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開始時間:2012/01/03(火) 19:59:55.24
終了時間:2012/01/25(水) 22:14:34.03
参加人数:2
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売元|CENTER:アスキー|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売日|CENTER:1995/09/29|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:価格|CENTER:12,800円|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:容量|CENTER:12Mbit|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:その他|CENTER:スーファミマウス対応|
第二次大戦時のヨーロッパを舞台にした海外ドラマ「コンバット!」が原作の戦術SLG。
戦場のリアルさを徹底的に追求したゲームである。
それゆえ、現実を仔細まで表現した複雑なゲームシステムと高い難易度が特徴。
「戦場では歩兵はクズだ!」ということを大いに実感させてくれるゲームだ。
基本的な操作・システム
・移動の際、1フェイズで到達不可能な地形は黒で表示されるが、黒ヘクスであっても隣接した地形には移動命令が出せる(時間はかかる)。
・立ったまま敵に接近するのは非常に危険。一方、屈んだり伏せたりすると移動力が激減する。
・エリア射撃は敵を混乱させる。
・ケガ人は治療をしないと容体が悪化したり、死ぬことがある。治療してもケガはそのまま。衛生兵以外でも治療コマンドは一応使用できる。
・敵と同じヘクスにも移動できる。その際には殺害・捕縛・銃撃を試みることが可能だが、白兵戦武器(拳銃やトレンチナイフ)しか使用できない。白兵戦は負傷者が相手だと有利。
・通信兵は無線をアイテムとして使用して援護要請。応答までに時間がかかり、さらに援護までにも時間がかかるので、ある程度の読みが必要。
・銃の命中率は一発ごとの値か。低消費と高消費の2種類の撃ち方ができる銃もある。
・自軍と敵軍が見づらい場合、MENUのCONFIGから色を見やすいものに変更できる。
・戦闘状況はターンごとにオートセーブされる。リセットすればターンの最初からやり直せる。
ステータスについて、わかっていること
兵士のステータス
CP コマンドポイント 1ターンに行動できる移動の数。
Str 体力 持てる装備の重量に関係している 数値*10kgの装備をSpdダウンなく持てる
Spd スピード かなり重要な数値で、限界を超えて重い装備を持つと減っていく。1フェイズに消費できる移動力
Mvp 移動力 1ターンに消費できる移動力
Mrl 士気値 PNC(混乱)状態のなりにくさと回復力。
Sht 射撃精度 射撃の正確さ
Trw 投擲力 手榴弾の投擲命中力
HtH 白兵戦能力 白兵戦での戦闘力
Srh 索敵能力 視界範囲をマスの数で表している
SP 特殊能力 兵員の持つ特殊能力 「Med」=衛生兵、「Eng」=工兵、「Sig」=通信兵
武器のステータス推測
|COST|>|価格。売却価格は購入価格と同じ。敵軍の兵器は売却できない。|
|Wgt|>|重さ。弾薬など付属品の重さも考慮に入れる必要がある。|
|Prc|初期貫通力/貫通力低下値|ゼロ距離値の貫通力と1マス毎の低下値。これが低いとPrcが高い地形へのエリア射撃が効きづらく、装甲に弱い。|
|Hit|初期命中精度。|ゼロ距離値の命中率|
|ROF1|>|最初の数字は弾薬使用量。後の数字は小さいほど遠距離の命中などで有利になる模様。弾マーク1つは単発、2つは連発|
|ROF2|>|2種類の射撃ができる銃にのみ存在。見方はROF1と同じ。|
|JAM|故障率。|連発時は倍加|
|HtH|>|白兵戦能力。|
|Amn|>|最大弾薬。|
|Op|連合補助アイテム|適合 三脚マーク、銃剣マーク|
兵員の行動状態
|PNC|混乱|攻撃を受けたユニットが一時的に混乱し行動不能な状態|行動コマンド全てが使えない。「継続コマンド状態」も解除|PNCは治療では回復しない。「士気範囲内回復」(各ターンの開始時に自動で行われるMrl50以下=1マス以内、Mrl51~70=2マス、Mrl71~90=4マス、Mrl90~=4マス)と「士気チェック回復」(毎フェイズcp1消費しMrl値%が回復値|
|POW|捕虜|>|白兵戦で捕獲された状態|同一マスの敵兵ユニットが全てWIA(重傷)以上か、「RELEASE(解放)」されると解除|
|MIA|行方不明|>|>|水没地形で伏せ、対車両白兵戦で退避マスがない、POW(捕虜)状態から開放された時、シナリオ終了時にPOW状態のいずれか|
|AOL|休暇不明|シナリオ間に発生|昇進時に自動発生|分隊編成時に選択すると、Mrl(士気)が20%低下|
|DA|懲戒処分|シナリオ間に発生|見方に損害を与えた場合、次の任務に参加できない|MIA以上の負傷時は免責される|
兵員の負傷状態 (負傷を負ったターンの間は回復しない)
|LWA|軽傷|>|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|CPx75% Str x 50%|
