよりダメージが低くなってしまう。前DやジャンプなどをからめたMCAを使ったほうが効果的。 例 通常格闘4段→補助格闘 通常格闘4段→補助格闘1→補助格闘2 通常格闘4段→SA 但し、格闘コンボは格闘全出しより時間がかかってしまうので、敵チームから攻撃を受けそうな時はすぐにダウンを取って逃げたりMCAにした方がいいです。 ***格闘コンボ②(MCA) [#pb94357b] MCAや格闘キャンセルを使ったコンボ。コンボにMCAを入れることで披ダメージを減らすことができる。またダウン値の低い通常格闘持ちは''MCAコンボが最大ダメージコンボ''となることが多い。但し前DだけのMCAだと割り込みされる可能性が高くなってしまうため横Dやジャンプを混ぜると効果的。 例 格闘特化機で通常格闘×4→通常格闘×4 チョキサイサリスで11→111 ただしMCAや格闘キャンセルを混ぜると出の早い補助格闘持ち相手や高精度のノーロック格闘習得者に割り込みされる可能性がある **射撃編 [#ebad5028] ''基本'' 2,3番武器に射撃武器があることが多い。選択して装備。 レティクルを敵に合わせてクリックすることで、構え→&color(Blue){発射};→(弾の移動)→&color(Blue){ヒット};、の手順を踏んで敵に当る。 ビーム・ライフル、マシンガンなどの一般的な射撃武器は発射後即着弾。 バズーカ、ミサイル等は弾の移動、という手順が追加され、発射時のレティクルの位置に時間差で当ることになる。 動く敵に当てるときは&color(Blue){発射};時にレティクルを敵にきちんと合わせる必要がある。 弾は必ず、銃口から発射されて直線を通って目標へ向かう。銃口が障害物に覆われていた場合は発射しても障害物に当ってレティクルで狙ったターゲットへは届かない。 ちなみに、敏捷で早くなるのは、このときの”構え”動作のみ。発射までのタイミングや次弾発射までの間隔はMSごとに固有値が設定されており、ステータスは干渉できない。 ***撃ち捨て [#jfb9112b] 半端に余った弾を打ち切る。FPSなどでは敵に突撃する前に弾のリロードをしておくケースが多い。SDGOでも打ち切りリロード系の武器は敵と遭遇する前に満タンにしておくと撃ち合い中に弾切れが起こりにくい。 ***曲げ撃ち [#y16dbf96] 誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリックは任意)左や上を向くなどすることで曲げ撃ちができ障害物に隠れながら攻撃ができる。また障害物に隠れている敵もうまく軌道を曲げることで攻撃できたりする。さらに発射前に左右まんべんなく振ってミサイルを広範囲に発射すると敵は回避しにくくなる。動画参照 ***偏差撃ち [#raf2c39d] バズーカなど弾速の遅い武器はオートロックだけでは当たらないのである程度手動で当てる必要があります。ここで敵の移動方向を予測して移動先に撃ったり、オートロックの後に少し照準をずらしたりすることでうまくヒットさせることができます。またオートロックをつかわずに射撃を当てられるようになればオートロックジャマー持ちハイド機との撃ち合いに強くなれます。 ビーム・ライフル、マシンガンなどは発射即着弾なので、照準が敵と合ったときに発射すると当ります。 ***スワップ射撃、射撃キャンセル[#c8846d05] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を武器選択切り替えキー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。一部の機体は2or3番武器を連射するより2→3→2や3→2→3と交互に撃った方がダメージ効率と回転効率がよい場合がある。 &color(Red){※別名:武器選択切り替えによる射撃硬直消去法}; ***歩行移動による射撃硬直消去法(射撃ズンダ、射撃キャンセル) [#ce0d3512] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を移動キー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。 