夢演想劇 《千幻抄非公式サプリメント》
http://w.atwiki.jp/sengensyouplus/
夢演想劇 《千幻抄非公式サプリメント》
ja
2018-04-22T21:24:39+09:00
1524399879
-
トップページ
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/1.html
このwikiは、東方projectを舞台としたTRPG、
[[「千幻抄 ~幻想郷TRPG~」>http://wikiwiki.jp/sengensyou/]]の追加データや選択ルールを書き連ねていく主旨で作成されました。
1.20版にデータやエラッタを追加するサプリメントとして組み合わせて遊ぶことができます。
御用の方はコメントフォームへどうぞ。
&bold(){■基本ルールブック:[[『千幻抄 ~幻想郷TRPG~』>http://wikiwiki.jp/sengensyou/]]}
&bold(){Update}
6/15 ver.1.22
2/28 ver.1.21
2014/1/26 ver.1.20
10/5 ver.1.20β
2013/4/11 ver.1.11
12/27 ver.1.10
2012/6/1 ver.1.00
&bold(){Contents}
&bold(){夢演想劇 ver.1.22(千幻抄 ver1.20対応)}:千幻抄追加データ集。こちらは開発版。→[[製作メモ]]/[[更新記録]]
&bold(){資料}:旧公式サイトに掲載されていたものの復刻をはじめとした雑多な資料
&bold(){リプレイ/ツール}:キャラクターテンプレート→wikiにキャラデータを掲載する際のテンプレート
リプレイ:セッション記録のうち、リプレイ化したもののリスト。現在7本収録
セッション記録:公式chで行なわれたセッションの紹介
&bold(){[[専用キャラクターシート ver.1.22(Excel版 夢演想劇ver.1.20~1.22対応)>http://ux.getuploader.com/sengensyou/download/556/%E5%8D%83%E5%B9%BB%E6%8A%84%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%88for%E5%A4%A2%E6%BC%94%E6%83%B3%E5%8A%87+ver.1.22.xlsx]]}
&bold(){[[ver.1.10(Excel版 千幻抄ver.1.20対応)>http://ux.getuploader.com/sengensyou/download/179/%E5%8D%83%E5%B9%BB%E6%8A%84%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%BC%E3%83%881.20+ver.1.10.xls]]}
&bold(){告知}
2018/2/17
現在改定作業が行われている基本ルールver.1.3へのアップデートにより、当サプリの内容のほとんどは基本ルールにマージされる見通しとなっています。
そのため、千幻抄 ver1.20用のサプリメントとしての更新は終了といたします。
当サプリの更新予定は未定ですが、アップデートの内容を踏まえ新たなサプリメントの作成も検討中です。
6/15 1.22版へ正式アップデートを行いました。東方茨歌仙四巻を反映したコネクションの更新のみです。
2/28 開発版を1.21にアップデートしました。東方鈴奈庵二巻を反映したコネクションの更新のみです。
2014/1/26 開発版を1.20にアップデートしました。
10/5 開発版を1.20βにアップデートしました。正式版の更新は11月以降に行います。
2013/4/11 1.11版へ正式アップデートを行いました。コネクション追加のみでデータ部分への変更はありません。
12/27 1.10版へ正式アップデートを行いました。
2012/12/25 今年中を目標に、1.10版へと正式アップデートを行う予定です。
&bold(){wikiwiki版ページ(正式版)}
夢演想劇 -千幻抄非公式サプリメント-(ver.1.22) URL:[[http://wikiwiki.jp/muensougeki/?FrontPage]]
可読性重視。リンクを貼る場合、普段使いなどはこちらを推奨
&bold(){※このルールは、「千幻抄 ~幻想郷TRPG~ (制作:PhasmoPhilia氏)」に基づいて制作されたものです。&br()このルールの二次使用は千幻抄の二次使用条件に従います(同様に、夢演想劇から引用している旨も併記して下さい)。}
2018-04-22T21:24:39+09:00
1524399879
-
キャラクター作成の指針 (1)
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/97.html
#contents
*はじめに
千幻抄のキャラメイクは、しばしば"極めて難解"と評されている。というのは、キャラクター作成ルールの自由度が高い一方で戦闘能力がほぼ必須のものとなっているからだ。その戦闘能力というのもなかなか曖昧なもので、HP、攻撃力、防御力、命中率のように強さを直接表す単純な数値に加え、DPの概念がとりわけ大きな比重を占めている。このため、攻撃手段はショットのみで火力を一般的な水準確保するだけではあっという間にDPを浪費して撃墜されてしまうことになる。
ここでは、千幻抄を始めて間もない(あるいは始めようと思っている)プレイヤーやうまくPCが作れないプレイヤーのために、セッションで役に立てるPCの作り方の指針を記述していく。
なお、このコラムは千幻抄ver.1.20に夢演想劇ver.1.22を適用したルール運用を前提に書かれている。当wikiには筆者や有志が制作したサンプルキャラクターも用意しているため、そちらも参考にすることを推奨する。
*安定するPCの条件
これから千幻抄においてのセオリーや戦い方を長々と述べていくつもりだが、&bold(){「いいから取っておけばいいのだけさっさと教えろ!」}という読者のために、最初に安定するPCの条件を紹介しておく。これらを守ってキャラクターを作り、弾幕ごっこのセオリーを守れば最低でもセッションで仲間の足を引っ張ることはないはずだ。
&bold(){初期作成PCの水準の一例}
-最大DP22以上
-耐久5以上(高ければ高いほど良い)
-攻撃に用いる特性値がその種族の最高値
-攻撃に使える能力Lv3以上([魔法]と[神術・陰陽術](術式のみでない)は3Lvでの取得必須)
-<ホーミング>または<弾幕>のスキルがLv4、<ショット>スキルLv1
-スペルカードは<ホーミング>or<弾幕>強化を含む展開型2枚、消費型1枚
以上の7項目を守れば、おおむね平均以上の水準をクリアしたPCを作ることができる。慣れてくれば初期作成でも様々なことができるが、最初のうちはこの枠内での作成をオススメする。武器は性能が極端になりやすいのではじめの方は我慢したほうが良いが、ポイントが余ったら<近接武器>([鍛錬]は不要)をLv2ほどで取得しておくとガードによりホーミングに耐性ができ、より安定性が増す。
*ランク配分
**1.初心者と経験者の傾向
どんなキャラクターを作るにせよ、まずはじめに決めなければならないのが初期ステータスのランク配分だ。どう配分しても総合的な数値は変わらないように錯覚しがちだが、実はこのランク配分、特性値/スキル/能力で1ランクあたりの強さに格差が存在する。種族にも総合力に差があるのは間違いないのだがいずれも一長一短であり、自分がプレイしたいものを選べば良い(ただし妖精は上級者向け)ので割愛する。
まず初心者が陥りやすい配分例として、 &bold(){スキル>能力>特性値} という組み合わせが挙げられる。スキルが一番キャラクターのできることを表しているように見えるので重視され、逆に特性値はどう影響しているのかよくわからないので軽視されるといった具合だ。では、逆に千幻抄に慣れたプレイヤーはどう組んでいるのだろうか。ここで、当wikiでリプレイ化している"東方双日抄 ~Longing Sun."のPCのランクを並べてみよう。このセッションは成長が多いが、初期ランクは成長を見越したとしても変化はほぼ生じない。
&bold(){各PCの初期ランク比較}
-綿峰 麗華 能力>種族>特性値>スキル
-トレミー 種族>特性値>スキル>能力
-泥内 才霞 能力>特性値>種族>スキル
-楢林 矢千代 種族>特性値>能力>スキル
A=4、B=3、C=2、D=1として全てのPCのステータスを合計し、それぞれのステータスがどれだけ重視されているか図に表すと、以下のようになる。
|BGCOLOR(silver):ステータス|BGCOLOR(silver):特性値|BGCOLOR(silver):種族|BGCOLOR(silver):スキル|BGCOLOR(silver):能力|
|BGCOLOR(silver):合計|11|13|5|12|
|BGCOLOR(silver):平均|2.75|3.25|1.25|3|
|BGCOLOR(silver):順位|3|1|4|2|
これを見れば分かるとおり、特性値・種族・能力がほぼ横並びなのに対し、スキルの優先度が一貫して低いことが一目瞭然である(種族がAランクの悪魔と神は、能力がDランクでもメイン能力がLv3で取得できるため能力の優先順位は低い)。これは公式chで開かれたセッションの全てに見られる傾向だ。
実際、 &bold(){能力>特性値>スキル} という配分が千幻抄のPCの代表的なものであり、この優先順位から種族の特徴などで必要能力ポイント(Lv3~4の能力1種に加え若干数の能力・特技の組み合わせが多い)が上下することで配分が決定する。必ずLv3を確保するために能力ランクが確保されつつ、特性値がスキルに優先されているという点で一貫しており、スキルの評価が相対的に一番低いことが分かるだろう。
**2.スキルが重視されない理由
スキルがここまで敬遠される理由はいくつか挙げられるが、最も根本的な問題として&bold(){費用対効果が薄い}という点が挙げられる。
まず、取得して必ず役に立つスキルは戦闘系スキルのみである(戦闘をしないセッションならばGMはそれを事前に告知するべきであり、そのような特殊なシナリオはどのみち専用のキャラ作成を要求されるためここでは考慮しない)。<ショット><ホーミング>or<弾幕>などは取っておかなければならない必須スキルだが、逆に言うとそれらだけ取っていれば十分に役割を遂行することができ、それ以外のスキルは支払うコストに見合った効果が保障されない。これはPC全員の戦闘参加を前提としているにもかかわらず非戦闘スキルが戦闘系と同コストというゲームバランスに起因しているわけだが、そのためどうしても戦闘外へのリソース配分は後回しになってしまう。だが一方で、非戦闘スキルを全て省いて良いということでもない。<噂話>や<幻想知識>、<感知>などの毎回要求されるわけではないが重要となることが多いスキルも当然存在し、それらの判定をこなせるキャラクターがいればセッション進行がスムーズになるだろう。では、あまり多くのポイントを配分できない非戦闘要素をどのようにして補うか。その答えが「能力と特性値を伸ばす」ことである。
***特性値とスキル
千幻抄の判定は(特性値+スキルLv)を基本としており、特性値とスキルはそのまま1:1の値が判定に反映される。例えば、「知性3と各知識系スキルLv4ずつ」と「知性6と各知識系スキルLv1ずつ」を比べてみると、使用ポイントは前者が後者を大幅に上回っているが、知識判定をする場合判定値は全く同じである上にその他の要素では全てにおいて後者が勝っている。つまり、&bold(){判定で安定した達成値を出したい場合はスキルLvを上げるよりも特性値を上げた方が効率が良く}、更に高い達成値を出したい場合も高い特性値が前提となる。これが特性値がスキルに対し重要性および優先度が高い所以である。
要するに、博識なキャラクターを作りたい場合はスキルをたくさん取るのではなく&bold(){知性を最大値にしつつ、知性を使用するスキルをできるだけ多くLv1で取得しスキル非所持によるペナルティを受けないようにする}のが最適解である。もちろん、ここから知識をLv2~3取得すればその判定はほぼ成功するだろうが、大抵の判定は達成値16~18を出せば十分なので無理にそこまでする必要はないだろう。あくまでスキルポイントが余った時に1、2種類程度にとどめるのが懸命だ。また、低い特性値を使うスキルは取得を避け、どうしても必要な場合は専門スキルLv2で済ませると良い。
***能力とスキル
スキルの代わりに能力を取得するのも有効だ。魔法や神術・陰陽術などであれば多くの、妖術であれば低コストで能力を取得することができ、それらの効果も大きい。能力がスキルよりも優れている点は、使用する特性値がほぼ1種類でほとんどの判定の達成値が安定することと、能力がスキルでの判定より優位な状況が多い点にある。例えば、[魔法]で[センスオーラ]や[マインドリード]、[テレキネシス]を取得すれば、周囲の生物を察知する判定と対象の心を読む判定と物を持ち上げる判定が全て知性でできる上、<感知>や<嘘感知>、<運動>などよりも有効な結果が伴う。しかも、[センスオーラ]はどんなに<隠密>判定の達成値が高い相手でも範囲内なら必ず発見し、どんなに<感知/視覚>の達成値が高くともそれだけでは[インビジビリティ]した相手を見つけられない。&bold(){能力はスキルを兼ねる}が、その逆はない。その上、幻想郷のキャラクターとしてこういった能力以上のキャラ付けの要素もないだろう。
これらの要素を総合すると、合理的なキャラクターメイクは&bold(){高い水準の特性値といくつかの有用な能力、最低限のスキルを持つ}ということを指す。多くの非戦闘スキルはあくまでキャラクターの最後の味付けに過ぎず、&bold(){スキルをメインにキャラクターを組むことは非常に難しい}ということを念頭に置いておくとよいだろう。
**3.ランク配分が決まる過程
筆者もこれと同様の考え(ただし特性値の比重が若干高い)で、普段は特性値≧能力>スキルという優先度でランクを調整している。その手順は以下の通り。
①種族を決める
②主力となる能力または鍛錬をLv3~4と、キャラ設定に合った派生能力を取得・試算し、合計ポイントでランクを決定する。2番目に高いランクに収まりそうなら切り詰めて2番目のランク、最高ランクが不可欠ならば最高ランクを割り振る。
③特性値を残ったランクで一番高いものに割り振る。
④スキルを一番低いものに割り振る。
⑤全体の見直し。必要能力ポイントが最低ランクで済むようであれば能力のランクを最低にしスキルを繰り上げる。
2018-02-18T19:46:50+09:00
1518950810
-
メニュー
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/2.html
**メニュー
----
-[[トップページ]]
----
**夢演想劇 ver.1.22
(非公式サプリメント)
-&bold(){[[仕様解説]]}
-[[選択ルール]]
-[[エラッタ]]
-[[神術・陰陽術の拡張]]
-[[追加スペル]]
-[[追加特技]]
-[[追加アイテム]]
-[[追加属性]]
-[[コネクション]]
----
**サポート
-[[Q&A]]
-夢演想劇エラッタ
----
**コラム
-[[キャラクター作成の指針 (1)]]
----
**資料
-[[東方キャラクター/能力対応表]]
