「SFCのゲーム制覇しましょ」まとめ

ウィザードリィⅥ

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匿名ユーザー

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開始時間:2009/04/18(土) 19:35:07.40
終了時間:2009/04/20(月) 09:13:05.28
補完完了:2009/04/28(火) 21:48:24.38
参加人数:2

今までのシリーズとはゲーム性が変わりすぎているため賛否両論が激しいが、6は6で面白い。
前作まではキャラの強さはパラメータで決まっていたが、スキルシステムが導入され個性的なキャラを作れるようになった。
スキルポイントを1以上にしておいたスキルは転職しても消えず、更に上げていくことができる。
スキルは基本的にどの職業でも扱えるが、例外は魔法系スキル4種・音楽スキル・忍術スキル。
その魔法を覚える職業でなければ魔法系スキルを上げても意味がないし、バードでなければ楽器の演奏ができない。モンクか忍者以外は忍術スキルを上げてもACが下がっていかない。
ちなみに転職によるデメリットはレベルが1に戻る(魔法を一時的に高いパワーレベルで使えなくなる)というだけなので、低レベル帯で転職を繰り返せばアラ不思議、全魔法習得全スキル習得の最強軍団に。

  • キャラクターメイキング
今作は最初に作ったパーティで最後まで進むことになるシステムで、途中の入れ替えなどはない。生命力が下がりすぎるとロストに近い状態になるが、補充もできない。

  • 性別
シナリオVIより性別を選べるようになった。
ステータス的には、女は男よりも力が2低く、魅力とカルマが1高い。
女専用職業や専用装備も存在する。
男性なら力が必要な戦士などを介して転職をしやすく、女性なら専用職業を介しての転職がしやすい。
女性優遇ではあるが、女尊男卑と言えるほどでもない。

  • 年齢
18~20歳からスタートする。今回は転職で年齢は増えない。
レベルアップ時のパラメータ低下がなくなったので、年齢が高くても特にデメリットはない。単に気分的な問題。
若返りアイテムはあるが、年を取る方法が存在しないので、若返ってしまうと後戻りはできない。気にする人は注意。

  • スタミナ、MP、CC
今作はキャラクターがなにかしら行動をするとスタミナが消耗される。戦闘中にスタミナが切れると昏睡状態になるので注意。
MPは火、水、気、地、心、魔の6領域にそれぞれ存在し、MPが尽きた領域の魔法は別の領域のMPがあっても使えない。
さらにキャラクター別に重量制限(CC:キャリングキャパシティ)が存在し、力と生命力の高さで限界重量が算出される。
重量が50%を超えはじめると色々支障が出てくるので要注意。

  • 休息
宿屋が存在しないので、レベルアップは経験値が貯まり次第自動的に行われる。
スタミナ、MP、ステータス異常の回復は休息により行う。休息中に敵に襲われることがあるので、HPは事前に回復しておこう。
休息中にボタンを押すとそこで休息をやめる。
後半になると休息での回復量が物足りなくなるので、回復の泉をうまく活用しよう。

  • NPC
各場所にいるNPCと交渉を行い、物を買ったり売ったりできる。人によって値段や売り物が違うので、特に売る場合は高く買ってくれる人に売りたい。
イベント進行にもかかわってくるほか、不要になったイベントアイテムを押しつけると引き取ってくれることがある。
状況によっては戦闘になったり、逃げていったりすることもある。そうなると二度と会えないので、殺すなら事前に売買を済ませ、できるだけ情報を引き出してから行うこと。
殺すとイベント進行に必要な重要アイテムを必ず落とすため、ハマリにはならないが、必要ないアイテムを手に入れてしまった場合、処分することができなくなりアイテム欄を圧迫してしまう。