移動→立ち射撃→移動・・・を素早く繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。 ***武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法(射撃キャンセルズンダ) [#w3a49cb7] 上の歩行移動による射撃硬直消去法と武器選択切り替えによる射撃硬直消去法を組み合わせることで普通に射撃するより速く撃てる。 ***クイックショット(QS) [#d38fd3eb] スナイプができる機体はクイックショットができる。QSをすることで普通にスコープを出したりして射撃するより早く撃てる。やり方は少しジャンプをしてスコープをのぞき、着地した瞬間に撃てば普通にスコープを出して射撃するより早く撃てる。(ジャンプ→スコープ→着地→撃つの間はずっとオートロックすることで攻撃が下方向に飛んで行くのを防ぐことができます)QSは大きくわけて2種類あり、 ''①「飛びあがりに出来る機体」''と②''「着地じゃないと出来ない機体」''があります。 #br ''ジャンプボタンを押す→飛ぼうとかがむ(①はここで発動可)→浮く→接地してかがむ(②はここで発動可)'' #br 便宜上、前者を早撃ち、後者を遅撃ち、と呼びます。 #br 分かりやすく言うと、前者はジャンプボタンを押して、飛ぼうと屈伸状態になった時にQSできます(実際に浮かなくてok)対して後者は、実際に㍉でも良いので浮いて、地面に接地したタイミングじゃないとできません。当然ならが咄嗟に撃てない分、遅撃の方が性能悪いです。具体的だと、ジムスナIIは早打で片足が地面から離れたあたりでQSできます対してザメルは遅撃で、地面から離れ、接地した時の着地モーション(両手を八の字に開くあたり)でなければできません。 #br ''※早撃ちか遅撃ちかは機体によるのか俊敏性によるのか不明。早撃ち遅撃ち機体のリストは未作成。'' ※デュナメスなど砲身が長い機体は0距離でのQSが敵を通り抜けてしまいうまく当たらないが直前に視点を変えるなどすれば0距離でも当てられる。 ※精密狙撃発動中はパー格闘2段→QSで大ダメージコンボができます。 ※デフォルトのボタン配置でやりにくい場合はボタン配置を換えるとグッド ※クイックショットはジャンプ後に3武器に変更でもできる。「微ジャンプ→3武器→スコープ→着地撃ち」。「スペース⇒シフト」か「スペース⇒3⇒シフト」 ***クイックショット(応用①)[#w7f5f0f4] 応用で、2番武器で、空中射撃後、着地のタイミングでQSが可能。 ブートダッシュからのQSはできない。 ***クイックショット(応用②) [#o23809c5] 射撃キャンセルズンダをQSに応用すると、同様の射撃速度で2番射撃⇒QSできる。手順「2番射撃⇒移動⇒微ジャンプ⇒3番選択⇒スコープIN⇒射撃」を瞬時に(ついでにスコープOUTも)やる。射撃キャンセルズンダより難しい。やり方は2番射撃後からスコープOUTまでキー6回瞬時にたたく。 あと実用性については実戦で使ってる人見たことがないのでわからん。 ***大型ビームライフル判定当て [#qf028187] ''バスターライフル系''(ヴァーチェの2・3武器やウィングのバスターライフル等の極太ビーム)や''スタンビーム系''・''細身のビームスナイパーライフル系''(ゲルググキャノン・サーペント等のスナイパーライフルはバスターライフル系に入る)は、ビームライフルの中心点の判定のみを建物や床・壁等に当たらないようにし、判定のみ隠れている相手に当てることでヒットさせることが出来る。 手動AIM撃ちでないとできない技術だが、これをすれば知らない相手は「隠れていたのに当たった!?」と驚くか、知っている相手なら背の低い・小さい建物に隠れさせないようにすることが出来る。分かりにくいと思うので図解↓ -バスターライフルの判定がこれ。 #region #ref(buster.JPG) &color(Blue){青い部分};が中心判定、ここが建物や床などに当たると黄色い当たり判定まで消える。 &color(Yellow){黄色い部分};が当たり判定。