-[[キャラクター作成の手順 1]]
-キャラクター作成の手順 2
-[[サンプルキャラクター]]
-[[簡易戦闘ルール改]]
----
**リプレイ/ツール
-[[リプレイ]]
-[[セッション記録]]
-[[キャラクターテンプレート>@Wiki用キャラクターテンプレート]]
-[[コメントフォーム]]
----
**リンク
-[[千幻抄 ~幻想郷TRPG~>http://wikiwiki.jp/sengensyou/]]
----
総アクセス数:&counter()
今日:&counter(today)
昨日:&counter(yesterday)
----
**更新履歴(10件)
#recent(10)
// リンクを張るには "[" 2つで文字列を括ります。
// ">" の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります
2018-02-18T19:38:26+09:00
1518950306
-
製作メモ
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/81.html
いわゆるSandBox兼覚え書き。追加予定のアイデアを仮まとめしておくページ。
&bold(){最優先課題}
-千幻抄のアップデートに伴う全面的な改訂
-本サプリの取り込み状況を反映し、項目を取捨選択。上級魔法ルールは廃止を検討。
-類型の拡張に注力
&bold(){検討中}
-数年前に作ったシナリオを手直しして掲載→余裕があれば。
-いくつかの用語を定義し、一部テキストを簡略化
-カウンターマジックなどの防御行動効果→即応:X など
-X分の集中後にこのスペルを発動した場合→X分集中:
*高度戦闘ルール
**目的
-攻撃力をインフレさせ早期決着を図る
-キャラクター・スペルカード設計に多様な選択肢を提供する
-通常ルールとの互換性を維持する
**原案
-ガードによるダメージ軽減廃止
-接近判定を廃止。手番時に「接近状態」を宣言することで近接攻撃可能。
-接近状態は受けるダメージ、弾幕での減少DP、取得グレイズが2倍、次のターン終了時に解除
-消費スペルカードの効果を細分化
-連携甲:直後に味方が「連携:乙」の消費スペルカードを使用する場合に修正を与える
-連携乙:直前に味方が「連携:甲」の消費スペルカードを使用していた場合に修正を得る
-決め撃ち(必殺):ショット、ホーミング、近接攻撃のみ可。判定値+(DPx6)が達成値となる。命中判定後自分のDPを0にする。
*&bold(){追加}
**幻獣
■ランク:B
・&bold(){特性値修正}:耐久+1 意志+1
-自分と近い種類の動物(獣、鳥、虫)についての妖力[動物会話]または[霊との会話]を取得している。
-元となった生物についての妖力[変身]を取得している。
-肉体判定と精神抵抗の達成値に常に+2のボーナスを得る。
-幻想能力を使用する際、シナリオ中1回のみレベルが1高いものとして効果を発揮してもよい。
-寿命は極めて長いか、存在しない。一定の周期で生まれ変わるなど多様な生き方がある。
獣をモデルとした妖怪のうち、より幻想に近い存在(外の世界ではほぼ想像上の存在とされている、伝説上の生き物やUMAなど)を現す種族。通常の妖獣よりも霊的な性質が強く、術などで拘束するのは困難である。
伝説や逸話にあるような強力な能力・現象を時折発することがある。
**新スキル<偽造>
-<盗賊>の専門スキル
-筆跡を真似る、偽物を作るなど。それらの看破にも使用
-組み合わせ特性値は基本的に知性
&bold(){変更}
神聖術の[神器]を[神剣]に名前変更
エラッタ
-PCは[使い魔]に[使い魔]を取得させることはできない、ただしGMが許可した場合はその限りでない
-該当するスキルを持たない状態でのスキル判定では自動的成功は発生しない。
-[適応]:[適応]自体に(近接攻撃を含む)攻撃が当たらなくなる効果はない。
-妖術に組み合わせるスキルに<【近接武器】><【射撃武器】><弾幕><ショット><ホーミング><回避><感知(専門スキル含む)><抵抗>を指定することはできない。
今後の展開
*幻想郷ガイド
TRPGの舞台として役立つ幻想郷の設定を紹介。
-人里の設定、人と妖怪の関係、吸血鬼の立場
-幻想郷の人間の持つ力
-命名決闘法案、スペルカードルールの解説
----
**幻想郷の情報収集
幻想郷において本は高価なものであり、調べ物をする際に図書館に駆け込むといったことが難しい。そのため、千幻抄では主に他人に聞くことが情報収集の手段となる。
聞き込みをする際は、<噂話/聞き込みをする場所or対象とする種族>で判定を行う。かかる時間はGMが決めるが、数時間単位(迷ったら2時間)とすると良い。広く出回っていたり断片的な噂であれば、所要時間無しで判定を行い成功すれば既に知っていることにしても良いだろう。また、GMは事前にキャラクターの住処を聞いておき、その場所での<噂話>の判定に+2程度のボーナスがつくことにしても良い。
コネなどの特定の人物に話を聞く場合、基本的に住居を知っている必要がある。コネを持っていれば必要ないが、<地域知識/人物の居場所(人里、妖怪の山など)>が知っているかの判定となる、住居を訪ねる場合、特にシナリオで定められていなければ幸運判定でその人物がいるかどうかを決定するが、面倒であればGMはこの判定を省いて対象がいることにしても良い。
*サプリメント第二弾 「異変案内(仮名)」
コンセプト:特殊な状況下での選択ルール集
**構想
-異変中の特殊ルール
-特殊な種族(仙人、幻獣、魔界人→特殊特技として収録?)
-魔法の武器拡張ルール
-高レベルキャラクター作成ルール
2017-08-01T19:26:25+09:00
1501583185
-
無表情の悪魔
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/110.html
○G_Beta作サンプル
無表情の悪魔
(Devilish Poker Face)
種族:悪魔
能力:結論を導きだす程度の能力
容姿
このサンプルを使う人にお任せします。
なにを考えているのか分からない、ポーカーフェースが似合う悪魔にしてくれると嬉しいです。
設定
戦闘と、戦闘以外の部分の両立を目指した悪魔。
戦闘では、弾幕や、スペルカード展開後のナパームで援護射撃しつつ、
決めどころでの消費スペルカードでレーザーを撃ちこむ。相手のDPが尽きかけているときが使いどころ。タイミングに気をつけて。
消費スペルカードのレーザーはあらゆるダメージ軽減効果を貫通するので、ガードが固い相手などに効果的。
霊力や手数に余裕があるなら、エクステンドやシールドを使い、自陣営の援護に回るのも良いだろう。
情報収集や知識面では多方面の活躍に期待が持てる。知覚系のスペルを多く取得している分、探索の助けになるだろう。
知識系スキルも幅広く網羅しているため、判定を工夫すればいろいろな情報が引き出せる。
/ 特性値 : B / 種族 : A / スキル : C / 能力 : D /
#region(close,成長)
|BGCOLOR(silver):シナリオ名|BGCOLOR(silver):成長点|CENTER:BGCOLOR(silver):割り振り|CENTER:BGCOLOR(silver):備考|
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
#endregion
特性値 cost : 0/0
[初期値+成長値+種族補正]
身体 [ 3+0+0 ] = &bold(){3}
耐久 [ 5+0+0 ] = &bold(){5}
知性 [ 6+0+2 ] = &bold(){8}
感覚 [ 4+0+0 ] = &bold(){4}
意志 [ 6+0+1 ] = &bold(){7}
HP (耐久)x[4]+10 = &bold(){30}
霊力 (意志)x4 = &bold(){28}
DP最大 [ (身体)+(耐久)+(意志) ]+10 = &bold(){25}
DP回復 [ (知性)+(感覚) ]/3 = &bold(){4}
スキル cost : 34/34
|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル名|BGCOLOR(silver):CENTER:レベル|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|
|CENTER:<戦術>|CENTER:2|CENTER:3|
|CENTER:<ショット>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<弾幕>|CENTER:4|CENTER:10|
|CENTER:<回避>|CENTER:3|CENTER:6|
|CENTER:<抵抗>|CENTER:2|CENTER:3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル名|BGCOLOR(silver):CENTER:レベル|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|
|CENTER:<生活>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:飛行|CENTER:2|CENTER:3|
|CENTER:<幻想知識>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<自然知識>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<地域知識/幻想郷>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<文献検索>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<交渉>|CENTER:2|CENTER:3|
特殊能力 cost : 15/15
・魔法 Lv 3 Cost : 15
初期魔道書:肉体操作系、魔法操作系、知覚系
|BGCOLOR(silver):CENTER:戦闘系|BGCOLOR(silver):CENTER:目標値|BGCOLOR(silver):CENTER:消費霊力|
|CENTER:シールド|CENTER:16|CENTER:4|
|CENTER:ナパーム|CENTER:16|CENTER:5|
|CENTER:レーザー|CENTER:16|CENTER:5|
|BGCOLOR(silver):CENTER:肉体操作系|BGCOLOR(silver):CENTER:目標値|BGCOLOR(silver):CENTER:消費霊力|
|CENTER:エクステンド【知性】|CENTER:16|CENTER:5|
|CENTER:エクステンド【感覚】|CENTER:16|CENTER:5|
|BGCOLOR(silver):CENTER:魔法操作系|BGCOLOR(silver):CENTER:目標値|BGCOLOR(silver):CENTER:消費霊力|
|CENTER:アナライズ|CENTER:18|CENTER:5|
|CENTER:ディスペルマジック|CENTER:16|CENTER:5|
|CENTER:レジストマジック|CENTER:18|CENTER:6|
|BGCOLOR(silver):CENTER:知覚系|BGCOLOR(silver):CENTER:目標値|BGCOLOR(silver):CENTER:消費霊力|
|CENTER:クレアヴォヤンス|CENTER:16|CENTER:5|
|CENTER:ディテクション|CENTER:16|CENTER:4|
|CENTER:プレコグニション|CENTER:18|CENTER:4|
|CENTER:サーチ|CENTER:16|CENTER:5|
・妖力
夜目:Lv2 種族取得
スペルカード 3.0枚
刻符 2枚
・&bold(){角符「デフレクトアングル」}
消費型 レーザー 拡大
攻撃範囲拡大 ダメージ決定ダイス : 5D
解説:レーザーを相手に直射しなくても命中させることができる。反射という荒業で
・&bold(){構築「エクスポネンシャル」}
展開型 ナパーム
判定値 : 13/14(ラストスペル) 消費霊力:3
ダメージ:11/12(ラストスペル) or DP減少 : 6D/7D(ラストスペル)
解説:弾幕パターンの複雑さは、魔力を練ることにより指数的に跳ね上がる
・&bold(){算符「ハックトリック」}
展開型 弾幕
ダメージ:9/10(ラストスペル) or DP減少 : 5D/6D(ラストスペル)
解説:魔力消費を極限まで抑えても、工夫により弾幕のパターンを複雑化できる
戦闘関連
ショット(魔法) : [命中](特性値)+(ショット) = &bold(){9} / [威力](特性値)+(能力Lv)D = &bold(){8 + 3D}
弾幕(魔法) : [威力] 7/ [減少DP] 4D
回避 : (感覚)+(回避Lv) = &bold(){7}
近接目標(弾幕) : (身体)+(弾幕Lv)+15 = &bold(){22}
肉体抵抗 : (耐久)+(抵抗Lv) = &bold(){7}
精神抵抗 : (意志)+(抵抗Lv) = &bold(){9}
所持品
|CENTER:BGCOLOR(silver):名称|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
|金銭|10円|
|住居|香霖堂のすぐ近く、魔法の森に一歩踏み込んだところにある|
コネクション
・公式キャラクター
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
|パチュリー・ノーレッジ|尊敬する|その蔵書の多さ、その知識の多さ。悪魔なら、この大図書館とその主に敬意を払うのは至極当然である。|
|森近 霖之助|情報源|幻想郷では見られない物が集まる香霖堂は、他に例を見ない情報の宝庫である。|
|本居 小鈴|情報源|悪魔たるもの、知識の集まる場所には魅かれるものである。鈴奈庵の外来本を好んでいる。|
・PC
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
・NPC
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
2016-09-05T23:21:54+09:00
1473085314
-
砂埃の妖精
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/124.html
○G_Beta作サンプル
砂埃の妖精
(Dusty Cloud)
種族:妖精(土属性)
能力:砂地に潜む程度の能力
容姿
このサンプルキャラを使う人にお任せします。
妖精なので、それっぽい活発な姿だと嬉しいです。
設定
砂地や植え込みの中なんかにこっそり潜んでいそうな妖精です。
土属性使いの能力を初期で取れるだけ取ったので、弾幕でも調査でも役に立つと思います。
弾幕では、バリアで壁を張り、弾幕をばらまく後衛型として組みました。前衛に出る時は打たれ弱さに注意してください。
回避の判定値をとにかく高くして、最後までしぶとく逃げ延び、弾幕でお仲間を応援しましょう。
調査でも、土属性使いの能力が非常に役に立ちます。使い道はその都度考えなくてはなりませんが、