ステータス、種族、職業など
力:主に物理攻撃ダメージのボーナス、限界重量、扉を体当たりで開ける場合の判定に関係する。
知恵:術者系への転職などに必要。魔法ダメージが増えたりはしない。
信仰心:上に同じ。
生命力:バッドステータスへの抵抗力、限界重量などに関係する。HP上昇ボーナスは微量すぎてほとんど気にならない。
器用さ:攻撃を命中させる判定や、盗賊技能全般に関係する。とにかくこのゲームは物理攻撃が当たりにくいので必須。
素早さ:戦闘における行動順、物理攻撃の攻撃回数などに関係する。器用さと並んで重要なステータス。
魅力:キャラクターの人当たりのよさ。バードやロードなどへの転職に必要になる。
カルマ:運の良さ。キャラクターメイキングで1~18(女は19)の値からランダムで選ばれ、以降数値が変動しないステータス。呪文の失敗率などに影響するので、あまりにも低い値を引いてしまったらやりなおしたほうがいいかもしれない。

  • 種族
人間:今作では今までネックだった「信仰心の低さ」がなくなり完璧な平凡キャラになった。どんな職業も目指しやすい。
エルフ:知恵と信仰心が高く、魔法使い系・僧侶系どちらも極めやすい。
ドワーフ:生命力が高く、力と信仰心もそこそこあり聖職者向きではあるが、低い器用さ・素早さ・魅力が足を引っ張る。
ノーム:信仰心の高さは素晴らしいのだが、その代償として素早さと魅力がドワーフ以下になってしまった。僧侶系に向くが魅力が低いためロードにはなりにくい。
ホビット:素早さがそこそこになり、運の代わりに器用さと魅力が高くなった。これで知恵が高ければバード向きだったのだが。
フェアリー:力、信仰心、生命力が最低クラスで他は最高クラスという、非常に尖ったステータスを持つ。また、体が小さいので基本ACが低く、装備制限が厳しい。重量制限も他種族に劣る。
リザードマン:戦士やるならコイツ、というか戦士しかやれることがないのもコイツ。いつでも戦士になれるが、なってしまうと力以外の能力値がガクッと下がりなかなか戻れない。
ドラコン:ドラゴンと人間のハーフで、スタミナを消費してブレスを吐き出すことが可能。意外と器用ではあるが知恵と信仰心が低いので、魔法を使わせるなら早めに極めてしまおう。
ラウルフ:犬と人間のハーフ。信仰心と魅力が高くいつでも僧侶になれるが、なってしまうとやはり他への転職は難しい。
フェルプール:猫と人間のハーフ。パラメータはフェアリーを多少普通にした感じ。戦士系や僧侶系以外は大体こなせる。
ムーク:正体不明の毛むくじゃら。力と知恵の両方が高い珍しい種族。戦士も魔法使いもいけるが、素早さが低く侍になりにくい。また僧侶や盗賊も勘弁。

  • 職業
戦士:前に立って殴る職業。特化スキルがなく成長が早いのでスキル上げに最適だが、戦士自体は武器スキルくらいしか持っておらず、MPも伸びない。
盗賊:成長は最も早いが、早業と指先技という2種類のスキルに特化しているため、他のスキル上げには不向き。またMPも伸びない。
僧侶:僧侶系魔法を使いこなす。神学スキルに特化している。刃物を装備できない。また盾スキルを持つが肝心の盾を装備できず、後衛向きになった。
魔法使い:魔法使い系魔法を使いこなす。魔術スキルに特化している。攻撃呪文が逆流すると大変危険なため、発声術スキルも伸ばしていこう。
アルケミスト:アルケミスト系魔法を使いこなす。錬金術スキルに特化している。この系統の職業は発声術を必要としないため極めるのも早いが、極めてから他へ転職すると低い発声術による逆流が怖い。
サイオニック:サイオニック系魔法を使いこなす。精神学スキルに特化している。転職には知恵のほかに力や生命力が必要なため、力強い種族が魔法使いを経て転職するのが良い。
レンジャー:戦士、盗賊、錬金術師の能力を持つ職業。結局どれも本職には及ばないので微妙。弓とスカウトスキルに特化しており成長も遅い。転職してもパラメータ低下が低くてすむので、最終職業への足掛かりとして使うくらいか。
バード:盗賊と魔法使いの能力を持ち、音楽スキルに特化している。楽器を扱えるのはバードだけなので、使い続けたければ最終職業にするしかない。
バルキリー:戦士と僧侶の能力を持つ女性専用の職業。特化スキルがなく成長も早く、戦士と同じような使い方ができる。
ビショップ:魔法使いと僧侶の魔法を使える職業。特化スキルも魔術と神学だが、成長が非常に遅く、呪文の覚えも遅い。また最大の特徴であった鑑定もなくなってしまった。
侍:戦士と魔法使いの能力を持つ。剣スキルに特化している。忍者の特権であった斬り術スキルを身につけ、上げるとクリティカル能力が得られる。
ロード:戦士と僧侶の力を持つ職業。特化スキルがないためスキル上げに使えるが、成長が遅いのが欠点。
モンク:戦士と超能力者の魔法を使う職業。特化スキルはないが成長はロード並みの遅さ。棒・杖以外のものをほとんど装備できないので、前衛に置くなら忍術スキル上げは必須。素手スキルや斬り術スキルといった珍しいスキルを習得できる。
忍者:戦士、盗賊、錬金術師の能力を持つ職業。素手と忍術スキルに特化しており成長も最も遅い。パラメータが低くても転職できるようになり敷居が下がったが、専売特許だった斬り術スキルが他の職業でも得られるようになってしまった。武器はともかく防具は裸同然。