中心判定部分さえ貫通していれば、黄色の当たり判定を当てるだけで相手にヒットさせることが出来る。 #endregion -そして実用がこれ。灰色は建物 #region #ref(buster2.JPG) 一目見たら分かると思うが、このようにすると相手が隠れていても、建物の端に居る場合は横から、建物の背が低い場合は上から当てることができる。 #endregion -スタンビーム・細身のビームスナイパーライフルがこれ。 #region #ref(buster3.JPG) バスターライフル系よりかなり判定が狭いが一応出来る。オートロックでやっている人でもスタンビーム系などが少し当たりやすいと思うなら、それはこの所為。 ''ただしスコープを覗いた状態では通常ビームライフルと同じ、1ドット判定になるためこの技は使えないので注意'' #endregion -そして通常のビームライフルがこれである。 #region #ref(buster4.JPG) ''見てのとおり、ビームライフルは中心判定=当たり判定である。''そして当たり判定は1ドットのみである。なのでいくら相手が密着して並んでいようとも、2人以上に当てることはできないのである。隠れている敵にも、正確な角度をとらないと当たらない。 #endregion -失敗例 #region #ref(buster5.JPG) これは青の中心判定が建物に当たってしまって、そこでバスターライフルが消えてしまっている例。こうなると当たらない。スタンビーム等も同上。 #endregion 一度自分でやってみればわかるが、これを覚えているのと覚えていないのとでは射撃の命中率・敵の撃破率など、その機体の性能を100%使えているかどうかに確実に雲泥の差が出る。ウィングのバスターライフル等をビームライフルと同じだと思っていた・同じように使っていた人は注意。 逆に実力者達は確実にこの技術を使ってくると考えてもいいだろう。覚えておいて損はないというか覚えておくととても得。射撃メインのプレイヤーならば確実に覚えておかなければいけないスキルでもある。 ***全弾発射・爆風武器系爆風当て [#nd272842] こちらはかなり周知のものだが、全弾発射・爆風武器系は爆風に広めの判定があるので下記のような色々な箇所で命中率を上げることができる。 爆風のある武器:バズーカ・グレネードランチャー類 バズーカはブルーフレームやトールギス等、グレネードランチャーはアッガイ・ギャン・メッサーラ等。 ※グレネードランチャーはバズーカより射程が短く、''爆風が小さく設定されてある'' -爆風の当て方 #region 爆風武器は相手に向かって狙いを定めるより、相手の移動しそうな場所を予想して(これは上記の偏差撃ちを参照)さらに地面に向かって撃ち、爆風を当てようとすることで命中率を上げることができる。 #ref(Bazz2.JPG) #endregion -爆風床着弾 #region #ref(Bazz.JPG) 基本的に手動AIMで狙いを定めて、床に着弾させることで爆風を発生させ命中率をあげる技術。 #endregion -爆風貫通 #region #ref(Bazz3.JPG) これにより''薄い壁なら''隠れている相手に当てることができる。相手が壁より一歩引いていた場合・壁が分厚いは不可。だが壁より一歩引いた場合はその分上から見たとき頭が出ているので上から当てやすくなる。つまり相手が理解しているならば、薄い壁に隠れること自体が厚い壁の時より少し不利になるということ。 #endregion -全弾発射型必殺の場合 #region 爆風が広いのでこのように爆風武器と同じ要領でより当てやすく、あてることが出来る。説明省略。 #ref(Bazz6.JPG) #ref(Bazz4.JPG) #ref(Bazz7.JPG) #ref(Bazz8.JPG) #endregion ***追い越しリロック [#f1fc492b] プレイヤーから見て横方向に移動中のキャラはロックオン射撃でうまくロックできず、攻撃がハズレがち。 そんなときは、移動方向を予測して進行方向にカーソルをズラしてから再度ロックオンすると一瞬だけロックできる。 手動エイムが苦手な人、回避行動を行いながら攻撃のチャンスを作りたい人、BR持ちMSで攻撃するときなどに有効。 