土を使うだけでもいろいろなことができます。何かを探すようなスキルも高く取っているので、探し物でも割と重宝されるでしょう。
カスタム
土属性使いをLv3にする。(副次的に、金属性使いの取得はキャンセルする。)
特技:「当たり判定が小さい」と、土属性使いの追加能力:「防護」を取得する。
「防護」のかわりに、バリアをLv2に伸ばしてもよし。
攻撃力は下がる分、さらに回避に特化したバランスになる。
/ 特性値 : A / 種族 : D / スキル : C / 能力 : B /
#region(close,成長)
|BGCOLOR(silver):シナリオ名|BGCOLOR(silver):成長点|CENTER:BGCOLOR(silver):割り振り|CENTER:BGCOLOR(silver):備考|
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
#endregion
特性値 cost : /
[初期値+成長値+種族補正]
身体 [ 3+0-1 ] = &bold(){2}
耐久 [ 6+0-1 ] = &bold(){5}
知性 [ 6+0-1 ] = &bold(){5}
感覚 [ 6+0+2 ] = &bold(){8}
意志 [ 5+0-1 ] = &bold(){4}
HP (耐久)x[4]+10 = &bold(){30}
霊力 (意志)x4 = &bold(){16}
DP最大 [ (身体)+(耐久)+(意志) ]+10 = &bold(){21}
DP回復 [ (知性)+(感覚) ]/3 = &bold(){5}
スキル cost : 34/34
|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル名|BGCOLOR(silver):CENTER:レベル|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|
|CENTER:<ショット>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<弾幕>|CENTER:4|CENTER:10|
|CENTER:<回避>|CENTER:3|CENTER:6|
|CENTER:<抵抗>|CENTER:3|CENTER:6|
|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル名|BGCOLOR(silver):CENTER:レベル|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|
|CENTER:<生活>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<イメージ>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<感知>|CENTER:2|CENTER:3|
|CENTER:<探索>|CENTER:2|CENTER:3|
|CENTER:噂話/妖精|CENTER:2|CENTER:3|
特殊能力 cost : 25/25
・属性使い Cost :24
土属性 / 金生起 / Lv4 Cost 24 /追加能力 : 適応 Cost 0
金属性 / 冷気生起 / Lv1 Cost 0 /追加能力 : (なし) Cost 0
・妖術 Cost : 1
|BGCOLOR(silver):CENTER:スペル名|BGCOLOR(silver):CENTER:特性値|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル|BGCOLOR(silver):CENTER:Level|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|BGCOLOR(silver):CENTER:目標値|BGCOLOR(silver):CENTER:消費霊力|
|CENTER:バリア|CENTER:感覚|CENTER:土属性使い|CENTER:1|CENTER:1|CENTER:18|CENTER:5|
・魔法のアイテム Cost : 0
隠れ家 種族特性により取得
スペルカード 3.0枚
刻符 2枚
・&bold(){隠砂「ハイダスト」}
展開型 回避
判定値 : +2/+3(ラストスペル)
解説:砂埃を高く巻き上げると、あら不思議、高空で弾幕してても姿が見えにくくなる。
・&bold(){埃符「ティアブリンガー」}
展開型 土属性使い 弾幕
ダメージ:10/11(ラストスペル) or DP減少 : 5D/6D(ラストスペル)
解説:目に入ると涙を誘う弾幕。そりゃそうだ。砂埃舞ってるんだもの。
・&bold(){煙幕「クラウドダスト720」}
消費型 バリア 強化
レベル : +5 霊力消費なし
解説:敵方の弾幕に砂煙を付着させ、勢いを減じる力場を周囲に2重に張り巡らせる。2重だから720度。
戦闘関連
ショット(土属性使い) : [命中](特性値:感覚)+(ショット) = &bold(){9} / [威力](特性値)+(能力Lv)D = &bold(){8 + 4D}
弾幕(土属性使い) : [威力] &bold(){8}/ [減少DP] &bold(){4D}
回避 : (感覚)+(回避Lv) = &bold(){11}
近接目標(回避) : (身体)+(弾幕Lv)+15 = &bold(){21}
肉体抵抗 : (耐久)+(抵抗Lv) = &bold(){8}
精神抵抗 : (意志)+(抵抗Lv) = &bold(){7}
所持品
|CENTER:BGCOLOR(silver):名称|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
|金銭|10円|
|隠れ家|竹林と霧の湖の間にある砂地。妖精以外には見えないし入れない。|
コネクション
・公式キャラクター
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
|チルノ|妖精の姉貴分|やっぱり妖精の中で強いチルノは尊敬の的だったりする。|
|わかさぎ姫|話し相手|岸辺でよく話をする仲。気さくでとても優しい。|
|因幡 てゐ|悪戯仲間|落とし穴の作り方は非常に参考になる。|
・PC
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
・NPC
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
2015-02-04T23:28:28+09:00
1423060108
-
霧隠れ妖怪
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/107.html
○G_Beta作サンプル
霧隠れ妖怪
(Heavy Fog)
種族:怪異(水属性)
能力:霧に身を隠す程度の能力
容姿
このサンプルを使う人にお任せします。
設定
水属性の怪異で、怪異と相性の良い「属性武器習熟」を取得している。
戦闘では、ホーミングで牽制し、ショットを当てることを基本とし、
消費スペルカードを使うときや、ダイスプールに大きな優位ができた時に限り近接攻撃で仕留める、という
流れを推奨する。基本的にはホーミングとショット、防御は回避とガードだけでも十分立ちまわれるだろう。
探索では、霧の中や水場を自在に移動できることを生かすことができることもあるだろう。
また、水属性使いに関連付けた妖術"インビジビリティ"は、霧隠れをイメージしている。
隠密状態からの不意打ちを狙ってみるのもまた一興かもしれない。
/ 特性値 : C / 種族 : B / スキル : D / 能力 : A /
#region(close,成長)
|BGCOLOR(silver):シナリオ名|BGCOLOR(silver):成長点|CENTER:BGCOLOR(silver):割り振り|CENTER:BGCOLOR(silver):備考|
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
| | | | |
#endregion
特性値 cost : /
[初期値+成長値+種族補正]
身体 [ 4+0+1 ] = &bold(){5}
耐久 [ 5+0+0 ] = &bold(){5}
知性 [ 3+0+0 ] = &bold(){3}
感覚 [ 6+0+2 ] = &bold(){8}
意志 [ 4+0+0 ] = &bold(){4}
HP (耐久)x[4]+10 = &bold(){30}
霊力 (意志)x4 = &bold(){16}
DP最大 [ (身体)+(耐久)+(意志) ]+10 = &bold(){24}
DP回復 [ (知性)+(感覚) ]/3 = &bold(){4}
スキル cost : 26/26
|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル名|BGCOLOR(silver):CENTER:レベル|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|
|CENTER:<ショット>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<ホーミング>|CENTER:4|CENTER:10|
|CENTER:<【近接武器】刀>|CENTER:3|CENTER:6|
|CENTER:<回避>|CENTER:2|CENTER:3|
|CENTER:<抵抗>|CENTER:2|CENTER:3|
|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル名|BGCOLOR(silver):CENTER:レベル|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|
|CENTER:<運動>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<生活>|CENTER:1|CENTER:1|
|CENTER:<忍び>|CENTER:1|CENTER:1|
特殊能力 cost : 30/30
・属性使い Cost :20
水属性 / 冷気生起 / Lv3 Cost 12+4 /追加能力 : 適応 追跡 近道 Cost 4/属性武器習熟
・妖術 Cost : 7
|BGCOLOR(silver):CENTER:スペル名|BGCOLOR(silver):CENTER:特性値|BGCOLOR(silver):CENTER:スキル|BGCOLOR(silver):CENTER:Level|BGCOLOR(silver):CENTER:Cost|BGCOLOR(silver):CENTER:目標値|BGCOLOR(silver):CENTER:消費霊力|
|CENTER:インビジビリティ|CENTER:感覚|CENTER:水属性使い|CENTER:3|CENTER:7|CENTER:18|CENTER:6-1|
・特技 Cost :3
直感 Lv1 Cost 3
スペルカード 3.0枚
刻符 2枚
・&bold(){流符「水遁曲蛇瀑」}
展開型 水属性 ホーミング
判定値 : +3/+6(ラストスペル) ダメージ決定ダイス : 3D/3D(ラストスペル)
解説:水蛇のごとく、的確なる追撃。
・&bold(){發符「水遁滝登」}
展開型 水属性 ショット
判定値 : +2/+3(ラストスペル) ダメージ決定ダイス : 4D/4D(ラストスペル)
解説:滝を跳ねる鯉のごとく、勢いのある瀑布。
・&bold(){瀑符「滝斬」}
消費型 近接攻撃 拡大
攻撃範囲拡大 ダメージ決定ダイス : 3D
解説:その一閃、滝をも分かつ
戦闘関連
近接攻撃(刀:水属性使い"武器生成") : [命中](身体)+(近接武器Lv)= &bold(){9} / [威力](身体)+(近接武器Lv)+(能力Lv)+(鍛錬)D = &bold(){11 + 3D}
ショット(水属性使い) : [命中](特性値)+(ショット) = &bold(){9} / [威力](特性値)+(能力Lv)D = &bold(){8 + 3D}
ホーミング(水属性使い) : [命中](特性値)+(ホーミング)+10 = &bold(){22} / [威力](特性値)+(能力Lv/2)D = &bold(){8 + 2D}
接近判定 : (身体)+(回避Lv) = &bold(){7}
ガード(刀) : [判定](身体)+(近接武器Lv) = &bold(){8} / [軽減](近接武器Lvx2) = &bold(){6}
回避 : (感覚)+(回避Lv) = &bold(){10}
近接目標(回避) : (身体)+(回避Lv)+15 = &bold(){22}
肉体抵抗 : (耐久)+(抵抗Lv) = &bold(){7}
精神抵抗 : (意志)+(抵抗Lv) = &bold(){6}
所持品
|CENTER:BGCOLOR(silver):名称|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
|金銭|10円|
|住居|妖怪の山、近くに滝が見えるらしい。|
コネクション
・公式キャラクター
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
|犬走 椛|話し相手|忙しくて相手されない時も多いが、近所でおきたことを良く知っているのも彼女。|
|霧雨 魔理沙|取引相手|魔理沙にとって価値のあるガラクタを持っていくと、いろいろと応じてはくれる。|
|紅 美鈴|子弟|武術を究めたい一人の妖怪として、美鈴ほど頼りになる師匠はいない。|
・PC
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
・NPC
|CENTER:BGCOLOR(silver):キャラクター名|CENTER:BGCOLOR(silver):関係|CENTER:BGCOLOR(silver):詳細|
2014-12-03T09:07:28+09:00
1417565248
-
追加スペル
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/19.html
ここでは、神術・陰陽術、魔法、属性使い、妖術・妖力として習得できるスペルを提示する。
リストは系統ごとに五十音順に並べている。
データの読み方は以下の通り:
-スペル名:「■スペル名」の形式で記している。
-目標値:発動判定の目標値。使用方法によって異なる場合は“/” で区切っている。
-消費霊力:発動判定時に消費する霊力。使用方法によって異なる場合は“/” で区切っている。
-効果範囲:範囲の意味は個々のスペルによる。通常は発動可能な距離を示し、範囲に効果を及ぼす場合は“/” 以下に記している。
-持続時間:効果を現す時間。「一瞬」や「永続」の場合、能力の効果は解除されない。
-スペルの解説:スペルの効果に関する詳細なルールを記している。
-「常在化」と書かれた効果は、[妖術]として習得したスペルを「妖術の常在化」したときの効果を示す。
----
#contents
----
*上級魔法
----
**因果系 [知覚系]+[物体操作系]+[魔法操作系]
----