|WIA|重傷|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|「MOVE(移動)」、「Pstn(姿勢変更)」、「TREAT(治療)」、白兵戦ができない|CPx25% Str x 25% |
|CIA|昏睡|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|あらゆる行動ができない。&br()射撃目標にならない|CP=0 Str=0|
|KIA|戦死|>|何もできない|ターン終了時にMAPから取り除かれる|
<負傷状態の治療>
次ターンからの負傷悪化を防ぐために「TREAT(治療)」する。
(1)治療相手の決定<MYSELF>自分自身、<FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員、<PRISON>捕虜/担ぐ兵士
(2)治療対象者の選択 <FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員を選択した時
(3)治療の開始 治療成功率を表示しPhe(特殊コマンド実行フェイズ)まで「コマンド継続状態」になる。治療対象者も同じ状態になる。
(4)治療の実行 Pheフェイズ時の治療成功判定
<<治療の成功率>> 成功率=(治療する兵員の残りCP) X 治療能力
|対象兵負傷状況|衛生兵以外|衛生兵十字マークなし|衛生兵十字マーク有り|
|LWA(軽傷)|5%|8%|12%|
|WIA(重傷)|1%|4%|9%|
|CIA(昏睡)|0%|2%|5%|
(治療の中断)治療する兵員がPNC(混乱)したとき、治療対象者が負傷あるいは混乱を回復した時、同じマスで白兵戦が発生した時
車両ユニット
車両には方向があり、旋回には1CP消費(旋回砲塔は0cp)、射線が通れば同系統全て発射
|tr|truck|自動貨物|トラック|
|ht|half-track|半装軌車|ハーフトラック|
|LT|light tank|>|軽戦車|
|MT|middle tank|>|中戦車|
|HT|heavy tank|>|重戦車|
|AG|assault tank|>|突撃砲|
|TD|tank destroyer|>|駆逐戦車|
車両 脚回り形式分類
|tr|tracked|装軌式(不完全)|
|TR|tracked|装軌式(完全)|
|ht|half-tracked|半装軌式(不完全)|
|HT|half-tracked|半装軌式(完全)|
|CW|cross-country wheeled|路外装軌式|
|RW|(on)road wheeled|路上装軌式|
----
2主二等兵
ひたすら長く、ひたすら辛く、ひたすら苦しい戦いでした。
高い難易度をフォローする目的か、本作では任務に失敗しても次のマップには進み、全敗北でもエンディングを迎えることはできます。が、それはすなわち''全く手加減をしてくれない''ことをも意味しています。ハマりに対する救済など存在しません。さすがに敗北の末にエンディングでは制覇としてまずいので、手加減なしの任務の数々に正面から立ち向かっていかなくてはなりませんでした。
当初は兵士や武器の能力値の見方さえもろくに理解しておらず、戦闘どころか編成の時点でM1911A1、M1918A2、M1928A1などの意味不明な数字の羅列に混乱する、まさに右も左も分からない状態からのスタートでした。果たしてクリアできるのか不安になったことは数知れず。参戦を後悔したことも数知れず。しかし、マップが進むにつれて少しずつ兵士の動かし方を習得し、総決算のバルジ3連戦を意外にあっさり攻略できた時には、感慨はひとしおでした。
難易度は非常に厳しいですし、細かなシステムの欠陥・機能不足もいくつかあり、これがシビアなバランスと相まってストレス要因となってくるため、とても万人におすすめできる作品とはいえません。しかしそれでも、隠れた名作と呼べる一本ではないでしょうか。
制覇企画としては、独軍の戦車部隊を題材にした「鋼鉄の騎士」3部作が先月・先々月に制覇されたばかりということもあり、かなり絶妙のタイミングでした(「紺碧の艦隊」も一応WW2が題材ですが、こちらは架空戦記過ぎて微妙)。あちらでは頼もしかった王虎も、こちらで出るとただの嫌がらせです。視聴者様の中にWW2や兵器に詳しい方がいらっしゃったことも相まって、戦史を追う意味ではなかなか楽しめました。下手な資料の一冊も読むより、よっぽど勉強になりそうです。
各マップに対して簡単な戦闘経過・攻略をつけたところ文字数オーバーとなったため、取り急ぎスクリーンショットだけでも編集しておきます。
#ref(ssc_czech_surrender.gif)
ついに最後の任務を達成。敵兵が降伏交渉にやってきました。
#ref(ssc_czech_complete.gif)
任務こそ無事にこなしましたが、その後の冷戦構造を暗示させる終わり方となっています。
#ref(ssc_8may1945.gif)
そして5月8日を迎えました。「畜生め、戦争、いい戦争だろうと、だ」、まさに万感込められた一言です。
#ref(ssc_staff.gif)
そしてスタッフロールへ。制覇で打倒するにしては胃もたれのする一本でしたが、それを考えなければ名作でした。いい仕事をしてくれました。
分隊員の皆様
&ref(ssc_soldiers_0.gif)&ref(ssc_soldiers_1.gif)&ref(ssc_soldiers_2.gif)