応用すると不安定な動きで空中を漂う敵にもすこし当てやすくなったりする。 言うまでもないがハイド機の場合、ロックオンカーソルが余所に吸い込まれてしまうので注意 **SA (必殺技)[#z1e0d765] ''基本'' 画面左上の体力ゲージの下にあるSPゲージが3目盛り目まで貯まると使用可能。SPゲージは相手に攻撃を当てたり、当てられたりすると貯まっていく。 SAを使った瞬間は無敵になり、相手の格闘コンボに割り込んで使用できるので、殴られたときの反撃として使用される場合が多い。また、ダメージは''完全に固定''(相手との属性相性や防御による減算は無し、盾やIフィールドも無効。ただしSA自体にダメージの幅はある)であり、''スキルも無視''するため、鉄壁守備などのスキルで防御力が高まっている相手にはきわめて有効な対抗手段となりうる。 必殺威力はランク毎、必殺の種類ごとに固定で、乱舞・ゲロビは同ランクの相手のHPを50%程度、全弾は40%程減らす。 必殺技を使用するとSPゲージが0に戻り、発動していたスキル効果も消え去るので注意が必要。 逆に言えば、必殺技を使った直後の敵は防御スキルが無くなっているので狙い目である。 ちなみに変形でSAの威力が変わる機体(メッサーラ・ZZ等)は威力もキッチリそのランクのその種類の威力に変わる。ウィングやガブスレイ等は乱舞=ゲロビなので威力は変わらない。 ***SPの溜まり具合について [#d8f07958] SPを貯めるためには攻撃を当てる・食らえばいいが
&bold(){日本版Wiki転用} #contents *個人テクニック [#ta822896] &size(130){&color(Red){注意};}; &color(Red){SDGOのテクニックはゲームパッドよりマウスの方がやりやすいです。ゲームパッドを使ってる方はキーボード+マウス操作に慣れることをおススメします。}; **格闘、Melee Attack編 [#n4b89a73] ''基本'' 殆どの機体の1武器にある格闘を選択し、装備する。クリックでレティクルの方向へ攻撃。 当り判定は武器ごとに異なり、武器の振りの速さもMSごとに差がある。 レティクルが敵を向いたときに格闘を振ると必ずダッシュ格闘になる。(ダッシュが発生しないMSもある) ダッシュ格闘同士がかち合うときは、先にダッシュモーションに入った機体に優先権が発生する。 ***格闘キャンセル、MCA(Multiple Chain Attack) [#tb671ea6] 格闘空振りの隙や、途中で止めて離脱する時に使う。 敵のダウン(多段格闘の締め技)をキャンセルすることで敵へのダメージチャンスを継続させたり、拘束時間を延ばして味方の援護射撃を期待します。 これを利用して格闘を2段目くらいで止めてキャンセル→また攻撃といったことも可能。 やり方は、硬直中に武器切り替えをするというもの。 これを覚えるだけで格闘の差しあい等で有利になると思います。台湾や韓国ではMCA(Multiple Chain Attack)と呼ばれてるみたい。Youtubeで「SDGO MCA」とか検索すればいっぱい出てきます。 動画では敵の周りをくるくる回ってる人がいるが、あれはノーロック格闘などで敵のカウンターやSAを避けたり、敵の援護射撃などに当たりにくくするため。格闘ラグ(詳細は下記)が発生するので嫌う人もいる。 格闘キャンセルは2番3番以外に4番の必殺キーでもできるんで、2番3番から必殺に入るより格闘から入ったほうが発生が早いかも。※注:必殺ゲージが溜まってないとキー選択ができない。 やり方は -''その場で動かないMCA'' 格闘1~2段→2番武器に切り替え(振ってる最中か振り終わる頃に)→すぐに1番武器に戻して格闘 #br -''敵の後ろに回りこむMCA'' 格闘1~2段→2番武器に切り替え→WWでダッシュ(2回目のwと1武器切替は同時押し)→敵のほうを向いて格闘(ダッシュは小回りせず相手に直進するように)→×n &color(Red){※Wを押しっぱなしにしないと後ろに回りこんだ後格闘ダッシュが発生してしまいます。また後ろに回り込んだ後ターゲットを向いて格闘を振らないと格闘ダッシュが発生してしまいます。