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スーパーファミスタ4

クリア条件:リーグ戦で優勝
開始時間:2015/06/04(木) 21:19:55.37
終了時間:2015/06/04(木) 22:48:22.23
参加人数:1


94年日本シリーズ
巨人(セ) 4勝2敗 西武(パ)
95年日本シリーズ
ヤクルト(セ) 4勝1敗 オリックス(パ)

◇システム
前作から打撃グラフィックが一新され、投球に高さの概念が登場した。
投手側は方向キー下を押しながら投球した後に方向キー上を押すことによってホップボール(高めのクソ球。ボール確定)となる。
これに対応するようにバッティングの操作が変更。
打席の位置は左右しか動かせなくなったが、方向キー下を押しながらの打球でフォークボール、上を押しながらだとホップボールを打てる(両方とも見逃せばボールになるのであまり無理して打つ必要はないが……)。
また、通常のストレートやスローボールを方向キー上押しっぱで打つとゴロになり、いざという時思わぬ当たりになる。
下押しっぱだと目も当てられない凡フライになる。
余談だが、COMはかなりの確率でカウントを3ボールにもっていく。
3ボールになるとほとんどスローボールしか投げなくなるのでタイミングを取りやすい。
あと、LRボタンでバットの長さを変えられるが、最近プレイした時はあまり長くするうまみを感じなかった。 短く持って連打安定。

ちなみにリーグ戦は最初の数試合(説明書だと確か最初の10試合だったような……)でのヒット・打点・本塁打・盗塁がモロに選手の能力に上乗せされるので弱小チームにも光はある。

"2チーム1試合"と"6チーム130試合"でEDに変化なしを確認。
一部表示にハイレゾモードを使用しているので、文字が読めない場合エミュの設定見直しを。

◇禁止技?
スタメン・控えに走力の高い選手が多めな広島あたりが特に成功率が高い。
二死までにランナーをなんとかして1、3塁に進める(COMはランナー1、3塁の時2塁への盗塁を絶対許す仕様のため)。
その後スローボールが投げられた所をバントエンドラン。
大体の場合、投手は本塁に送球するがタッチが間に合わず得点になる。以後ループ。
最低でも走力8は必要。


(1主)
今までの打撃システムから大幅に変更していて戸惑いました
2,3と同じくライオンズでクリア、ハゲQ(渡辺久信)のフォークとスライダーが非常に有効で16奪三振の大活躍


1試合で優勝



負けた場合のED