&ref(ssc_soldiers_3.gif)&ref(ssc_soldiers_4.gif)&ref(ssc_soldiers_5.gif)
&ref(ssc_soldiers_6.gif)&ref(ssc_soldiers_7.gif)&ref(ssc_soldiers_8.gif)
&ref(ssc_soldiers_9.gif)&ref(ssc_soldiers_10.gif)&ref(ssc_soldiers_11.gif)
&ref(ssc_soldiers_12.gif)&ref(ssc_soldiers_13.gif)&ref(ssc_soldiers_14.gif)
&ref(ssc_soldiers_15.gif)&ref(ssc_soldiers_16.gif)
ジャンペル大尉は毎回毎回無茶な命令書を送りつけてきたお偉いさんです。
#ref(ssc_result.gif)
結果。ろくにルールも分からない状態から開始したわけですし、とりあえず満足しておきます。
#ref(ssc_medal.gif)
友軍の犠牲を減らせば、ここでの評価も上がるのでしょうか。''武器を容易に剥奪するため、友軍が敵に始末されるのを狙う''ような戦略を立てていては、ろくな戦績にならないのは当たり前です。
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開始時間:2012/01/03(火) 19:59:55.24
終了時間:2012/01/25(水) 22:14:34.03
参加人数:2
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売元|CENTER:アスキー|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:発売日|CENTER:1995/09/29|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:価格|CENTER:12,800円|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:容量|CENTER:12Mbit|
|BGCOLOR(SLATEGRAY):COLOR(WHITE):CENTER:その他|CENTER:スーファミマウス対応|
第二次大戦時のヨーロッパを舞台にした海外ドラマ「コンバット!」が原作の戦術SLG。
戦場のリアルさを徹底的に追求したゲームである。
それゆえ、現実を仔細まで表現した複雑なゲームシステムと高い難易度が特徴。
「戦場では歩兵はクズだ!」ということを大いに実感させてくれるゲームだ。
基本的な操作・システム
・移動の際、1フェイズで到達不可能な地形は黒で表示されるが、黒ヘクスであっても隣接した地形には移動命令が出せる(時間はかかる)。
・立ったまま敵に接近するのは非常に危険。一方、屈んだり伏せたりすると移動力が激減する。
・エリア射撃は敵を混乱させる。
・ケガ人は治療をしないと容体が悪化したり、死ぬことがある。治療してもケガはそのまま。衛生兵以外でも治療コマンドは一応使用できる。
・敵と同じヘクスにも移動できる。その際には殺害・捕縛・銃撃を試みることが可能だが、白兵戦武器(拳銃やトレンチナイフ)しか使用できない。白兵戦は負傷者が相手だと有利。
・通信兵は無線をアイテムとして使用して援護要請。応答までに時間がかかり、さらに援護までにも時間がかかるので、ある程度の読みが必要。
・銃の命中率は一発ごとの値か。低消費と高消費の2種類の撃ち方ができる銃もある。
・自軍と敵軍が見づらい場合、MENUのCONFIGから色を見やすいものに変更できる。
・戦闘状況はターンごとにオートセーブされる。リセットすればターンの最初からやり直せる。
ステータスについて、わかっていること
兵士のステータス
CP コマンドポイント 1ターンに行動できる移動の数。
Str 体力 持てる装備の重量に関係している 数値*10kgの装備をSpdダウンなく持てる
Spd スピード かなり重要な数値で、限界を超えて重い装備を持つと減っていく。1フェイズに消費できる移動力
Mvp 移動力 1ターンに消費できる移動力
Mrl 士気値 PNC(混乱)状態のなりにくさと回復力。
Sht 射撃精度 射撃の正確さ
Trw 投擲力 手榴弾の投擲命中力
HtH 白兵戦能力 白兵戦での戦闘力
Srh 索敵能力 視界範囲をマスの数で表している
SP 特殊能力 兵員の持つ特殊能力 「Med」=衛生兵、「Eng」=工兵、「Sig」=通信兵
#openclose(show=操作方法(クリックで開きます)){&size(large){コントローラ・マウス操作}
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):コントローラ|
|START|CENTER:-|
|SELECT|CENTER:-|
|十字キー|押した方向に移動|
|Aボタン|決定|
|Aボタン+十字キー|押した十字キーの方向にウインドウが移動|
|Bボタン|キャンセル |
|X|CENTER:-|
|Y|CENTER:-|
|L|CENTER:-|
|R|CENTER:-|
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):マウス|
|マウスの動き|カーソル移動|
|マウスの左ボタン|決定|
|マウスの右ボタン|キャンセル|
|マウスの左ボタン押しながらマウスを動かす|ウインドウ移動|