}; ***格闘ダッシュ [#j0b8fb3b] 敵のいる方向に向いて格闘を出すと、ブーストを消費せずにダッシュして格闘を振ります。これができない条件としては、ダッシュ中に敵が自機の向いてる方向にいないとき、機体特性として格闘ダッシュが存在しない機体もあります。 また、あえて格闘ダッシュをせずに格闘を当てるという技術もあります。一瞬だけ敵のいないほうを向いてダッシュを発生させずに敵に向きなおして、迎撃するというものです。使いどころとしてはSA相殺後や格闘相打ち後とかでしょうか。 -格闘ダッシュ移動① 格闘ダッシュはブーストゲージを消費しないのでダッシュ移動中に、敵にロック→格闘空振り→格闘キャンセル→ダッシュ→・・・を繰り返すことで普通にダッシュ移動で移動するよりブーストを節約できる。高い所に敵がいて横(斜め)方向に登るときや敵に接近してからもブーストを使って格闘戦をしたいときに便利。 -格闘ダッシュ移動② 格闘ダッシュはブーストゼロでも擬似的にブーストダッシュが出来るのでブーストがゼロでも格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュ→格闘キャンセル→格闘ダッシュで敵に格闘を仕掛けられる。しかしこのテクはロックしたままだと敵に突進してしまうので蜂の巣にされます。また、機体の格闘ダッシュのブースト時間はグー>チョキ>パーなので格闘ダッシュキャンセルを使う機体はグー機体が一般的です。パーとかだと全然前に進めないため、格闘キャンセル移動は使いません。 ***ノーロック格闘 [#of8bcd38] 格闘ダッシュを発生させずに素早く格闘を振る方法。やり方は視点外してクリック即相手に視点戻し。 前Dを使ったMCAはノーロック格闘を振れば止められます。しかし相手がMCAから射撃や退避に派生するパターン(横Dやジャンプを混ぜたパターン)を使ってくる場合は空振りする可能性があるので読み合いとなります。 ''※高精度のノーロック格闘はごく一部の人しか習得できてないと思われる'' ***格闘カウンター [#i1926b78] 相手が先に格闘ダッシュに入っても3番格闘で格闘ダッシュがない格闘、ノーベルの格闘、ヒートロッドなどで迎撃可能です。但し3番格闘を使っても出が遅いものは迎撃に失敗することがあります。また上記の格闘キャンセルやノーロック格闘でも迎撃可能です。さらに格闘2段→射撃などのコンボや間隔の長いMCAを使ってくる相手にダッシュなし格闘で割り込めることもあります。 ***格闘コンボ① [#p4e638a6] 格闘キャンセルやMCAを使わないコンボ。格闘ダッシュも途中に混ぜない。''ノーロック格闘などでも割り込みされにくい''があまり動かないため披ダメージが高くなりやすい。格闘特化機などでは格闘キャンセルを使ったコンボよりダメージが低くなってしまう。前DやジャンプなどをからめたMCAを使ったほうが効果的。 例 通常格闘4段→補助格闘 通常格闘4段→補助格闘1→補助格闘2 通常格闘4段→SA 但し、格闘コンボは格闘全出しより時間がかかってしまうので、敵チームから攻撃を受けそうな時はすぐにダウンを取って逃げたりMCAにした方がいいです。 ***格闘コンボ②(MCA) [#pb94357b] MCAや格闘キャンセルを使ったコンボ。コンボにMCAを入れることで披ダメージを減らすことができる。またダウン値の低い通常格闘持ちは''MCAコンボが最大ダメージコンボ''となることが多い。但し前DだけのMCAだと割り込みされる可能性が高くなってしまうため横Dやジャンプを混ぜると効果的。 例 格闘特化機で通常格闘×4→通常格闘×4 チョキサイサリスで11→111 ただしMCAや格闘キャンセルを混ぜると出の早い補助格闘持ち相手や高精度のノーロック格闘習得者に割り込みされる可能性がある **射撃編 [#ebad5028] ''基本'' 2,3番武器に射撃武器があることが多い。選択して装備。 レティクルを敵に合わせてクリックすることで、構え→&color(Red){発射};→(弾の移動)→&color(Red){ヒット};、の手順を踏んで敵に当る。 ビーム・ライフル、マシンガンなどの一般的な射撃武器は発射後即着弾。 