***ゲート
&bold(){目標値}:18 &bold(){消費霊力}:8 &bold(){効果範囲}:5m &bold(){持続時間}:解説参照
----
ある2点を繋ぐ門を創造する。
-発動してから30秒後(この間の行動に制約はない)、効果範囲内に魔法の門が創造される。この門は厚さも含め[1/魔法Lv]mから[魔法Lv×2]mまで自由に伸縮でき、誰にでも知覚することができる。門が一つだけの状態の場合、本来そこにあった物体があれば門の形で穴が空いた状態となる。
-術者の[魔法]Lvに対して「テレポート距離表」を参照する。1つ目の門からこの範囲内で再度[ゲート]を使うことで二つ目の門を創造することができる。
-門が二つある状態でどちらか一方の門を潜ることで、もう一方の門から出ることができる。一方の門からはもう一方の門の先の風景が見えるが、水を張ったような薄い魔法の膜に覆われており覗き込む判定には-3のペナルティが発生する。
-門は([魔法]Lv)時間持続し、先に創造した門が消えるか([魔法]Lv)回物体が通過するともう一方の門も消える。
-門は誰でも通ることができるが、特別に[ロック]を施すことができる。この場合、許可されていない者が潜るためは[ロック]を解除しなければならない。
-戦闘中の場合、1ターンで簡易的な門を創造することができる(通常の門とは別のものとして扱い、関連付けは発生しない)。この門は一つ作られていれば攻撃行動の前に宣言することで同意した対象一人の前衛・後衛を入れ替えることができる。二つ作られているなら同意していない者も対象にできる。どちらの場合も一度効果を発揮すると門は消滅する。
-常在化:不可
***リフレイン
&bold(){目標値}:22 &bold(){消費霊力}:7 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:10秒
----
時間や因果律を操作し、一瞬で二回の行動を行う。
-対象は10秒の間、同時に二つの行動を行える。具体的な処理はGMや術者が決めるが、まるで対象が2人いたかのように重複(或いは矛盾)した事実が残る。
-戦闘中の場合、対象は術者の行動の直後に追加で1回行動を行う。
-スペルカードによる拡大は不可
-常在化:不可
***リライト
&bold(){目標値}:22 &bold(){消費霊力}:8 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:一瞬
----
一つの事象に干渉し、結果を捻じ曲げる。
-[リライト]は、24時間に([魔法]Lv)回までしか発動することができない。
-一言の詠唱で発動できる。行動を消費しない。
-一つの判定が行われた直後に使用。その判定を同じ判定値でやり直す(またはやり直させる)。
-展開スペルカードに設定した場合、消費霊力は軽減されない。
-拡大スペルカードに設定した場合、同タイミングで行われる複数の判定をやり直させることができる。
-干渉不可能な事象であるとして、GMは[リライト]が使えない判定を設定してもよい。
-常在化:不可
----
**解体系 [戦闘系]+[物体操作系]
----
***デモリッション
&bold(){目標値}:24 &bold(){消費霊力}:10 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:一瞬
----
物体の根幹を魔力で突き、抵抗なく破壊する。
-対象の無生物一つを切断または粉砕する。
-どのように破壊するかは術者が大まかに決めてよいが、対象の可否や詳細な結果はGMが判断すること。
-破壊できる大きさの上限は([魔法]Lv×3)mとする。これ以上大きな物を対象とした場合、上限の範囲のみが破壊される。
-キャラクターが所持しているものを対象とする場合、持ち主は精神抵抗を行い、失敗すると対象は破壊される。
-キャラクターの持ち物である場合、修理したり新しく手に入れたとしてセッション終了時に復活する。
-GMの判断で、[デモリッション]の効果を受けないものを設定してもよい。
-常在化:解体系スペルは[妖術]として習得できない。
■オプションルール
不可逆の装備破壊によりバランスが崩壊すると考えるGMは、以下のオプションの中から1つ以上選んで適用しても良い。ただし事前のPLへの説明はきちんと行うこと。
-[デモリッション]は戦闘中に使用することができない。
-戦闘に関わるデータを持つアイテムは[デモリッション]の対象とならない。
-[魔法のアイテム]は[デモリッション]の効果を受けない。
-戦闘中、武器などのデータを有する対象への[デモリッション]の効果は[ディケイ]に準ずる。
***トランプル
&bold(){目標値}:-- &bold(){消費霊力}:8 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:一瞬
----
武器による攻撃に魔力を付与し、威力を高める。
-対象の、[ウォール]に影響を受けるショット・ホーミング・近接攻撃の宣言後、命中判定前に使用する。
-[トランプル]は攻撃行動を使わず、判定の必要もない。
-対象の攻撃の命中時、「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
-対象の与えるダメージは、追加ダメージを含めて一切軽減されない。(消費スペルカードの防御は含まないことに注意)
-[トランプル]は展開スペルカードに設定することができない。
-常在化:解体系スペルは[妖術]として習得できない。
----
**幻惑系 [幻覚系]+[精神系]
----
***ステルス
&bold(){目標値}:22 &bold(){消費霊力}:10 &bold(){効果範囲}:接触 &bold(){持続時間}:10分
----
心理的透明となり、誰にも気付かれることなく行動できる。
-対象は、目に見え耳で聞こえはするがそれを認識されなくなる。基本的に何をしても気付かれることはないが、詳細はGMが決定する(行動の前にPLに伝えることが望ましい)。
-隠れている者を発見する類の判定をしたキャラクターは、[ステルス]の達成値に対して精神抵抗を行い、成功すれば気付くことができる。
-[ディテクション][照妖][識閾結界]なども、同様に精神抵抗しなければ結果を正しく認識できず、対象に気付くことができない。
-[アラート][センスオーラ]など、対象を直接示すものでない能力は[ステルス]の達成値を上回らなければ感知できない。
-[ステルス]を戦闘時に使用した場合は効果が不完全となる。発見できていない術者を対象とする攻撃の命中判定の達成値は-10されるが、術者が攻撃行動を行うと効果は消滅する。不意打ちを行う場合、相手が[ステルス]に対して精神抵抗を行い失敗すると「攻撃の有効範囲(30m) 内からの不意打ち」として扱う。
-半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
-常在化:特に常在化を解かない限り常に[ステルス]の効果を適用する。達成値は(特性値+[ステルス]Lv+10)となる。
***ファントム
&bold(){目標値}:25 &bold(){消費霊力}:10 &bold(){効果範囲}:効果参照 &bold(){持続時間}:1時間
----
自分の分身となる幻影を作り出し、意識を乗り移らせて行動することができる。
-[イリュージョン]のルールに従い、幻影をひとつ作り出す。術者の意識はその幻影に移り、幻影を自身の身体として動かすことが出来る。術者の本来の肉体は行動できず、基本的に気絶した扱いとなる。
-本来の肉体に危害が加えられた場合、幻影の意識もその感覚を感じる。
-幻影は術者の身体に重なった状態で出現する。
-幻影であることを見破ろうとする場合、[イリュージョン]と同様に判定を行うこと。
-基本的に[幽体化]した本人と同様に扱い、同じように判定を行うことができる。GMは幻影の形状を考慮して判定の可否、修正値を指定すること。
-幻影は本来の肉体と使用時の本来の肉体と同じHP・最大HPを持ち、霊力は本来の肉体と共有する。
-[テレポート]の表に従い[魔法]Lvで算出した範囲内でしか行動出来ない。
-戦闘に参加することも出来、[幽体化]している本人と同様に扱う。
-[ディスペルマジック]などで解除されないが、[照妖]を[幽体化]を解く効果で受け、抵抗に失敗または抵抗を放棄した場合は消滅する。
-HPや霊力が0になるなど、幻影の状態で気絶となった場合幻影は消滅する。
-半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
-常在化:不可
----
**再生系 [治癒・生物系]+[肉体操作系]
----
***リザレクション
&bold(){目標値}:25 &bold(){消費霊力}:20 &bold(){効果範囲}:接触 &bold(){持続時間}:一瞬
----
倒れた者を癒し、活力を取り戻す。
-対象のHPを([魔法]Lv×5)回復させる。スペルカードが展開中であれば、本人のHPではなく、展開中のスペルカードHPを治癒しても良い。
-気絶(撃墜含む)していたり体が弱っている場合も、即座に回復する。戦闘中であればDP0で戦闘に復帰してもよい。
-霊力が0の対象に限り、霊力を1点回復して気絶から復帰させる。HPの回復と同時に効果がある。
-そのほかの怪我や病気、毒がある場合、それらに対しても効果がある。
これらの障害に関しては「ダメージと霊力」の項にある通りGMの裁量によるので、[リザレクション]による効果についてもGMが適宜決めること。
適当に目標値を設定し、[魔法]Lvを考慮したうえで、完全に治癒したり、治癒までにかかる時間が短縮したり、
段階的に回復(ペナルティーを設けていた場合、緩和するなど)したり、といった効果を与えればよい。
[リザレクション]は[キュアー]や[加持]よりも基本的に効果が高いものとして考えること。
-対象に働いている能力による効果(精神系や肉体操作系スペルなど)がある場合、それぞれの能力と比較して、達成値で勝っていればその効果を全て打ち消す(選ぶことはできず、必ず全ての効果が対象となる)。
どのような能力が働いているか事前に知っている必要はないが、打ち消された能力や打ち消されずに残っている能力を知ることはできない。
これはHPの回復などの効果と同時に働く。
-達成値が足りない場合は、[リザレクション]の達成値の1.5倍(切り上げ)とそれぞれの能力の達成値を比べ、
前者の方が大きければ、差の分だけ後者の達成値を減らす。
この場合、効果範囲などは再計算しないが、以後の抵抗目標値に関しては減少した値を使う。
-常在化:自身が気絶した時と自身の展開スペルカードのHPが0になった時に、[リザレクション]の判定を一回行うことができる。戦闘中の場合はDPを消費すること。成功すれば[リザレクション]の効果を適用(展開スペルカードはHPが0になった時点で破れてしまうので、効果は本体に適用される)した上で意識を取り戻し、戦闘中は敗北にならずDPも維持される。この効果は[カウンターマジック]などで打ち消すことができない。
***リメンバー
&bold(){目標値}:22 &bold(){消費霊力}:8 &bold(){効果範囲}:接触 &bold(){持続時間}:一瞬
----
何らかの要因で失われたり封印された記憶を呼び起こす。
-術者が指定した、忘れていたり思い出せない記憶を思い出す。術者が指定する記憶は大まかなもので良い。
-少しでも目にしたものや、記憶するに足りない些細なことでも判定なしで思い出させることができる。
-対象にとってトラウマである等、対象が表層または深層心理で思い出したくない場合は精神抵抗を行い、失敗すると内容を思い出す。
-[フォーゲット]等の外的な要因によって失われた記憶の場合は、その達成値と比べ、超えていたら(永久に失われていたものであっても)思い出させることができる。
-常在化:一度見聞きしたことを全て記憶し、絶対に忘れない。[フォーゲット]などの記憶に関わる効果への抵抗の達成値に+[リメンバー]Lvのボーナスを得る上、永続的に記憶が失われたり改ざんされる効果は無効化される(例えば、[フォーゲット]を受けて3時間経過以降も思い出すまで精神抵抗を振り続ける)。この能力は常に効果を発揮し、自発的に常在化を解くことができない。
----
**上級精霊系 [精霊系]
----
***精霊:月
***精霊:日
&bold(){目標値}:-- &bold(){消費霊力}:-- &bold(){効果範囲}:-- &bold(){持続時間}:--
----
日または月の属性を持つ精霊を従えている。対応する属性の[属性使い]が使用可能になる。
-属性毎に異なるスペルとして習得する。対応する属性の[属性使い]が使用可能になる。但し、[属性使い]の各能力は個別に習得する必要があり、かつ本来の[属性使い]に比べて幾つかの制約が生じる。
-習得していると、魔法による攻撃行動に属性を追加できる。スペルカードに設定する場合、属性を加えるのであれば、あらかじめ設定しておくこと。
- [属性付与][武器生成]は魔法では使用できないことに注意。また、[覚醒]した存在に使用させるのでない限り、追加能力も使用できない。
-常在化:上級精霊系スペルは[妖術]として習得できない。
----
**破壊系 [戦闘系]+[魔法操作系]
----
***デストラクション
&bold(){目標値}:-- &bold(){消費霊力}:10 &bold(){効果範囲}:効果参照 &bold(){持続時間}:一瞬
----
膨大な魔力を付加し、力ずくで術式を破壊する攻撃を放つ。
-このスペルは、1ターンに1回のスペル制限に含まれない。
-ショット、ホーミング、近接攻撃(及びそれらを行うスペル)のいずれかを行う際に[デストラクション]の宣言を行う。
-対象を結界などの動かないものとした場合、攻撃は自動的に命中する。(GM判断で例外を認めてもよい)
-宣言した攻撃が命中した際、対象へダメージを与える代わりに対象及びその所持物に、
ダメージと同じ達成値で[ディスペルマジック]の効果を適用する。
-この達成値にはグレイズを適用することができる。グレイズの効果は元の攻撃の種類に順ずる。
-この攻撃はスペルとして扱い、対象へダメージや外傷等は与えられない。
-戦闘中以外で使用することはできない。
-スペルカードに設定することはできない。
-常在化:破壊系スペルは[妖術]として習得できない。
***ブレイク
&bold(){目標値}:-- &bold(){消費霊力}:8 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:一瞬
----
術による攻撃に魔力を付与し、威力を高める。
-対象の、[バリア]に影響を受けるショット・ホーミング・近接攻撃の宣言後、命中判定前に使用する。
-[ブレイク]は攻撃行動を使わず、判定の必要もない。
-対象の攻撃の命中時、「[魔法]Lv÷2(端数切り上げ)」Dの追加ダメージが生じる。
-対象の与えるダメージは、追加ダメージを含めて一切軽減されない。(消費スペルカードの防御は含まないことに注意)
-展開スペルカードに設定することはできない。
-常在化:破壊系スペルは[妖術]として習得できない。
----
*魔法
----
**戦闘系
----
***ブースト
&bold(){目標値}:16 &bold(){消費霊力}:7 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:10秒
----
僅かな間、対象の能力を限界以上に引き出す。
-効果時間中、対象の全ての行動の達成値は、+(判定に用いるダイス数)される。