&size(large){その他の特殊な操作方法}
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):ゲーム画面|
|Y+十字キー|十字キーの方向へスクロール|
|L/R|友軍ユニットの切り替え|
|SELECT|手番ユニット呼び出し|
&size(large){分隊編成画面}
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):ゲーム画面|
|Y|分隊編成画面・アイテム購入画面の切替|
|X+十字キー|キーの方向のアイコンに移動|
|LorR|兵員切り替え|
|X+LorR|アイテム購入時にアイテム切り替え|
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):常時|
|START|アイコン説明のオン・オフ|}
#openclose(show=ゲームのはじめ方(クリックで開きます)){&size(large){メインメニュー}
|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):メイン|
|CONTINUE|中断したゲームの再開|
|LOAD|シナリオ終了時にセーブしたデータから開始|
|NEW GAME|CAMPAIGNゲーム・SCENARIOゲームの選択|
|TEST|音楽や色のチェック|
|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):CAMPAIGNゲーム|
|EUROPE|ノルマンディ上陸作戦から始まる|
|AFRICA|サンダース軍曹の「架空編」|
|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):SCENARIOゲーム|
|1PLAYER|単独シナリオ|
|DEMO|コンピュータのデモ|}
#openclose(show=略称一覧表(クリックで開きます)){&size(large){略称一覧}
|>|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):兵員ユニット能力|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):英語名|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):内容|
|CP|command point|コマンド・ポイント|1ターンの行動数|
|Str|strenght|体力|(通常)装備できる重量|
|Spd|speed|速度|1フェイズあたりの移動力|
|MvP|move point|移動力|1ターンあたりの移動力|
|Mrl|morale|士気値|PNC(混乱)のなりにくさと回復量|
|Sht|shooting|射撃精度|射撃の正確さ|
|Trw|throwing|投擲力|手榴弾の投擲力|
|HtH|hand to hand|白兵戦能力|白兵戦での戦闘力|
|Srh|search|索敵能力|視回範囲のマスの数|
|SP|skill point|特殊能力|兵員の持つ特殊能力|
☆「数/数」で区分された数は「修正値/基本値」
|>|>|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):兵員の行動状態|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):英語|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):内容|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):詳細|
|PNC|panic|混乱|攻撃を受けたユニットが一時的に混乱し行動不能な状態。行動コマンド全てが使えない。「継続コマンド状態」も解除|PNCは治療では回復しない。「士気範囲内回復」(各ターンの開始時に自動で行われるMrl50以下=1マス以内、Mrl51~70=2マス、Mrl71~90=4マス、Mrl90~=4マス)と「士気チェック回復」(毎フェイズcp1消費しMrl値%が回復値|
|POW|Prisoner of war|捕虜|白兵戦で捕獲された状態|同一マスの敵兵ユニットが全てWIA(重傷)以上か、「RELEASE(解放)」されると解除|
|MIA|Missing in action|行方不明|水没地形で伏せ、対車両白兵戦で退避マスがないPOW(捕虜)状態から開放された時、シナリオ終了時にPOW状態のいずれか||
|AOL|absence of leave|休暇不明|シナリオ間に発生,昇進時に自動発生|分隊編成時に選択すると、Mrl(士気)が20%低下|
|DA|disciplinary action|懲戒処分|シナリオ間に発生,見方に損害を与えた場合、次の任務に参加できない|MIA以上の負傷時は免責される|
|>|>|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):兵員の負傷状態詳細|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):英語|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):内容|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):負傷時の能力値の算出法|