バズーカ、ミサイル等は弾の移動、という手順が追加され、発射時のレティクルの位置に時間差で当ることになる。 動く敵に当てるときは&color(Red){発射};時にレティクルを敵にきちんと合わせる必要がある。 弾は必ず、銃口から発射されて直線を通って目標へ向かう。銃口が障害物に覆われていた場合は発射しても障害物に当ってレティクルで狙ったターゲットへは届かない。 ちなみに、敏捷で早くなるのは、このときの”構え”動作のみ。発射までのタイミングや次弾発射までの間隔はMSごとに固有値が設定されており、ステータスは干渉できない。 ***撃ち捨て [#jfb9112b] 半端に余った弾を打ち切る。FPSなどでは敵に突撃する前に弾のリロードをしておくケースが多い。SDGOでも打ち切りリロード系の武器は敵と遭遇する前に満タンにしておくと撃ち合い中に弾切れが起こりにくい。 ***曲げ撃ち [#y16dbf96] 誘導系ミサイルは撃つ瞬間(左クリックは任意)左や上を向くなどすることで曲げ撃ちができ障害物に隠れながら攻撃ができる。また障害物に隠れている敵もうまく軌道を曲げることで攻撃できたりする。さらに発射前に左右まんべんなく振ってミサイルを広範囲に発射すると敵は回避しにくくなる。動画参照 ***偏差撃ち [#raf2c39d] バズーカなど弾速の遅い武器はオートロックだけでは当たらないのである程度手動で当てる必要があります。ここで敵の移動方向を予測して移動先に撃ったり、オートロックの後に少し照準をずらしたりすることでうまくヒットさせることができます。またオートロックをつかわずに射撃を当てられるようになればオートロックジャマー持ちハイド機との撃ち合いに強くなれます。 ビーム・ライフル、マシンガンなどは発射即着弾なので、照準が敵と合ったときに発射すると当ります。 ***スワップ射撃、射撃キャンセル[#c8846d05] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を武器選択切り替えキー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。一部の機体は2or3番武器を連射するより2→3→2や3→2→3と交互に撃った方がダメージ効率と回転効率がよい場合がある。 &color(Red){※別名:武器選択切り替えによる射撃硬直消去法}; ***歩行移動による射撃硬直消去法(射撃ズンダ、射撃キャンセル) [#ce0d3512] 攻撃判定発生後から攻撃完了までの動作を移動キー入力により消去するキャンセルテクニック。 入力タイミングは判定発生直後から。 移動→立ち射撃→移動・・・を素早く繰り返すことによって、普通の立ち撃ちや移動撃ちよりも連射が早くなる。 ***武器選択切り替えと歩行移動によって射撃硬直消去法(射撃キャンセルズンダ) [#w3a49cb7] 上の歩行移動による射撃硬直消去法と武器選択切り替えによる射撃硬直消去法を組み合わせることで普通に射撃するより速く撃てる。 ***クイックショット(QS) [#d38fd3eb] スナイプができる機体はクイックショットができる。QSをすることで普通にスコープを出したりして射撃するより早く撃てる。やり方は少しジャンプをしてスコープをのぞき、着地した瞬間に撃てば普通にスコープを出して射撃するより早く撃てる。(ジャンプ→スコープ→着地→撃つの間はずっとオートロックすることで攻撃が下方向に飛んで行くのを防ぐことができます)QSは大きくわけて2種類あり、 ''①「飛びあがりに出来る機体」''と②''「着地じゃないと出来ない機体」''があります。 #br ''ジャンプボタンを押す→飛ぼうとかがむ(①はここで発動可)→浮く→接地してかがむ(②はここで発動可)'' #br 便宜上、前者を早撃ち、後者を遅撃ち、と呼びます。 #br 分かりやすく言うと、前者はジャンプボタンを押して、飛ぼうと屈伸状態になった時にQSできます(実際に浮かなくてok)対して後者は、実際に㍉でも良いので浮いて、地面に接地したタイミングじゃないとできません。当然ならが咄嗟に撃てない分、遅撃の方が性能悪いです。