-常在化:不可
----
**幻覚系
----
***スニーク
&bold(){目標値}:18 &bold(){消費霊力}:5 &bold(){効果範囲}:接触 &bold(){持続時間}:30分
----
行動の痕跡を完全に残さないよう行動できる。
-効果時間中、対象の行うあらゆる行動は望まない物体へ影響を及ぼさない。例えば、足跡や指紋は残らず、不注意で物を動かしてしまうこともないが、意思のある生物に対しては効果を発揮しない。
-副次的な効果として、赤外線センサーや監視カメラ等にも反応しなく(映像には映らなく)なる。
-<隠密><スリ>や尾行などの<追跡>判定の達成値に[魔法]Lv分のボーナスを得る。
-対象の行動を探る[レトロコグニション][神懸]や、対象のいた場面の[再現]は、[スニーク]の達成値を超えなければ正常に機能しない(前者は靄がかかったように情報が非常に限定され、後者は対象が映らない)
-常在化:特に常在化を解かない限り、存在感が希薄になる。術者の存在に気付くための判定には-([スニーク]Lv/2)のペナルティが適用される。
----
**精神系
----
***ナイトメア
&bold(){目標値}:18 &bold(){消費霊力}:5 &bold(){効果範囲}:30m/特殊 &bold(){持続時間}:1時間/∞
----
対象の夢を覗いたり、悪夢を見せる。
事件や異変に使いやすい反面、PCの立場では使いにくいので、GMはNPC専用のスペルとしてもよい。
-このスペルは、眠っている対象にしか効果がない。
-対象は精神抵抗し、失敗すると見ている夢を読み取られる。夢を見ていない場合は効果がない。
-[魔法]Lv4で対象は通常の手段で起こすことができなくなる。
-[魔法]Lv6であれば対象の夢の内容を好きなように書き換えることができる。(発動判定値に-6)
夢を見ていない場合は強制的に見せることができる。術が解かれない限り永久に持続し、飲食を必要としなくなる。
-シナリオ次第では扱いが面倒になる可能性があるため、GMは習得を認めなくてもよい。
-常在化:触れた対象に憑き、夢の中に登場することができる。
憑いている時は精神体となり実体を失うが、夢の中で傷を負うと実体化した際にも同様の傷を負う。
常に対象に触れているものと見なし、[吸魂]等も行うことができる
----
**精霊系
----
***強化攻撃
&bold(){目標値}:解説参照 &bold(){消費霊力}:3 &bold(){効果範囲}:解説参照 &bold(){持続時間}:解説参照
----
精霊の力を用いて攻撃の出力を増加させる。
-魔法による攻撃行動に[精霊]で属性を付与する際に宣言して使用する。使用に判定は必要ない。
-その攻撃行動でダメージが発生した場合、ダメージダイスに+1Dする。
-常在化:精霊系スペルは[妖術]として習得できない。
----
**知覚系
----
***サーチ
&bold(){目標値}:16 &bold(){消費霊力}:5 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:10分
----
超常的な知覚能力を発揮し、目的のものを探し出す。
-発動時に、探したい物体あるいは生物を1つ指定する。その対象がどの程度具体的な指定かにより以下の効果のいずれかを適用する。
-外見と名前、個体を識別する情報まで指定したとき:指定した対象が術者から[魔法]Lv×10m以内にある場合、その方角と距離を知ることができる。また、対象を探し出す〈感知〉〈探索〉などのスキルの判定に「+[魔法]Lv」のボーナスを与える。達成値が低くても、[サーチ]の発動判定の達成値をスキルの判定の達成値として扱ってよい。この効果を得るためには実際に対象と面識があったり、物であれば見たり触れたなどしてよく知っている必要がある(基準はGM判断)。
-名前と大まかな情報を指定したとき:対象を探し出す〈感知〉〈探索〉などのスキルの判定に「+[魔法]Lv/2」のボーナスを与える。達成値が低くても、[サーチ]の発動判定の達成値をスキルの判定の達成値として扱ってよい。
-名前の無いものや抽象的な特徴など、指定が個体を識別するのに不十分なとき:対象を探し出す〈感知〉〈探索〉などのスキルの判定に「+[魔法]Lv/4」のボーナスを与える。
-常在化:([サーチ]Lv×5)m内に今自分が求めているものがある場合、その存在を知ることができる。ただし、方向や距離を知ることは出来ない。
----
**治癒系+生物系
----
***タフネス
&bold(){目標値}:16 &bold(){消費霊力}:解説参照 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){持続時間}:一瞬/30分
----
体力を魔力で補うことで、長時間行動することが可能となる
-肉体的な疲労を一瞬で回復させる。消費霊力は疲労の度合いに比例し、軽度の疲労であれば3、息切れする程度であれば5、歩けないほどの重度の疲労であれば7となる。疲労度合いが数値化されている状況の場合は疲労1単位ごとに霊力1とするとよい。
-対象に[ポイズン]の効果が及ぼされている場合、[タフネス]は本来の効果の代わりに、[ポイズン]に対して[ディスペルマジック]の効果を適用する。達成値は[タフネス]の発動の際の達成値と同じ。
-発動時に霊力を2消費し、持続型の効果とすることもできる。この場合持続時間は30分となり、肉体抵抗の達成値を([魔法]Lv/2)上昇させ、疲労が蓄積されない代わりに霊力が消費される。常識的な範囲の労働であれば10分につき霊力2(自動回復分を引くと1)、重度であれば霊力3となり、特別な要因で疲労が重なったと判断した場合は更にGMが定めた分の霊力を失う。
-持続型の効果を発揮している時は労働や作業の効率が上がり、達成値に[魔法Lv/2+1]のボーナスが加えられる。
-常在化:疲労による達成値へのマイナス修正は-1(最高0)され、何もせずともHPが30分毎に1回復する。
----
**肉体操作系
----
***ポイズン
&bold(){目標値}:18 &bold(){消費霊力}:5 &bold(){効果範囲}:30m &bold(){効果時間}:1時間
----
対象に内部から継続的な負担をかける。
-精神抵抗し、失敗すると全身に疲労感が生じる。身体能力が急激に低下し、抵抗力も弱まる。他者に感染することはない。
-効果持続中、対象は身体と耐久の特性値が半分(切り上げ)になる。
ターンの始めのDP回復値を半分にし、最大HPの1/6(切り上げ)のダメージを受ける。
-このダメージはいかなる効果によっても軽減・無効化されない。
([ポイズン]自体はスペルカードやキュアー等によって無効化できることに注意)
-対象に[タフネス]の効果が及ぼされている場合、[ポイズン]は本来の効果の代わりに、[タフネス]に対して[ディスペルマジック]の効果を適用する。達成値は[ポイズン]の発動の際の達成値と同じ。
-常在化:術者の周囲半径([ポイズン]Lv)mの術者以外のキャラクターの疲労が回復しにくくなる。
自然治癒による回復が行われない
----
**物体操作系
----
***ワープ
&bold(){目標値}:16+ &bold(){消費霊力}:5 &bold(){効果範囲}:30m/解説参照 &bold(){持続時間}:解説参照
----
-指定された数箇所の間を超高速で移動する。
-30m以内の任意の1点を指定して使うことで、不可視の転移座標(ワープポイント)を最大([魔法]Lv)個まで生成することができる。この座標は能力による存在として扱い、12時間持続する。
-既に生成されている転移座標を一つ指定して使用することで、その転移座標まで最大飛行速度の([魔法]Lv×10)倍の速度で移動する。転移座標に到達するか、転移座標への移動を妨げる(かつ迂回不可能な)物体または[ワープ]より高い達成値を持つ[迷い道]の1m手前に到達するか、10分経過の時点で移動は終了し、指定した転移座標は消滅する。
-基本的に、転移座標への移動の所要時間が(1/[魔法]Lv×10)になるものとして処理する。幻想郷の中での移動であれば[魔法]Lv3以上で1分以内に到達できる。
-移動することができるのは術者自身と接触しているキャラクター、術者が持ち歩いて運搬可能な重量までの物品のみ。(拡大スペルカードの使用時を除き)複数のキャラクターを移動させる場合は1人追加につき目標値に+2する。移動によっては術者及び周囲の物体に一切の影響を及ぼさず、移動対象からは周囲が急速に移動するように見える。
-転移座標は基本的に術者が生成したもののみ利用できるが、10分かけることで座標の利用権を他者に譲渡することができる。
-常在化:常に利用可能な転移座標を([ワープ]Lv)個持つ。シナリオ開始時に場所を指定しておくこと(術者が到達不能な場所と判断した場合、GMはその場所の指定を却下することができる)。この座標は[ディスペルマジック]など魔法を無効化する能力を受けた場合、消滅の代わりに30分間使用不能となる。[破魔結界]や[禁域結界]などの場合はその能力が働いている間無効となる。
----
**魔法操作系
----
***レジストマジック
&bold(){目標値}:18 &bold(){消費霊力}:6 &bold(){効果範囲}:接触 &bold(){持続時間}:10分
----
術への抵抗力や打ち破る能力を底上げする。
-対象は、能力への抵抗を行う判定の達成値が+[魔法Lv/2+1]される。
-対象が使う能力が別の能力との達成値を比べられる時、その達成値を+[魔法Lv/2+1]して計算する。
-すでに効果を発揮している能力を対象にすることもできる。この場合、対象が別の能力と達成値を比べられる時、その達成値を+[魔法Lv/2+1]して計算する。
-常在化:精神抵抗の達成値が常に+([レジストマジック]Lv)される。[レジストマジック]の効果とは重複しない。
----
*属性使い
**追加能力
***開放
&bold(){目標値}:解説参照 &bold(){消費霊力}:解説参照 &bold(){効果範囲}:解説参照 &bold(){持続時間}:解説参照
----
属性の力を限界以上の出力で行使することで、本来副次的に発生する属性の力を強制的に発現させる。
-習得可能属性:全属性
-シナリオ([属性使い]Lv/2(切り捨て))回のみ使用可能。その属性の生起属性による行動を、その属性と同じレベルとして行うことが出来る。
-行える行動は基本的に攻撃行動やスペルの行使1回分を基準とする。[開放]から能力を使用する際は、合わせて一回分の能力使用として扱う。
-能力の行使時は、目標値は+4、消費霊力は1.5倍(切り捨て)となる。生起属性の追加能力は取得しているものでなければ使用できない。
-[開放]はスペルカードに設定することはできない。ただし、スペルカードに設定された行動を[開放]によって行うことは可能。
例:《スペル/開放 強化/拡大》のスペルカードを設定することはできないが、《ショット/雷属性 拡大》の消費スペルカードを使い、雷属性を生起属性とした火属性の[開放]でショットを行うことは可能
*妖術
***種族偽装
&bold(){目標値}:16 &bold(){消費霊力}:3 &bold(){効果範囲}:接触 &bold(){持続時間}:6時間
----
自分の妖力的な種族の外面を偽装する
-[種族偽装]は、<感知/幻想>の判定や[ディテクション][識閾結界]などで感知する場合、
[種族偽装]の達成値を越えなければ感知できない。
-[種族偽装]の取得時、種族を一つ決める。
[種族偽装]の対象への[照妖][センスオーラ]等のように正体を感知する能力は、
[種族偽装]の達成値を超えなければその指定された種族と誤認する。
-<幻想知識>と組み合わせた場合、発動時に知性+<幻想知識>を同時に行うことで別の種族をその都度指定することができる。
(<幻想知識>に属する専門スキルでも可能だが、そのスキルによって指定可能な種族はGMが判断する。)
その場合の[種族偽装]の達成値は必ず知性+<幻想知識>の達成値以下となる(目標値未満であれば失敗する)
-半分の消費(切り上げ)で判定無しに維持できる。
-常在化:常に自分に[種族偽装]の効果を適用する。<幻想知識>と組み合わせていても最初に指定した種族に固定する。
達成値は(特性値+[種族偽装]Lv+10)となる。術者は任意で常在化を解いて効果を発揮しないことにしても良い。
----
*妖力
***月の魔力
&bold(){コスト:}3
----
妖怪の力の源である月の満ち欠けに、特に大きな影響を受ける妖怪であることを表す。
-満月の夜の時、全ての判定の達成値が+1、月属性が発現している場であればさらに+1される。月属性の達成値ボーナスとは重複しない。
-新月の夜の時、全ての判定の達成値が-1される。
***不滅の魂
コスト:5
----
亡霊のみが取得可能。自身に与えられるダメージの決定時、適用される前に割り込んで種族特徴によるHP回復を行える。
これは消費スペルカードの防御使用や展開スペルカード発動と同タイミングとして扱う。
例:ダメージダイスの結果、15点のダメージが与えられる時、ダメージを受ける前に[不滅の魂]によりHPを16以上に回復させれば気絶を免れる
***霊との会話
コスト:5
----
並外れた霊感を持っていることを現す能力。
幽霊、死霊、怨霊、神霊、動いている死体など、霊的な存在の声や思念を聞き、意思の疎通を図ることができる。
霊的な存在を感じ取る判定に+2、種族を隠している亡霊の正体を見抜く判定は自動的に成功する。亡霊が何らかの能力によって偽装している場合は達成値に+2のボーナスを得た上で通常の対抗判定となる。
実際に声が出せるかどうかや話す言語などは問わないが、それぞれがどれだけの知性、言語能力を持っているかはGM判断による。
----
**妖術への追加効果を与える妖力
----
***瞬間
コスト:8
----
妖術の準備行動を省き、一瞬で発動させることができる
-5Lv以上で習得しており、スキルとの組み合わせを行っていない[妖術]1つを[瞬間]とする。
-[瞬間]となった妖術は、何の予備動作もなく一瞬で唱えることができる。(具体的な時間を出す必要がある場合は0.5秒とする)
ただしその場合は、消費霊力は軽減されず、10秒以上経ってからでないと次のスペルを使用することはできない。
-別途準備等が必要であると明記されている場合は通常通り準備が必要。準備の後の唱える行動は一瞬でよい。
-戦闘時は、通常と変わりなく1回の攻撃行動とする。イニシアティブ宣言時に霊力を追加で3点払うことで、イニシアティブを無視してターンの最初に行動できる(この宣言をしたキャラクターが複数いた場合、宣言した中で最もイニシアティブが高いキャラクターから順に行動する)。
-GMは特定の妖術との組み合わせや、習得自体を認めなくてもよい。
***二重属性
コスト:5
----
妖弾の持つ属性を二つにし、自由に使い分けることができる。
-属性を持つ[妖弾]または[妖弾化]している[妖術]にのみ指定することができる。取得時に属性を1つ選ぶ。
-指定した[妖弾]([妖弾化])による攻撃行動を行う時、[妖弾]で指定した属性か[二重属性]で選択した属性のどちらかの属性を選び[妖弾]の属性とする。
***妖力集中
コスト:5
----
妖力を一点に集中させて放つことでより局所的に高い効果を発生させる。
-射程:接触または術者でない妖術にのみ効果を適用する。
-対象(自身を含む)に触れて妖術を発動した時、達成値と抵抗目標に+1することができる。