|LWA|lightly wounded action|軽傷|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|CPx75% Str x 50%|
|WIA|wounded in action|重傷|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」「MOVE(移動)」、「Pstn(姿勢変更)」、「TREAT(治療)」、白兵戦ができない|CPx25% Str x 25% |
|CIA|comain action|昏睡|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」あらゆる行動ができない。&br()射撃目標にならない|CP=0 Str=0|
|KIA|killed in action|戦死|何もできない。ターン終了時にMAPから取り除かれる|-|
<負傷状態の治療>
次ターンからの負傷悪化を防ぐために「TREAT(治療)」する。
(1)治療相手の決定<MYSELF>自分自身、<FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員、<PRISON>捕虜/担ぐ兵士
(2)治療対象者の選択 <FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員を選択した時
(3)治療の開始 治療成功率を表示しPhe(特殊コマンド実行フェイズ)まで「コマンド継続状態」になる。治療対象者も同じ状態になる。
(4)治療の実行 Pheフェイズ時の治療成功判定
<<治療の成功率>> 成功率=(治療する兵員の残りCP) X 治療能力
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):対象兵負傷状況|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):衛生兵以外|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):衛生兵十字マークなし|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):衛生兵十字マーク有り|
|LWA(軽傷)|5%|8%|12%|
|WIA(重傷)|1%|4%|9%|
|CIA(昏睡)|0%|2%|5%|
(治療の中断)治療する兵員がPNC(混乱)したとき、治療対象者が負傷あるいは混乱を回復した時、同じマスで白兵戦が発生した時
|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):車両ユニット専用能力値|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):英語名|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|
|MvT|moving type|足回り形式|
|Ovt|over run|蹂躙攻撃力|
|TF|turrent front|砲塔全開|
|TS|turrent side|砲塔側面|
|TR|turrent rear|砲塔後面|
|TU|turrent upper|砲塔上面|
|BF|body front|車体前面|
|BS|body side|車体側面|
|BR|body rear|車体後面|
|BU|body upper|車体上面|
|Am|armor|装甲値|
|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):車両タイプ分類|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):英語名|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|
|tr|truck|自動貨物(トラック)|
|ht|half-track|半装軌車(ハーフトラック)|
|LT|light tank|軽戦車|
|MT|middle tank|中戦車|
|HT|heavy tank|重戦車|
|AG|assault tank|突撃砲|
|TD|tank destroyer|駆逐戦車|
車両には方向があり、旋回には1CP消費(旋回砲塔は0cp)、射線が通れば同系統全て発射
|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):車両 脚回り形式分類|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):英語名|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|
|tr|tracked|装軌式(不完全)|
|TR|tracked|装軌式(完全)|
|ht|half-tracked|半装軌式(不完全)|
|HT|half-tracked|半装軌式(完全)|
|CW|cross-country wheeled|路外装軌式|
|RW|(on)road wheeled|路上装軌式|