具体的だと、ジムスナIIは早打で片足が地面から離れたあたりでQSできます対してザメルは遅撃で、地面から離れ、接地した時の着地モーション(両手を八の字に開くあたり)でなければできません。 #br ''※早撃ちか遅撃ちかは機体によるのか俊敏性によるのか不明。早撃ち遅撃ち機体のリストは未作成。'' ※デュナメスなど砲身が長い機体は0距離でのQSが敵を通り抜けてしまいうまく当たらないが直前に視点を変えるなどすれば0距離でも当てられる。 ※精密狙撃発動中はパー格闘2段→QSで大ダメージコンボができます。 ※デフォルトのボタン配置でやりにくい場合はボタン配置を換えるとグッド ※クイックショットはジャンプ後に3武器に変更でもできる。「微ジャンプ→3武器→スコープ→着地撃ち」。「スペース⇒シフト」か「スペース⇒3⇒シフト」 ***クイックショット(応用①)[#w7f5f0f4] 応用で、2番武器で、空中射撃後、着地のタイミングでQSが可能。 ブートダッシュからのQSはできない。 ***クイックショット(応用②) [#o23809c5] 射撃キャンセルズンダをQSに応用すると、同様の射撃速度で2番射撃⇒QSできる。手順「2番射撃⇒移動⇒微ジャンプ⇒3番選択⇒スコープIN⇒射撃」を瞬時に(ついでにスコープOUTも)やる。射撃キャンセルズンダより難しい。やり方は2番射撃後からスコープOUTまでキー6回瞬時にたたく。 あと実用性については実戦で使ってる人見たことがないのでわからん。 ***大型ビームライフル判定当て [#qf028187] ''バスターライフル系''(ヴァーチェの2・3武器やウィングのバスターライフル等の極太ビーム)や''スタンビーム系''・''細身のビームスナイパーライフル系''(ゲルググキャノン・サーペント等のスナイパーライフルはバスターライフル系に入る)は、ビームライフルの中心点の判定のみを建物や床・壁等に当たらないようにし、判定のみ隠れている相手に当てることでヒットさせることが出来る。 手動AIM撃ちでないとできない技術だが、これをすれば知らない相手は「隠れていたのに当たった!?」と驚くか、知っている相手なら背の低い・小さい建物に隠れさせないようにすることが出来る。分かりにくいと思うので図解↓ -バスターライフルの判定がこれ。 #region #ref(buster.JPG) &color(Blue){青い部分};が中心判定、ここが建物や床などに当たると黄色い当たり判定まで消える。 &color(Yellow){黄色い部分};が当たり判定。中心判定部分さえ貫通していれば、黄色の当たり判定を当てるだけで相手にヒットさせることが出来る。 #endregion -そして実用がこれ。灰色は建物 #region #ref(buster2.JPG) 一目見たら分かると思うが、このようにすると相手が隠れていても、建物の端に居る場合は横から、建物の背が低い場合は上から当てることができる。 #endregion -スタンビーム・細身のビームスナイパーライフルがこれ。 #region #ref(buster3.JPG) バスターライフル系よりかなり判定が狭いが一応出来る。オートロックでやっている人でもスタンビーム系などが少し当たりやすいと思うなら、それはこの所為。 ''ただしスコープを覗いた状態では通常ビームライフルと同じ、1ドット判定になるためこの技は使えないので注意'' #endregion -そして通常のビームライフルがこれである。 #region #ref(buster4.JPG) ''見てのとおり、ビームライフルは中心判定=当たり判定である。''そして当たり判定は1ドットのみである。なのでいくら相手が密着して並んでいようとも、2人以上に当てることはできないのである。隠れている敵にも、正確な角度をとらないと当たらない。 #endregion -失敗例 #region #ref(buster5.JPG) これは青の中心判定が建物に当たってしまって、そこでバスターライフルが消えてしまっている例。こうなると当たらない。スタンビーム等も同上。 #endregion 一度自分でやってみればわかるが、これを覚えているのと覚えていないのとでは射撃の命中率・敵の撃破率など、その機体の性能を100%使えているかどうかに確実に雲泥の差が出る。