-戦闘中に敵へと効果を適用する場合、発動前に接近判定に成功することが必要。接近判定に失敗した時に通常の射程として発動することはできず、妖術を使用する判定は自動的に失敗となる。
2014-10-17T20:43:35+09:00
1413546215
-
5章 エンディング(第5回+α)
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/102.html
<p><a href="http://www35.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/101.html">4章へ戻る</a><br /><br />
GM:じりりりりりりりりりりりりりり……<br />
GM:皆様、大変ながらくお待たせいたしました。<br />
GM:これより、怨零時の第5回、エンディングに入ります。<br />
GM:状況を簡単にお知らせいたします。 </p>
<p>GM:あの後すぐに、山吹は意識を取り戻した。しかし、茫然自失としたまま何も聞いても答えることは無かった。<br />
GM:その山吹は、ラムさんが「うふふ。じゃあ、お仕事だからこいつは速やかに連れてくわね(にやにや)」って言って、即連行していきました。<br />
GM:あなた方は、ちとせを速やかに保護し、地上へと無事に連れ帰りました。<br />
GM:山吹に関しては、査問会にかけられた結果、鬼の監督下で強制労働をさせられることに決まったそうである。<br />
サブGM:こえー。<br />
優子:ほうほう</p>
<p>GM:質問はありませんか?<br />
GM:ない場合、10分をもって順にEDを始めます。<br />
優子:うーむ、特にないですねー >質問<br /><br /><br /><strong>幕間<br /></strong>GM:では、サージュさん、エンディングを始めますよ。<br />
サージュ:だいじょーぶです<br />
GM:希望のNPCと、場所、シチュエーションを指定してください。<br />
サージュ:うーむむ……事が終わって引き返す途中でマミゾウに話しかけられ云々ですかね<br />
GM:自宅への帰りといいますと、魔法の森ですかね?<br />
サージュ:マミゾウの活動圏的に人里でー<br />
GM:はい、承知しました。<br /><br />
<br /><span style="font-size:larger;"><strong>サージュエンディング</strong><br /></span>GM:ちとせが保護され、優子の無実が確約されたのを確認したサージュとセリアは、天高く上った太陽の下、人里で帰路についていた。<br />
GM:そこに、話しかけてくる小粋な女性。人間に化けたマミゾウだ。<br />
GM:マミゾウ「おう、守備よく大団円といったようじゃの。学者さんに任せて正解だったわい」<br />
GM:マミゾウ「それにしても、頼んだその日の朝にはもう解決とは大したもんじゃのう。……ちゃんと儂の名前を伏せておく判断も含め、つくづく頭が上がらんわい」にやり<br />
サージュ:「ん?……ああ、二ッ岩殿でしたか。流石に耳が早いようで」<br />
サージュ:人の姿だろうから一瞬わからない系<br />
GM:マミゾウ「手勢はこっそり動かしていたからの。とはいえ、儂が介入してしまうと話が大ごとになるからのぉ……。おお、そういえば。」<br />
GM:マミゾウ「戸籍を確認してみたところの。今回の主犯、被害者の実の母親であることは間違いないようじゃった。おそらく、13年も前にわかれたきりでは気づけなかったのだろうの……。時間というやつはむごい奴じゃて。」<br />
GM:マミゾウ「故に、ワシらは限られた時間を有意義に生きねばならんの。どれ、儂はこれから異変解決祝いで一杯飲みに行くのじゃが、学者さんも一緒にどうじゃ?」<br />
サージュ:セリア「確かにあいつ、記憶が混乱してたみたいだし……死んでもあんな風になりたくはないわねってなになにお酒!?もちろむぎゅ」頭を押さえつけられる<br />
サージュ:「二ッ岩殿の誘いとあらば断るわけにもいきますまい。滞りなく任務完了したんだ、いい酒を用意してくれるんでしょう?」にんまり<br />
GM:マミゾウ「おう、任せておけぃ。ここだけの話、若い付喪神の連中が優子の無実を祝って宴会場を借りたいと言い出しおっての。儂の名義で一つ貸し切ってやったのじゃ。」同じくニンマリ。<br />
GM:マミゾウ「酒も肴も予約済みじゃ。学者さんの分までの。」胸張り<br />
サージュ:「ほう……二ッ岩殿は付喪神のボスも板についてきたようですな。敵に回したくはないものです」帽子を被りふっと笑う </p>
<p><em>カラカラとマミゾウが笑い、3人分の影法師が宴会場に向けて歩き出したのを背景にフェードアウト。</em></p>
<p>GM:シーンエンド<br /><br /><br /><strong>幕間</strong> <br />
サブGM:セリアかわいい。 <br />
サージュ:お疲れ様でしたー<br />
GM:おつかれ様でした<br />
サブGM:お疲れ様でした</p>
<p>GM:お待たせいたしました。これより、ラムさんのエンディングを始めます。<br />
GM:では、ラムさん。希望の場所とNPC、シチュエーションを指定してください。<br />
ラム:そうねえ<br />
ラム:確保したヤマブキがいるわけだし、お燐とこに引っ立てて報酬貰って高笑いでもしたいなぁ<br />
GM:なるほど……。<br />
GM:お燐の部屋から始めます?それとも、地霊殿に帰ったところで一騒動しているから、それの描写もかねて帰ったところから?<br />
ラム:そうねえ<br />
GM:お燐の部屋からなら、その辺りの騒動は軽く触れるだけにいたします。<br />
ラム:お部屋からでいいかな<br />
GM:はい、わかりました。<br /><br /><br /><span style="font-size:larger;"><strong>ラムエンディング</strong></span><br />
GM:異変を解決し、山吹を捕まえたラムは、地霊殿へと帰ってきた。<br />
GM:君の仲間たちは、来る査問会の会場設営でてんやわんやしていたが、そんなことは君の知ったことではない。<br />
ラム:「ほらっきりきり歩きなさいよ、今更恥ずかしがっても注目はさけられないわよーうふふふ」お縄にして引っ張ってる<br />
GM:山吹は、一言もしゃべることなくうなだれてついてくる。<br />
GM:君はまっすぐとお燐の部屋へと、山吹を引っ立ててやってきた。<br />
GM:ちょうど、彼女の部屋の前へ着いたところだ。<br />
ラム:「ただいまー報酬用意して待っててくれたかしらん」ガチャっと突入<br />
GM:お燐「!…早かったね、あたい驚いたよ。」<br />
GM:お燐「よくやったね!まさか査問会よりも早く山吹がとっ捕まるなんて。おかげで有罪は免れそうだね。よかったよかった」ラムの手を取ってぶんぶぶんぶ<br />
ラム:「まあ、私がちょいと本気出せばこんなものよ~おーっほっほっほ」かんらからから<br />
GM:お燐「それにしても、あたいの予想をはるかに超えて大ごとになっちゃって。大変な仕事を押し付けちゃって悪かったねぇ。さとり様が今回の一件を預かってるから、報酬もそっちへ受け取りに行ってね」<br />
ラム:「えー…さとり様に?まあ、いいか…」上司が相手なら上乗せコール出来ないのでちょっとがっくり<br />
ラム:じゃあヤマブキ引き渡してさとり様の所にいきますかねー</p>
<p>GM:さとりの部屋。<br />
GM:内装は上品な家具でまとめられ、本棚にハードカバーがずらりと並んだ、地霊殿の主の書斎。<br />
GM:大変な騒ぎがあっても、主は何も変わらぬ様子で窓から外を見ている。<br />
ラム:「あのー、さとり様、お燐に言われてこなしたお仕事のご褒美をもらってこいって言われたんだけどー…」ぴょこっと近づき<br />
GM:無言で、ゆっくりとラムのほうへ振り返り、<br />
GM:そのまま、ラムをぎゅっと抱きしめた。<br />
GM:さとり「よく、やったわ。ありがとう。」<br />
ラム:「なっ!?と、突然そんなに褒められても……」ストレートな好意は困っちゃうラムさん<br />
GM:さとり「今回の事態、最小限の被害で済んだのは間違いなくあなたの功績です。……もっと自分に自信をもっと良いのですよ、ラム。」そのままラムの頭をよしよししつつ<br />
ラム:「ぁん、もう……どうやって報酬吊り上げようか考えてたのに、調子狂っちゃったわ…」猫形態に変身して抱かれよう<br />
GM:さとり「ええ、知ってます。おやつならちゃんと用意してありますよ。」<br />
ラム:「それはありがたいわね。美味しいものがいいわ」にゃーんと一鳴きしつつ<br />
GM:さとりは、微笑みながらラムを撫で続けた……。</p>
<p><em>ラムを撫でるさとりの姿が窓ごしに映り、カメラが引いて地霊殿全景からフェードアウト。</em></p>
<p>GM:シーンエンド<br /><br /><br /><strong>幕間</strong> <br />
GM:お疲れ様でしたー!<br />
サブGM:お疲れさま―!<br />
ラム:お疲れ様でしたー</p>
<p>GM:つぎはももよさんですね。<br />
ももよ:わーい<br />
GM:希望のNPCと、場所と、シチュエーションを指定してください。<br />
ももよ:んー、インタビューはなんとかなった感じですかね<br />
GM:なったですね。<br />
ももよ:なら報告も兼ねてはたてとご飯がいいです おごり!<br />
GM:はい。では、あれから二日後くらい。<br />
GM:場所は、人里でライスパフェでしたね<br />
<br />
<br /><span style="font-size:larger;"><strong>ももよエンディング</strong><br /></span>GM:人里のとある喫茶店。ライスパフェが大量に並んだテーブルに、ももよとはたてが座っている。<br />
GM:もっとも、パフェは全部ももよが頼んだものである。はたては水だけ頼んで、今回の新聞大会の結果を苦い顔でにらめっこしているだけであったが。<br />
GM:はたて「うぐぐ、また文にしてやられたわ……」<br />
ももよ:「いやーざんねんだったねーほんと、惜しかった惜しかった」 もぐもぐしながら上の空で返事<br />
GM:はたての今回の記事、「異変解決者の華々しい活躍!--異変の裏に見え隠れする妖怪の山の現状を憂う」は、<br />
GM:文の「査問会、異例の即時開催!--ハプニングも異例の多発」<br />
GM:に完全に負けたようである。<br />
GM:ちなみに、その文々。新聞の写真は、着席した瞬間に椅子ごと床が抜けて落下していく星熊勇儀<br />
GM:はたて「あーあ……。あれ、変なことが書いてある。まあ、文の新聞なんて変なことしかいつも書いてないけどさ。」<br />
GM:はたて「『なお、この件に関して妖怪の賢者は、今回の一件は亡霊による犯行なので怨霊は無関係、との認識を表明した』ってさ。」</p>
<p>ももよ:あれ、実際どうなんだっけ<br />
GM:ももよには、わからないですね。<br />
ももよ:ういです</p>
<p>ももよ:「亡霊ねー…ものすごくおどろおどろしかったけど」むぐむぐ<br />
GM:はたて「まあ、でしょうねー。聞いたきいた。……あ、それで思い出したわ。」<br />
GM:はたて「危険手当だっけ?えーと……。」<br />
GM:はたて「はい!どうぞ(はぁと)」差し出したのは、今回の花果子念報<br />
ももよ:「あー危険手当、別に追加オーダーとかで…あー…はい…」 がっくりきながらも受け取ります<br />
GM:その一面にはももよが撮った写真と、今回の異変解決者を称える文章が踊っていた。<br />
ももよ:「まーこれだけおごってもらえば…文句は…無いけどさぁ…」 と文句を言いながら読む<br />
ももよ:「…まぁいっか。特別に許してやろうじゃない!」 新聞は丁寧に鞄に押し込もう</p>
<p><em>大きな肩掛け鞄がぱたんと閉じたのがアップで映り、フェードアウト。</em></p>
<p>GM:シーンエンド<br /><br /><br /><strong>幕間</strong><br />
GM:おつかれさまでした<br />
GM:では、いよいよ優子さんのエンディングに入りたいと思います。<br />
優子:はおいー<br />
GM:では、希望のNPCを一人と、場所と、シチュエーションをお願いいたします<br />
優子:ちとせとクッキー食べる以外の選択肢は無いッ!<br />
GM:はい!<br />
GM:えーと、では。あれから三日後。異変解決祝いの宴会に引っ張りだこで、てんやわんやのさわぎが収まってからのこと。<br /><br />
<br /><span style="font-size:larger;"><strong>優子エンディングシーン</strong><br /></span>GM:あれから3日たった朝。ようやく、あなたは平穏な日常へと帰ってきていた。<br />
GM:朝日が昇りはじめる畑。農家の方が来るのももう少し後であろう、この時間。<br />
GM:小さな足音が、あなたのもとに近づいてくる。<br />
優子:「ふぃー、今日も平和だ。空気がうまい」<br />
GM:ちとせ「え、えーと。おはよう優子さん。」<br />
GM:体の後ろに何かを隠して、もじもじ。<br />
優子:「おー、ちとせ、ご機嫌いかがなのだー?」<br />
GM:ちとせ「うん、私は元気。それで、あの…。や、約束してたから……」ピコんと取り出したのは、クッキーの袋<br />
GM:丁寧に包装された、おいしそうなクッキーの袋だ。<br />
優子:「おおー!クッキーだ!」<br />
GM:ちとせ「こ、こんどは粉々じゃないよ!」<br />
優子:「あははは。じゃあ、さっそく一緒に食べよう」<br />
GM:ちとせ「うん!」</p>
<p>GM:しばらく、静かな雰囲気が二人の間に漂った。クッキーを食べる音だけが朝の空気にこだまする。<br />
優子:「(もぐもぐ)」<br />
GM:しばらくして、ちとせがその静かな空気をおずおずと破った。<br />
GM:ちとせ「あの……。優子さんに、どうしても伝えておきたいことがあるの。」<br />
優子:「むふ?なんなのふぁ?」<br />
優子:「(ごくん)なんなのだ?」<br />
GM:ちとせ「おかあさん、私のことに気づけないまま、地底送りになったみたいなの。だから、」<br />
GM:ちとせ「私、お母さんに会いに行こうと思ってる。」<br />
GM:ちとせ「あの時は、『お母さん』って呼んであげられなかったから、私の方から会いにいこうって。そう思ったの。。」<br />
GM:ちとせ「……でも、正直、まだ迷っているの。ひょっとしたら、会いに行くことでますます傷付けてしまうかもしれない。」<br />
GM:ちとせ「ねぇ、優子さん。わたし、どうすればいいんだろう……。」<br />
優子:「そんなの分かり切っているのだー。」<br />
GM:ちとせ「う、うん。」<br />
GM:緊張した面持ちで、次の言葉をまつ<br />
優子:「そんなことを誰かに相談する人は背中を押して欲しいと相場が決まってる」<br />