|>|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):アイテムの能力値|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):英語名|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):内容|
|COST|cost|価格|売却価格は購入価格と同じ。敵軍の兵器は売却できない。|
|Wgt|weight|重量|弾薬など付属品の重さも考慮に入れる必要がある。|
|Prc|piercing|初期貫通力/貫通力低下値|ゼロ距離値の貫通力と1マス毎の低下値。これが低いとPrcが高い地形へのエリア射撃が効きづらく、装甲に弱い。|
|Hit|hiting(rate)|初期命中精度|ゼロ距離値の命中率|
|ROF1|rate of fire (1st)|最初の数字は弾薬使用量。後の数字は小さいほど遠距離の命中などで有利になる模様。|弾マーク1つは単発、2つは連発|
|ROF2|rate of fire(2nd)|2種類の射撃ができる銃にのみ存在|見方はROF1と同じ。|
|JAM|jam|故障率|連発時は倍加|
|Brk|broken|壊れた状態|修理に失敗すると壊れる場合がある|
|HtH|hand to hand|白兵戦攻撃力|白兵戦での戦闘能力|
|Amn|ammunition|初期弾数|最初の装填弾数|
|Op|option(attachment)|連合補助アイテム|適合、 三脚マーク、銃剣マーク|
&size(large){}
|>|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):行動コマンド|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):内容|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):詳細|
|Pass|パス|行動のパス|PHASE=1フェイスだけパス。TURN=残りフェイズすべてパス|
|Move|移動|移動する。消費CP=必要な移動コスト÷Spd値(小数点切り上げ)|TN=ターン、PH=フェイズ。例3TH2PH。Cost=地形移動コスト。Spd値。黄色=現ターン到達。赤色=次ターン到達。例2/1SP|
|Pstn|姿勢|姿勢の変更|cpを1消費。通常コマンド実行フェイズに姿勢変化。STAND=立つ。KNEEL=かがむ。PRONE=伏せる。|
|Fire|射撃|射撃or投擲|1攻撃方法・UNIT=敵ユニットへ攻撃。AREA=地形に向けてばら撒く。2目標・UNIT=カーソルで選択。AREA=マス目選択|
|Item|装備|装備・修理・交換・使用|REPAIR=修理。LOAD=装備。CALL=火器支援要請無線。DATA=アイテム性能表表示。SETUP=爆薬設置。DROP=装備品の放棄。EXCHG=交換(MYSELF=装備位置変更。FRIEND=味方兵士。ENEMY=敵軍兵士。PRISON=捕虜/担ぐ人)|
|other|その他|COMMAND→Otherコマンド参照||
|Data|データ表示|常駐ウィンドウにデータ表示||
&color(red){☆残りCP値が1になるとCOMMANDが赤くなる。}
|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):COMMAND→Otherコマンド・その他コマンド|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):内容|
|HINT|ヒント|次の一手への助言|
|TREAT|治療|MYSELF=自分。FRIEND=味方兵員。ENEMY=敵軍兵士。PRISON=捕虜・担ぐ味方|
|RELEASE|解放|担ぐのを辞めてCPとSpdを回復。|
|SHOULDER|肩に担ぐ|WIA(重傷)以上の味方のいるマスで可能|
|HAND POW|捕虜受け渡し|連行中の捕虜。肩に担いだ友軍兵士を同じマスにいる兵に受け渡す。|
|VIEW|視界範囲|MYSELF=手番ユニット索敵範囲。FRIEND=味方全ユニット索敵範囲。FREE=手番ユニット射線範囲|
|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):鷲カーソルで地形を見た時|
|Move|各姿勢での地形コスト|
|Hit|命中修正値|
|Prc|地形装甲値|
|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):SMAPのメニューコマンド|
|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):略称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):名称|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):内容|
|CALL|呼び出し|手番ユニットへ移動|
|UNIT|ユニット|手番ユニットの状況|
|GAME|ゲーム|TARGET=勝利条件到達状況。ALL PASS=全ユニットにPASS-TURNを指示。GIVE UP=任務放棄。QUIT=ゲーム終了|
|CONFIG|機能|WINDOW=ウィンドウ関係。SYSTEM=ゲームシステム設定。SOUND=BGM設定。COLOR=表示色設定|
