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#openclose(show=操作方法(クリックで開きます)){&size(large){コントローラ・マウス操作}
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):コントローラ|
|START|CENTER:-|
|SELECT|CENTER:-|
|十字キー|押した方向に移動|
|Aボタン|決定|
|Aボタン+十字キー|押した十字キーの方向にウインドウが移動|
|Bボタン|キャンセル |
|X|CENTER:-|
|Y|CENTER:-|
|L|CENTER:-|
|R|CENTER:-|
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):マウス|
|マウスの動き|カーソル移動|
|マウスの左ボタン|決定|
|マウスの右ボタン|キャンセル|
|マウスの左ボタン押しながらマウスを動かす|ウインドウ移動|
&size(large){その他の特殊な操作方法}
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):ゲーム画面|
|Y+十字キー|十字キーの方向へスクロール|
|L/R|友軍ユニットの切り替え|
|SELECT|手番ユニット呼び出し|
&size(large){分隊編成画面}
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):ゲーム画面|
|Y|分隊編成画面・アイテム購入画面の切替|
|X+十字キー|キーの方向のアイコンに移動|
|LorR|兵員切り替え|
|X+LorR|アイテム購入時にアイテム切り替え|
|>|BGCOLOR(GRAY):COLOR(WHITE):常時|
|START|アイコン説明のオン・オフ|}
#openclose(show=ゲームのはじめ方(クリックで開きます)){&size(large){メインメニュー}
|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):メイン|
|CONTINUE|中断したゲームの再開|
|LOAD|シナリオ終了時にセーブしたデータから開始|
|NEW GAME|CAMPAIGNゲーム・SCENARIOゲームの選択|
|TEST|音楽や色のチェック|
|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):CAMPAIGNゲーム|
|EUROPE|ノルマンディ上陸作戦から始まる|
|AFRICA|サンダース軍曹の「架空編」|
|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):SCENARIOゲーム|
|1PLAYER|単独シナリオ|
|DEMO|コンピュタのデモ|}
#openclose(show=兵員ユニットの能力値(クリックで開きます)){&size(large){兵員ユニットの能力値}
|>|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):兵員ユニットの能力表|
|略称|英語名|名称|内容|
|CP||コマンド・ポイント|1ターンに行動数|
|Str||体力|(通常)装備できる重量|
|Spd||速度|1フェイズあたりの移動力|
|MvP||移動力|1ターンあたりの移動力|
|Mrl||士気値|PNC(混乱)のなりにくさと回復量|
|Sht||射撃精度|車芸の正確さ|
|Trw||投擲力|手榴弾の投擲力|
|HtH||白兵戦能力|白兵戦での戦闘力|
|Srh||索敵能力|視野範囲をマスの数で表している|
|SP||特殊能力|兵員の持つ特殊能力|
☆「数/数」で区分された数は「修正値/基本値」}
|>|>|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):兵員の行動状態|
|略称|英語|名称|内容|詳細|
|PNC|PANIC|混乱|攻撃を受けたユニットが一時的に混乱し行動不能な状態。行動コマンド全てが使えない。「継続コマンド状態」も解除|PNCは治療では回復しない。「士気範囲内回復」(各ターンの開始時に自動で行われるMrl50以下=1マス以内、Mrl51~70=2マス、Mrl71~90=4マス、Mrl90~=4マス)と「士気チェック回復」(毎フェイズcp1消費しMrl値%が回復値|
|POW||捕虜|白兵戦で捕獲された状態|同一マスの敵兵ユニットが全てWIA(重傷)以上か、「RELEASE(解放)」されると解除|
|MIA||行方不明|水没地形で伏せ、対車両白兵戦で退避マスがないPOW(捕虜)状態から開放された時、シナリオ終了時にPOW状態のいずれか||
|AOL||休暇不明|シナリオ間に発生,昇進時に自動発生|分隊編成時に選択すると、Mrl(士気)が20%低下|
|DA||懲戒処分|シナリオ間に発生,見方に損害を与えた場合、次の任務に参加できない|MIA以上の負傷時は免責される|
|>|>|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):兵員の負傷状態詳細|
|略称|英語|名称|内容|負傷時の能力値の算出法|