優子:「いってやるといいのだー」<br />
GM:ちとせ「ふぇ……。わ、わかった!」考えが見抜かれていて顔を真っ赤にする<br />
GM:ちとせ「ありがとう、優子さん!私、いってくる!!」<br />
優子:「いってらっしゃーい」<br />
<br /><em>迷いの無い動きでちとせの背中が遠ざかっていく。 </em></p>
<p>優子:ちとせの背中を見ながら「ふぃー、今日も平和だ。クッキーがうまい」<br />
GM:幻想郷は、今日も平和だ。<br />
GM:シーンエンド。<br /><br /><br /><strong>幕間</strong><br />
GM:お疲れ様でしたー。<br />
サブGM:これで全員ぶん終了ですね。<br />
GM:さて、マスターシーンをひとつはさみましょう<br /><br /><br /><span style="font-size:larger;"><strong>グランドエンディング(マスターシーン)</strong> </span><br />
GM:降りていく、降りていく。地殻を超えて、ちとせは洞窟を降りていき、そしてここまでたどり着いた。<br />
GM:視界いっぱいに、広大な地下空間に築き上げられた大都市。並ぶ青瓦の屋根。住まうは荒くれ者に嫌われ者、あるいは追われた罪人に、己が身を厭うひきこもり。<br />
GM:ここは旧都。華やかなアンダーグラウンド。<br />
GM:ちとせ「お母さん……。このどこかに、お母さんが……。」<br />
GM:ちとせは唾をのむ。ここは地底、旧地獄。幻想郷のルールすら通用しない、力がすべてのアウトサイダー達の楽園。本来なら、一般人が来るべき場所ではない。<br />
GM:しかし、ちとせは決意を込めて一歩踏み出そうとする、その時。後ろから声をかけられる。<br />
GM:山吹「おい、聞いたぞ!おまえ、何だってこんな危ないところに!ちとせ……!!」目いっぱいに涙<br />
GM:ちとせはぱっと顔を輝かせ、満面の笑みでつぶやいた。<br />
GM:ちとせ「お母さん……!」<br />
GM:こうして、一つの異変が終結した。<br />
GM:異変解決者と、被害者と、そして首謀者が、それぞれの目的を果たして<br />
サブGM:カチッ<br />
GM:今、ここにいる<br />
GM:Now here on 12 O’clock<br />
GM:怨零時異変、これにて終結です。<br />
<br />
<br />
サブGM:お疲れ様でした!<br />
GM:お疲れ様でした!<br />
優子:いえーい!ひゅーひゅー!!ぱちぱちぱちぱちー!!!<br />
ももよ:おおおお疲れ様でしたああああ<br />
優子:お疲れ様でしたー!!<br />
サージュ:お疲れ様でしたー!<br />
ももよ:ワアアアアアアア</p>
<p> </p>
2014-09-07T22:55:54+09:00
1410098154
-
4章 弾幕ごっこ(第3回~第4回)
https://w.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/101.html
<p><a href="http://www35.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/100.html">3章へ戻る</a><br /><br /><em><strong>Open combat! Set your spell card!!<br /></strong></em></p>
<p>GM:戦場の説明をします。<br />
GM:敵は七五三掛山吹が1人、配下怨霊が2匹です。<br />
GM:洞窟は弾幕ごっこに十分な広さです。ただし、山吹を倒すまで庵の方には行けません。<br />
GM:次に、処理についてです。<br />
GM:配下怨霊については、判定のダイス目を1DPにつき3で固定とし、かつグレイズを計算しません。<br />
GM:また、公平性を鑑みて、山吹は攻撃の際、ダメージダイスを振る前にグレイズを乗っけます。<br />
GM:スペルカード宣言は、異変解決者側10枚、山吹6枚です。<br />
GM:以上です!<br /><br />
ももよ:あ、天井の高さをお願いします!<br />
GM:おっと。適当に、ちょうどいいくらいの高さで。<br />
ももよ:5mくらいあります?<br />
GM:……もうちょっと高くてもいいかな。適当に、10mくらい。<br />
ももよ:ダイジョブです。ありがとうございます<br />
GM:はい。</p>
<p>GM:では、戦術判定を振りましょう。GMから行きますよー。<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+10+0 = [6,1,3]+10+0 = 20 </strong>山吹<br /><strong>(手計算)(3+3+3)+4+0=13 </strong>雑魚怨霊<br />
GM:はい、実質、目標値は20といったところですね。</p>
<p><br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+3 = [6,3,5]+3 = 17</strong></p>
<p><strong>(ダイスロール)ももよ:7+3D6 = 7+[4,6,4] = 21</strong> 戦略性なんて持ち合わせて… <br />
ももよ:出た!?</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ:7+1+3D6 = 7+1+[6,4,5] = 25<br /></strong>サージュ:出た!<br />
ももよ:すごい</p>
<p><strong>(ダイスロール)ラム:3D6+5 = [4,1,4]+5 = 14</strong></p>
<p>GM:戦術は異変解決者側の勝ちですね。<br />
サージュ:「積年の恨みがあるところ悪いが、君の所業は到底見過ごせないのでな」<br />
GM:山吹「積年の怨み?そいつもあるけどね、そんな安いもんのために戦ってるわけじゃ無ぇね」<br /><br />
</p>
<p><strong>第1ターン</strong><br />
GM:では、こちらからDP宣言</p>
<p>配下怨霊A,B:DP20 前衛 イニ同値<br />
山吹 :DP31 後衛 イニシアチブは、36です。<br />
サブGM:観客席「!?」</p>
<p>ラム:下がるんか…<br />
ラム :DP23 前衛<br />
ももよ :DP24 前衛<br />
サージュ :DP24 後衛<br />
セリア :DP24 前衛<br />
優子 :DP24 前衛</p>
<p><em>今回の異変解決者たちは、決してDPが少ないキャラではない。しかし、山吹のイニシアチブはPCの約1.5倍を誇っている。</em></p>
<p><strong>行動順:山吹(後)>優子=ももよ=サージュ(後)=セリア>ラム>怨霊A=怨霊B</strong></p>
<p>サブGM:すごいイニチだな…</p>
<p><br />
GM:山吹「さぁて、お前らの戦い方はっと。」<br />
GM:山吹が大筆を振ると、これから異変解決者の展開する弾幕が縮小サイズで描きつけられる。<br />
GM:妖術プレコグニション スケッチと組み合わせ 特性値は知性<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+10+5+1 = [5,5,1]+10+5+1 =
27 </strong>目標値は18<strong> </strong>成功 <br />
GM:山吹「へぇ、面白い動きするんだな。お前ら。」行動エンド</p>
<p><br />
サブGM:優子、ももよ、サージュ、セリア、誰からでも。<br />
優子:誰から動きます?<br />
ももよ:こちら弾幕の予定ですが先でいいです?<br />
サージュ:よかですよ<br />
優子:どz-</p>
<p>ももよ:というわけで弾幕<br />
ももよ:6dmg or 4D 耳障りな音と一緒に弾がばら撒かれるよ<br />
GM:はい。</p>
<p>GM:配下怨霊は2体ともDP。</p>
<p>GM:で、山吹は「当たり判定が小さい」を持っています。グレイズ性を維持しつつDP削り-1、もしくはダメージ-1。今回はDPで。<br />
GM:ももよの弾幕に対して、頭と右腕だけかわして他部位は意に介さない。<br />
GM:意に介さない個所には何発か当たったものの、損耗を与えた様子はない。<br />
GM:山吹「ははっ、よぉく狙えよ。頭に当てなきゃダメージにはならねぇぞ?」<br />
ももよ:「うわなにあれこわい」 携帯を前に構えて撃ちながら<br />
サブGM:当たり判定の演出が思ってた以上にやばかった<br />
優子:あたり判定小さいってレベルじゃねえw<br />
ラム:「今年の怪談話のネタは出来たわねぇ…」<br />
サージュ: セリア「地底の怨霊ってゾンビなの?」<br />
ラム:「ゾンビの真似する妖精とかはいるけどあれは別格中の別格ね」<br />
サブGM:お燐「くしゅん!」<br />
ももよ:「さすが地底、なんでもありすぎる…!」 ぶるぶる</p>
<p><br />
サブGM:このイニシアチブ、次は優子、サージュ、セリア。<br />
優子:じゃあ、私がー<br />
優子:敵さんにホーミング<br />
GM:対象と突っ込むDPもお願いいたします。<br />
GM:あ、あと。回避の目標値。<br />
優子:全員にだと6DPかな<br />
GM:2dpホーミングを3体に、ですね。はい。<br />
優子:4+8+10<br />
GM:目標値は22ですね。</p>
<p>GM:まず、配下怨霊は2体とも回避を宣言。<br />
GM:それぞれ6dp使用、3+3+(3×6)で、24と言って回避成功</p>
<p>GM:山吹は1dでガードの判定<br /><strong>(ダイスロール)GM:1D6+5+5 = [3]+5+5+1 = 14<br /></strong>GM:命中。ダメージ下さい。<br />
優子:虹色に輝く銀色の円盤が襲い掛かる!<br /><strong>(ダイスロール)優子:2D6+8 = [6,4]+8 = 18<br /></strong>GM:ガードで10点止め、通るのは8点です。<br />
GM:山吹「頭に飛んでくるってわかってりゃ、対処も楽だな」<br />
優子:「弱点を教えてくれるなんて親切だと思ったらそういうことか!」</p>
<p><br />
サブGM:サージュとセリア。<br />
サージュ:サージュから。バリア発動!<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+2+3D6 = 9+2+[2,5,4] =
22<br /></strong>サージュ:うーん期待値。このまま。</p>
<p>サブGM:弾幕は効果-2だね…誰に?<br />
サージュ:「怨霊はおそらく牽制……ならばこれだ」味方を包むように透明な壁が張られる。<br />
サブGM:2m_2m_2mは…入れて2人。<br />
サブGM:それ以上入ると回避に5ペナ。<br />
サブGM:入れるなら誰と誰?<br />
GM:3人以上が内部にとどまるとペナルティー、はバリアでも適用するとしましょう。<br />
サージュ:くそう神術が恋しい!回避が低い順でサージュとももよちゃんで。<br />
GM:はい。</p>
<p><br />
サブGM:それではセリア。<br />
サブGM:サージュにほっとかれました。<br />
サージュ: セリア「ゾンビ犬だろうがタイラントだろうがこの闇でまとめて呑み込んでやるわ!」などと邪気眼めいたセリフと共に弾幕。5ダメージor4D<br />
GM:うーん、</p>
<p>GM:怨霊Aは5dmg</p>
<p>GM:怨霊Bは4DPです</p>
<p>GM:で、山吹はDP。4グレイズして3減らします。<br />
GM:エンド。</p>
<p><br />
サブGM:さて一人遅れたラム。<br />
ラム:雑魚2匹に8DP使って強化ホーミング 目標32<br />
サブGM:4Dp×2か。<br />
ラム:「うっとおしいのから片付けて行きましょう」踊りながらへにょり弾を飛ばすのだ</p>
<p>GM:両方かわさずに喰らいます。<br /><strong>(ダイスロール)ラム:2D6+7 = [6,3]+7 = 16<br /></strong>ラム:16点どーん<br />
GM:はいよ。まだ落ちません。</p>
<p><br />
サブGM:怨霊AとB<br />
GM:山吹「はっはぁ!ただの雑魚だと思ったか?配下の中でも一番ましなやつを手元にとっておいたのさ!」</p>
<p>GM:怨霊Aの行動 <br />
GM:怨霊A「ニクイニクイニクイアアアアアアイツガニクイイイイイイイイイイイイイ」<br />
GM:怨霊Aは怨み言を呟きながら手近な者に憑りつこうとする。<br />
GM:エモーション(怨み) 対象はセリアと優子、5DP使用して判定は3d。<br />
GM:判定値:4+3 判定3dの出目3固定、達成値16 発動目標値:16 起動成功<br />
GM:精神抵抗目標値:16 効果:他人を支援する行動に-1ペナルティ<br />
GM:さあ、優子さんとセリアさん、抵抗どうぞ!</p>
<p>サージュ:抵抗放棄せざるを得ない<br />
GM:おっと、セリアさんは判定放棄。<br />
GM:予め言っておきますが他人ガードやカバーは他人の支援としてカウントしますので、あしからず。</p>
<p>GM:優子さんは?<br /><strong>(ダイスロール)優子: 3D6+2+6 = [4,3,5]+2+6 = 20<br /></strong>GM:抵抗は成功ですね。</p>
<p>GM:セリアの精神に怨みの念がねじ込まれ、だれもかれもが敵に見えてくる……!</p>
<p><br />
GM:怨霊Bの行動<br />
GM:怨霊B「ウウウラギリモノオオマエサエエエエエ、オマエサエエイイナケレバアアアアアアアアア」<br />
GM:怨霊Bはこれでもかとばかり誰かへの怨みの念をぶちまける。<br />
GM:妖弾による弾幕を宣言 3DP or 6dmg<br />
GM:ちなみに、バリアーの影響をうけます。<br />
GM:現在、バリアー保護を受けているのはサージュさんとももよさんですね</p>
<p>サージュ:二人とも回避します</p>
<p>ラム:回避</p>
<p>ももよ:回避で</p>
<p>優子:回避</p>
<p>GM:1ラウンド目が終了しました、ターン終了です。</p>
<p><br /><em>このターン、配下怨霊がセリアに妨害を通した以外は、PCに大きな被害はない。<br />
戦闘前に自己強化を済ませた分の手番と、雑魚を先に倒すというPLの判断も相まって、GMの想定よりも配下怨霊の消耗が激しい。</em></p>
<p><em><br /></em><strong>第2ターン</strong><br />
雑魚怨霊A:DP8 前衛<br />
雑魚怨霊B:DP6 前衛<br />
山吹 :DP28 イニシアチブ33 後衛</p>
<p>ラム :DP17 前衛<br />
優子 :DP17 前衛<br />
ももよ :DP23 前衛<br />