|Data|データ|常駐ウィンドウの兵員情報表示|
|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):SMAPのメニューコマンド→CONFIG→WINDOW|
|CUSTOM|カーソル移動速度変更|
|SMAP|SMAPウィンドウ上のユニット表示の有無|
|VIEW|ウィンドウの通常・半透明の選択|
|HELP|アイコン説明表示の有無|}
#openclose(show=索敵と射線(クリックで開きます)){&size(large){射線}
|>|>|>|BGCOLOR(BLACK):COLOR(WHITE):射線|
|>|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):完全遮蔽地形|
|↓目標→視点|立つ|屈む|伏せ|
|立つ|X|X|X|
|屈む|X|X|X|
|伏せ|X|X|X|
|>|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):部分遮蔽地形|
|↓目標→視点|立つ|屈む|伏せ|
|立つ|0|X|X|
|屈む|X|X|X|
|伏せ|X|X|X|
|>|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):遮蔽なし|
|↓目標→視点|立つ|屈む|伏せ|
|立つ|0|0|△|
|屈む|0|0|△|
|伏せ|△|△|△|
O=視線設定可能 X=視線設定不可能 △=始点か終点が「建物」・「陥没」地形以外で視線設定可能}
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2主二等兵
ひたすら長く、ひたすら辛く、ひたすら苦しい戦いでした。
高い難易度をフォローする目的か、本作では任務に失敗しても次のマップには進み、全敗北でもエンディングを迎えることはできます。が、それはすなわち''全く手加減をしてくれない''ことをも意味しています。ハマりに対する救済など存在しません。さすがに敗北の末にエンディングでは制覇としてまずいので、手加減なしの任務の数々に正面から立ち向かっていかなくてはなりませんでした。
当初は兵士や武器の能力値の見方さえもろくに理解しておらず、戦闘どころか編成の時点でM1911A1、M1918A2、M1928A1などの意味不明な数字の羅列に混乱する、まさに右も左も分からない状態からのスタートでした。果たしてクリアできるのか不安になったことは数知れず。参戦を後悔したことも数知れず。しかし、マップが進むにつれて少しずつ兵士の動かし方を習得し、総決算のバルジ3連戦を意外にあっさり攻略できた時には、感慨はひとしおでした。
難易度は非常に厳しいですし、細かなシステムの欠陥・機能不足もいくつかあり、これがシビアなバランスと相まってストレス要因となってくるため、とても万人におすすめできる作品とはいえません。しかしそれでも、隠れた名作と呼べる一本ではないでしょうか。
制覇企画としては、独軍の戦車部隊を題材にした「鋼鉄の騎士」3部作が先月・先々月に制覇されたばかりということもあり、かなり絶妙のタイミングでした(「紺碧の艦隊」も一応WW2が題材ですが、こちらは架空戦記過ぎて微妙)。あちらでは頼もしかった王虎も、こちらで出るとただの嫌がらせです。視聴者様の中にWW2や兵器に詳しい方がいらっしゃったことも相まって、戦史を追う意味ではなかなか楽しめました。下手な資料の一冊も読むより、よっぽど勉強になりそうです。
各マップに対して簡単な戦闘経過・攻略をつけたところ文字数オーバーとなったため、取り急ぎスクリーンショットだけでも編集しておきます。
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ついに最後の任務を達成。敵兵が降伏交渉にやってきました。
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任務こそ無事にこなしましたが、その後の冷戦構造を暗示させる終わり方となっています。
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そして5月8日を迎えました。「畜生め、戦争、いい戦争だろうと、だ」、まさに万感込められた一言です。
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そしてスタッフロールへ。制覇で打倒するにしては胃もたれのする一本でしたが、それを考えなければ名作でした。いい仕事をしてくれました。
分隊員の皆様
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ジャンペル大尉は毎回毎回無茶な命令書を送りつけてきたお偉いさんです。
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結果。ろくにルールも分からない状態から開始したわけですし、とりあえず満足しておきます。
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友軍の犠牲を減らせば、ここでの評価も上がるのでしょうか。''武器を容易に剥奪するため、友軍が敵に始末されるのを狙う''ような戦略を立てていては、ろくな戦績にならないのは当たり前です。
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