|LWA||軽傷|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」|CPx75% Str x 50%|
|WIA||重傷|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」「MOVE(移動)」、「Pstn(姿勢変更)」、「TREAT(治療)」、白兵戦ができない|CPx25% Str x 25% |
|CIA||昏睡|強制的に姿勢が「伏せる」水没地形だと「MIA(行方不明)になる」あらゆる行動ができない。&br()射撃目標にならない|CP=0 Str=0|
|KIA||戦死|何もできない。ターン終了時にMAPから取り除かれる|-|
<負傷状態の治療>
次ターンからの負傷悪化を防ぐために「TREAT(治療)」する。
(1)治療相手の決定<MYSELF>自分自身、<FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員、<PRISON>捕虜/担ぐ兵士
(2)治療対象者の選択 <FRIEND>味方兵員、<ENEMY>敵軍兵員を選択した時
(3)治療の開始 治療成功率を表示しPhe(特殊コマンド実行フェイズ)まで「コマンド継続状態」になる。治療対象者も同じ状態になる。
(4)治療の実行 Pheフェイズ時の治療成功判定
<<治療の成功率>> 成功率=(治療する兵員の残りCP) X 治療能力
|対象兵負傷状況|衛生兵以外|衛生兵十字マークなし|衛生兵十字マーク有り|
|LWA(軽傷)|5%|8%|12%|
|WIA(重傷)|1%|4%|9%|
|CIA(昏睡)|0%|2%|5%|
(治療の中断)治療する兵員がPNC(混乱)したとき、治療対象者が負傷あるいは混乱を回復した時、同じマスで白兵戦が発生した時
#openclose(show=車両ユニット(クリックで開きます)){&size(large){車両ユニット}
|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):車両ユニット詳細|
|略称|英語名|名称|
|tr|truck|自動貨物(トラック)|
|ht|half-track|半装軌車(ハーフトラック)|
|LT|light tank|軽戦車|
|MT|middle tank|中戦車|
|HT|heavy tank|重戦車|
|AG|assault tank|突撃砲|
|TD|tank destroyer|駆逐戦車|
車両には方向があり、旋回には1CP消費(旋回砲塔は0cp)、射線が通れば同系統全て発射
|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):車両 脚回り形式分類詳細|
|略称|英語名|名称|
|tr|tracked|装軌式(不完全)|
|TR|tracked|装軌式(完全)|
|ht|half-tracked|半装軌式(不完全)|
|HT|half-tracked|半装軌式(完全)|
|CW|cross-country wheeled|路外装軌式|
|RW|(on)road wheeled|路上装軌式|}
#openclose(show=アイテムの能力(クリックで開きます)){&size(large){アイテムの能力値}
|>|>|BGCOLOR(#A0A0A0):COLOR(WHITE):兵員ユニットの能力表|
|COST|価格|売却価格は購入価格と同じ。敵軍の兵器は売却できない。|
|Wgt|重さ|弾薬など付属品の重さも考慮に入れる必要がある。|
|Prc|初期貫通力/貫通力低下値|ゼロ距離値の貫通力と1マス毎の低下値。これが低いとPrcが高い地形へのエリア射撃が効きづらく、装甲に弱い。|
|Hit|初期命中精度|ゼロ距離値の命中率|
|ROF1|最初の数字は弾薬使用量。後の数字は小さいほど遠距離の命中などで有利になる模様。|弾マーク1つは単発、2つは連発|
|ROF2|2種類の射撃ができる銃にのみ存在|見方はROF1と同じ。|
|JAM|故障率|連発時は倍加|
|HtH|白兵戦攻撃力|白兵戦での戦闘能力|
|Amn|初期弾数|最初の装填弾数|
|Op|連合補助アイテム|適合、 三脚マーク、銃剣マーク|}
なかったからとりあえず勝手に作っちゃう
まずかったら削除しちゃって構いません
#center(){[ &u(){[[編集>http://www35.atwiki.jp/sfcall/editx/469.html]]} ]}
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//GBに倣ってお試し設置
**コメントテスト用
>実はコメント欄でもプラグインが使用可能です(リンクさせるとか)&br()このコメントの仕様では編集で削除可能なのでこれで[[コメント・要望]]の方で&br()プラグインを使用したい場合はこちらでテストしてから書くと良いかもしれませんね
- [[トップページ]]にリンクテスト -- 名無しさん (2009-01-18 03:28:15)
#comment
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以下 適当にテストスペース
testtest
//テストはうまくいったようなので削除
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