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#right(){[[前のゲーム>実況パワフルプロ野球3 '97春]] | [[次のゲーム>実況パワフルプロ野球'96 開幕版]]}
クリア条件:シナリオモードクリア
開始時間:2012/12/24(月) 13:22:10.59
終了時間:2012/12/24(月) 15:01:24.89
参加人数:1
現在「NO.1(売り上げ)プロ野球ゲーム」を謳い文句にしているゲームの原点、初代パワプロである。
ファミスタに代表されるそれまで多くの野球ゲームに無かった物を数多く取り入れた野球ゲーム。例として、
「高さの概念」(中にはあるゲームもあったが)
「変化球の球種」(今までは左又は右に曲がる球、あとフォークと計3種類が大半)
「選手個別の個性を出す特殊能力」
「球場の実名使用」(家庭用ゲームでは初めて)
などが挙げられる。
今作でのシナリオモードは使用チームが決まっておらず、対戦相手だけが決まっていた。
この当時のパワプロは、引っ張るよりセンター返しの方が打球がよく伸びた。
なお、千葉ロッテの初芝の利き腕が左投左打、マックスが右投両打になっている。
&font(b,13px){ペナントED表}
||BGCOLOR(#8EB8FF):CENTER:易しい|BGCOLOR(#8EB8FF):CENTER:ふつう|BGCOLOR(#8EB8FF):CENTER:難しい|
|BGCOLOR(#D3D3D3):RIGHT:5試合|何もなし|投球ポーズ|投球ポーズ+チームメンバー読み上げ|
|BGCOLOR(#D3D3D3):RIGHT:15試合|投球ポーズ|投球ポーズ+チームメンバー読み上げ|投球ポーズ+チームメンバー読み上げ+スタッフロール|
#right(){[[前のゲーム>実況パワフルプロ野球3 '97春]] | [[次のゲーム>実況パワフルプロ野球'96 開幕版]]}
クリア条件:シナリオモードクリア
開始時間:2012/12/24(月) 13:22:10.59
終了時間:2012/12/24(月) 15:01:24.89
参加人数:1
現在「NO.1(売り上げ)プロ野球ゲーム」を謳い文句にしているゲームの原点、初代パワプロである。
ファミスタに代表されるそれまで多くの野球ゲームに無かった物を数多く取り入れた野球ゲーム。例として、
「高さの概念」(中にはあるゲームもあったが)
「変化球の球種」(今までは左又は右に曲がる球、あとフォークと計3種類が大半)
「選手個別の個性を出す特殊能力」
「球場の実名使用」(家庭用ゲームでは初めて)
などが挙げられる。
今作でのシナリオモードは使用チームが決まっておらず、対戦相手だけが決まっていた。
この当時のパワプロは、引っ張るよりセンター返しの方が打球がよく伸びた。
なお、千葉ロッテの初芝の利き腕が左投左打、マックスが右投両打になっている。
&font(b,13px){ペナントED表}
||BGCOLOR(#8EB8FF):CENTER:易しい|BGCOLOR(#8EB8FF):CENTER:ふつう|BGCOLOR(#8EB8FF):CENTER:難しい|
|BGCOLOR(#D3D3D3):RIGHT:5試合|何もなし|投球ポーズ|投球ポーズ+チームメンバー読み上げ|
|BGCOLOR(#D3D3D3):RIGHT:15試合|投球ポーズ|投球ポーズ+チームメンバー読み上げ|投球ポーズ+チームメンバー読み上げ+スタッフロール|
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#ref(タイトル.png)
タイトル画面
シナリオモードはヤクルトにて攻略しました
#ref(ED.gif)
EDとスタッフロール
・雑感
シリーズ1作目ということもあり、後発作品とはちょっと違った印象を受けました。上記の解説にもありますが、打球の伸び方も少し独特な感じです。
今やると流石に荒削りな面が目立ちますが、パワプロの基本的な部分は既に出来上がっており、当時としては画期的だったことを窺わせる作りになっています。
シナリオモードは対戦相手のみ決まっていて、自チームは自由に選べるという、これまた独特の仕様。
難易度的にはさほど高くなく、他のシリーズに比べるとかなり楽にクリア出来ると思います。
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