  • スキル
スキルは戦闘スキル、運動スキル、学術スキルの3つにわけられる。

戦闘スキルは主に物理攻撃全般に関係する。スキルポイントが高いとその種類の攻撃が命中しやすくなる。また盾スキルによるブロック能力もこれに分類される。
この項目はボーナスポイントを振らなくても戦闘でそれらの行為を行っていれば自然にあがっていく。

運動スキルは主に盗賊技能や戦闘補助技能に当たる。どのスキルも重要だが、平均的に伸ばすよりは各キャラクターがそれぞれを分担して一点集中させたほうがよい。
呪文を使わせるなら発声術が特に重要。発声術は呪文を使っていれば戦闘スキルと同じように自然成長していく(錬金術以外)。

学術スキルは主に魔法全般に関係する。今作ではアイテムによる魔法の開放はスキルがないと発動させるのが難しい。とはいえキャンプ時には問題なく使用ができるので少し残念。
魔法系統はこのスキルをあげていかないと高レベルの魔法を覚えることができない。
基本的にこの項目は自然にあがらないのでレベルアップによるボーナスポイントは最優先でここにつぎ込むことになる。

ワンポイントアドバイス
  • 吟遊詩人、忍者はパーティに入れるなら最初に作ろう
 吟遊詩人を作成すると、所持アイテムにリュートが授けられる。
 これは無限にスリープが撃てる超便利アイテム。後からでは手に入りにくいので、これが欲しいのなら最初に作るべき。
 同様に忍者の装備も初期装備で持っている以外は敵の忍者から奪うしかない(しかも終盤)。
 なので手間を省きたいのなら最初に作るといい。どうせ転職のデメリットは少ないし。

アドバイスを参考にしつつ謎解きがメインで頑張りました、序盤は一回勝つだけでも凄く大変でしたが後半は転職パワーで無双モードでした
ラスボス?のゾーフィタス先生、強さは・・・体験してみてください
ペンを受け取ったエンディング
B.Dと一緒に宇宙へエンディング
そして話は次回へ続く・・・別VerのEDは他の人にお任せします



無転職で十字架を捨てず、ドラキュラ、レベッカ、ベラを倒しました。


ドラキュラ&レベッカは魔法が効かず大変苦戦しましたが、
アンチマジック&アーマーメルトの活躍で、バルキリーがどうにか倒しました。


ベラは魔法がそこそこ効くもののHPが高く、
一度サイレンスで封じた効果が自然回復してしまう程長引きましたが、
アーマーメルト&バルキリーの活躍で倒せました。



剣スキル0で作ってしまったファイターは最初も役立たずでしたが、
最後まで全然役立ちませんでした…

バードも当初こそ無限スリープで活躍しましたが、
その後はHPも伸びず攻撃力もなくお荷物でした。
ちなみに最後の扉はレベル15スキル82で結構あっさり開きました。

メイジ×2は最初から最後まで主戦力で大活躍でしたが、
無転職だとMPは下記程度でした。



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