ウィングのバスターライフル等をビームライフルと同じだと思っていた・同じように使っていた人は注意。 逆に実力者達は確実にこの技術を使ってくると考えてもいいだろう。覚えておいて損はないというか覚えておくととても得。射撃メインのプレイヤーならば確実に覚えておかなければいけないスキルでもある。 ***全弾発射・爆風武器系爆風当て [#nd272842] こちらはかなり周知のものだが、全弾発射・爆風武器系は爆風に広めの判定があるので下記のような色々な箇所で命中率を上げることができる。 爆風のある武器:バズーカ・グレネードランチャー類 バズーカはブルーフレームやトールギス等、グレネードランチャーはアッガイ・ギャン・メッサーラ等。 ※グレネードランチャーはバズーカより射程が短く、''爆風が小さく設定されてある'' -爆風の当て方 #region 爆風武器は相手に向かって狙いを定めるより、相手の移動しそうな場所を予想して(これは上記の偏差撃ちを参照)さらに地面に向かって撃ち、爆風を当てようとすることで命中率を上げることができる。 #ref(Bazz2.JPG) #endregion -爆風床着弾 #region #ref(Bazz.JPG) 基本的に手動AIMで狙いを定めて、床に着弾させることで爆風を発生させ命中率をあげる技術。 #endregion -爆風貫通 #region #ref(Bazz3.JPG) これにより''薄い壁なら''隠れている相手に当てることができる。相手が壁より一歩引いていた場合・壁が分厚いは不可。だが壁より一歩引いた場合はその分上から見たとき頭が出ているので上から当てやすくなる。つまり相手が理解しているならば、薄い壁に隠れること自体が厚い壁の時より少し不利になるということ。 #endregion -全弾発射型必殺の場合 #region 爆風が広いのでこのように爆風武器と同じ要領でより当てやすく、あてることが出来る。説明省略。 #ref(Bazz6.JPG) #ref(Bazz4.JPG) #ref(Bazz7.JPG) #ref(Bazz8.JPG) #endregion ***追い越しリロック [#f1fc492b] プレイヤーから見て横方向に移動中のキャラはロックオン射撃でうまくロックできず、攻撃がハズレがち。 そんなときは、移動方向を予測して進行方向にカーソルをズラしてから再度ロックオンすると一瞬だけロックできる。 手動エイムが苦手な人、回避行動を行いながら攻撃のチャンスを作りたい人、BR持ちMSで攻撃するときなどに有効。 応用すると不安定な動きで空中を漂う敵にもすこし当てやすくなったりする。 言うまでもないがハイド機の場合、ロックオンカーソルが余所に吸い込まれてしまうので注意 **SA (必殺技)[#z1e0d765] ''基本'' 画面左上の体力ゲージの下にあるSPゲージが3目盛り目まで貯まると使用可能。SPゲージは相手に攻撃を当てたり、当てられたりすると貯まっていく。 SAを使った瞬間は無敵になり、相手の格闘コンボに割り込んで使用できるので、殴られたときの反撃として使用される場合が多い。また、ダメージは''完全に固定''(相手との属性相性や防御による減算は無し、盾やIフィールドも無効。ただしSA自体にダメージの幅はある)であり、''スキルも無視''するため、鉄壁守備などのスキルで防御力が高まっている相手にはきわめて有効な対抗手段となりうる。 必殺威力はランク毎、必殺の種類ごとに固定で、乱舞・ゲロビは同ランクの相手のHPを50%程度、全弾は40%程減らす。 必殺技を使用するとSPゲージが0に戻り、発動していたスキル効果も消え去るので注意が必要。 逆に言えば、必殺技を使った直後の敵は防御スキルが無くなっているので狙い目である。 ちなみに変形でSAの威力が変わる機体(メッサーラ・ZZ等)は威力もキッチリそのランクのその種類の威力に変わる。ウィングやガブスレイ等は乱舞=ゲロビなので威力は変わらない。 ***SPの溜まり具合について [#d8f07958] SPを貯めるためには攻撃を当てる・食らえばいいが

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