サージュ :DP24 前衛 <br />
セリア :DP18 後衛</p>
<p><strong>山吹(後)>サージュ>ももよ>セリア(後)>優子=ラム>怨霊A>怨霊</strong>B</p>
<p><br />
GM:ありがとうございます。では、山吹の行動です。<br />
GM:山吹「さぁて、弾幕ごっことやらを始めようか!」大筆で無数の丸を描きつけて、実体化。妖弾として射出する。<br />
GM:妖弾による弾幕を宣言 6DP or 11dmg<br />
GM:ちなみに、ウォールの影響をうけます。バリアーは無視します。</p>
<p>ラム:回避<br />
ラム:「もう、乱暴な弾幕ったらないわ」踊りながら回避</p>
<p>優子:回避ー</p>
<p>サージュ:二人とも回避</p>
<p>ももよ:回避で</p>
<p>GM:全員回避ですね、エンド。</p>
<p><br />
GM:サージュさん<br />
サージュ:弾幕。6ダメor4D</p>
<p>GM:AはDP、BはHP</p>
<p>GM:山吹は、HPで。1軽減して5dmg<br />
サージュ:「まあ、なんだ。うちの猫をあまりいじめてくれるな。ああ見えて気は小さいんだよ」怨霊どもに弾幕ばらばら<br />
GM:山吹「お前らの事情なんて知ったことかよ」</p>
<p><br />
サブGM:次はももよですね<br />
ももよ:弾幕で 4Dor6ダメです</p>
<p>GM:配下は2匹ともDP。</p>
<p>GM:山吹はHPでもらおう。5dmg</p>
<p><br />
GM:セリアさん。<br />
サージュ:「だーもう鬱陶しい!あいつら全員ぶった切らせなさいよ!」弾幕。5ダメor4DP<br />
GM:むむむ……</p>
<p>GM:だめか。まあ、潮時だしね。<br />
GM:配下怨霊は両方HP 撃墜されます</p>
<p>GM:山吹はHP、4dmg。<br />
GM:前衛がいなくなったことで、山吹が前衛に引きずり出されます。<br />
GM:山吹「へん、しょせん雑魚は雑魚だな」</p>
<p><br />
GM:次は優子さんかラムさん、どちらからでも。<br />
ラム:雑魚落ちたのか<br />
GM:落ちました。<br />
ラム:じゃあ先撃つかな<br />
優子:どうぞー</p>
<p>ラム:ヤマブキに4D払って強化ホーミング 目標32</p>
<p>GM:1dガード、判定ふっとこう<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+5+5+1 = [4,1,3]+5+5+1 =
19<br /></strong>GM:命中、ダメージ下さい。<br /><strong>(ダイスロール)ラム:2D+7 = [4,2]+7 = 13<br /></strong>GM:10点止め、3点もらいます。<br />
ラム:ぐえー<br />
GM:大筆で描きつけた盾を実体化、構えた上で自分から弾に突っ込む。<br />
GM:山吹「へにょへにょした攻撃しやがって……」<br />
ラム:「弾幕ごっこは避ける遊びって知ってたかしら?」苛立ちラムさん</p>
<p><br />
GM:次は優子さんー。<br />
優子:ポイズンしたい<br />
GM:どうぞどうぞ。<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+8+2+1 = [2,2,6]+8+2+1 = 21<br /></strong>GM:抵抗目標値は?<br />
サブGM:レベル2だから16かな?<br />
優子:10+2+4で16だとおもいます</p>
<p><strong>(ダイスロール)GM:3D6+8+5 = [5,1,1]+8+5 = 20<br /></strong>GM:抵抗成功。<br />
サブGM:通らなかった。<br />
優子:ですよねー<br />
GM:山吹「おっと、今なんか飛んできたか?」</p>
<p><br />
サージュ:毎ターンホーミング2発当てていくのがいいと思うの<br />
サブGM:さてー、怨霊はもう落ちてるからここでターン更新かな?<br />
GM:おうふ、そうですね。</p>
<p><br /><em>このラウンドで配下怨霊が弾幕の重ね撃ちで一掃された。GMの想定よりも少し早い。弾幕使いキャラの面目躍如である。<br />
しかし山吹への攻撃は、弾幕には当たり判定が小さい、ホーミングにはガードと一分の隙も見受けられない。さらに、高い抵抗値でスペルも無効化してくることがこのターンで判明した。まるで要塞のようにDPもHPも減らない山吹をいかに攻略するか、PCは戦略と手を尽くす……!</em></p>
<p><br /><strong>第3ターン<br /></strong>山吹 :DP28 イニシアチブ33</p>
<p>ラム :DP12 前衛<br />
優子 :DP13 後衛<br />
ももよ :DP20 前衛<br />
サージュ:DP19 前衛<br />
セリア :DP15 後衛</p>
<p><strong> 山吹>ももよ>サージュ>セリア(後)>優子>ラム</strong></p>
<p><br />
GM:では、山吹の行動<br />
ラム:こーい</p>
<p>GM:2dホミ×3、対象はラムと優子とセリア。<br />
GM:回避目標値は25です。</p>
<p>サージュ:セリアは1dガード<br />
GM:命中ですね。</p>
<p><strong>(ダイスロール)優子:5D6+8+2 = [2,5,2,5,3]+8+2 = 27</strong></p>
<p>ラム:6dつかって回避<br /><strong>(ダイスロール)ラム:6D6+9 = [1,3,2,6,3,1]+9 = 25<br /></strong>ラム:あぶね<br />
ラム:こんなんばっかだから1dケチれないのが泣けるぜ</p>
<p>GM:では、当たったのはセリアさんだけですね。ダメージ行きます。<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+10 = [5,3,5]+10 = 23<br /></strong>ラム:いてえ<br />
GM:23点どかーん!<br />
サブGM:ガード軽減おいくらっしたっけ<br />
サージュ:こらあかん……6点軽減で17通し<br />
サージュ:セリア「うぐ……な、なかなかやるじゃない。ちょっと効いたわ」あとワンパンで沈む<br />
GM:山吹「はっはぁ!さあ、どんどんぶっ飛んでいこうなぁ!!」<br />
GM:行動終了。ももよさんの行動です。</p>
<p><br />
ももよ:さらに弾幕ですよ 4Dor6ダメ<br />
GM:HPですね。5dmgもらいます。</p>
<p><br />
GM:次はサージュさん。<br />
サージュ:弾幕。6ダメor4D<br />
GM:たまにはかすっておこうかな、DP。4グレイズして3減らします。</p>
<p><br />
GM:次はセリアさん。<br />
サージュ:弾幕。5ダメor4D<br />
GM:HPです。4dmg。<br />
サブGM:サージュとセリアのコンビネーション弾幕か…綺麗かな<br />
サブGM:感情がアレだからセリアはコンビネーションさせてないか<br />
ラム:結果的にコンビネーションになってる偶然の美的何とか<br />
サブGM:ありそう</p>
<p><br />
GM:次は優子さん。<br />
優子:待機でー<br />
GM:了解です。</p>
<p><br />
GM:次はラムさん。<br />
ラム:うーん<br />
ラム:2dホーミング 目標22<br />
GM:うーん<br />
GM:1dガード、もう判定は省略していいよね<br />
GM:ダメ下さい<br /><strong>(ダイスロール)ラム:2D+7 = [2,5]+7 = 14<br /></strong>GM:10点とめて4点食らい<br />
GM:山吹「へん、大したことねぇな。地上の異変解決者なんてやっぱこんなもんか」<br />
サブGM:へにょり弾はやっぱり空中に描く盾に止められる。<br />
ラム:「言ってなさい。まだ始まったばかりよ」いいつつ段々激しくなる踊り</p>
<p><br />
GM:さて、ターン更新ですね。</p>
<p><br /><em>このターンでセリアが被弾、一発でHPが危険域に。対して、このターンで山吹へ通ったダメージは13点。有効打が撃てないまま異変解決者たちは次のターンを迎える。</em></p>
<p><br /><strong>第4ターン</strong><br />
山吹 :DP25 イニシアチブ30</p>
<p>ラム :DP8 後衛<br />
優子 :DP15 前衛<br />
ももよ :DP22 前衛<br />
サージュ:DP20 前衛<br />
セリア :DP14 後衛</p>
<p><strong>山吹>ももよ>サージュ>優子>セリア(後)>ラム(後)</strong></p>
<p><br />
GM:山吹<br />
GM:再びホーミング×3、対象はラムと優子とセリア<br />
GM:目標値25、回避どうぞ。</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ: 7+7D6 = 7+[5,2,1,4,2,3,4] = 28 </strong>回避<br />
GM:セリアさん成功。<br />
サージュ:あぶねえ6Dだと死んでた</p>
<p><strong>(ダイスロール)優子:6D6+8+2 = [5,5,2,6,1,3]+8+2 =
32<br /></strong>GM:優子さん成功。</p>
<p><strong>(ダイスロール)ラム:6D6+9 = [3,1,6,2,6,6]+9 = 33<br /></strong>GM:ラムさん成功。<br />
GM:山吹「へぇ、今度はちゃんとかわしたか。まぁ、よける遊びらしぃもんな。」<br />
GM:行動終了。</p>
<p><br />
GM:次はももよさんです。<br />
ももよ:DPの使い道が無い…だけど弾幕4D or 6ダメ<br />
GM:DP.かすらせてもらいます。4グレイズして3DP減らします。</p>
<p><br />
GM:次はサージュさんですね。<br />
サージュ:同じくDP余り気味だけど弾幕。6ダメor4D<br />
GM:DPで。4グレイズして3減らします。</p>
<p><br />
GM:次は優子さんですね。<br />
優子:ホーミングを4dで<br />
GM:回避の目標値を教えていただきたく。<br />
優子:ええっと10+8+4+1+10で・・・・・・<br />
優子:33?<br />
サブGM:あってます</p>
<p>GM:(口笛)1dガードです。<br />
GM:判定省略、ダメ下さい<br /><strong>(ダイスロール)優子:2D6+8 = [2,4]+8 = 14<br /></strong>サブGM:ガード分さっぴいて4ダメですな<br />
GM:はい、そうです。<br />
優子:黄色と黒の同心円が山吹をロック!虹色の銀板がホーミングして飛んでいく!<br />
優子:が、しょぼい<br />
GM:山吹「ちょちょいのちょいちょいっと」円盤を叩き落とす<br />
サブGM:黄色と黒の同心円って鳥をよける風船みたいな奴?<br />
優子:です </p>
<p><br />
GM:次はセリアさんですね<br />
サージュ:グレイズ10を霊力2に変換してヒール<br /><strong>(ダイスロール)サージュ: 5+2+1+3D6 = 5+2+1+[5,5,1] = 19<br /></strong>サージュ:HP8回復<br />
GM:自己回復ですか、また渋い。</p>
<p><br />
GM:では、次はラムさん。<br />
ラム:2dホーミング 目標22</p>
<p>GM:回避判定。<br />
GM:6DP使用。<br /><strong>(ダイスロール)GM: 6D6+6+0 = [4,5,3,5,3,2]+6+0 = 28<br /></strong>GM:回避成功。<br />
GM:山吹「とっとっとぉ、今のはいいタイミングだったな。ほめてやるよ。」<br />
ラム:「お黙り!」にやけ顔が消えて逆に相手が余裕そうでお怒りむーど</p>
<p>サファイアブルーの目が怒りで真っ赤に染まる。</p>
<p>GM:ラウンドエンド。</p>
<p><br /><em>じりじりとDPを削られていく優子、ラム、セリア。ももよとサージュの弾幕も、山吹の小さな当たり判定に阻まれ効果が薄い。<br />
山吹を崩す手立てが見つからないまま、さらに山吹の攻撃が激しくなり始める。</em></p>
<p><br /><strong>第5ターン<br /></strong>GM:このタイミングで山吹が1枚めのカード宣言。<br />
GM:山吹「吠えてろ!まとめてふっとばしてやる!」<br />
GM:死符「末期の御茶」 展開型 弾幕強化 </p>
<p>山吹 :DP31 イニシアチブ36</p>
<p>サージュ:DP20 前衛<br />
セリア :DP7 後衛<br />
ラム :DP4 後衛<br />
優子 :DP10 前衛<br />
ももよ :DP24 前衛</p>
<p><strong>山吹>ももよ>サージュ>優子>セリア(後)>ラム(後)</strong></p>
<p><br />
GM:山吹さん。<br />
GM:山吹「まとめて削り殺しだぁ!」<br />
GM:妖弾を直接に描くのではなく、液体を描いた上で実体化、派手にぶちまける。<br />
GM:弾幕。<br />
GM:7DP or 13dmg</p>
<p>ももよ:回避で<br />
ももよ:「ひえぇこっちきた!」 全力回避</p>
<p>サージュ:サージュ回避、セリア霊撃2回と回避</p>
<p>ラム:スペカ宣言 踊符「キャッツフロート」回避強化<br />
ラム:そんで3霊撃しつつ回避</p>
<p>優子:回避ー</p>
<p>GM:えーと、これで全員かな。<br />
GM:行動エンド。</p>
<p><br />
GM:次はももよさんですね。<br />
ももよ:ここはもう一度弾幕で 4D or 6dmg<br />
GM:当たり判定が小さいで無消費1グレイズ、残りは3霊撃でいなします。</p>
<p><br />
GM:次はサージュさん。<br />
サージュ:弾幕。6ダメor4D<br />
GM:HPにもらっておこう。5ダメ。</p>
<p><br />
GM:次は優子さん。<br />
優子:スペカ宣言ー<br />
優子:視線「大目玉」 展開型ホミ強化<br />
優子:2dでホーミング<br />
優子:回避目標26だと思う<br />
サブGM:普通+3ですね</p>
<p>GM:1dガード。判定省略。<br />
GM:ダメください。<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+8 = [4,3,5]+8 = 20<br /></strong>GM:10点止め、10点通し。<br />
優子:金色の目玉が周りに出現し、そこから放たれるホーミング銀板<br />
GM:山吹はそれを逐一打ち払い、落としきれなかった円盤がほほに切り傷を作っていった。<br />
GM:山吹「お、ちぃたぁましな威力のも撃てるじゃねぇか」<br />
優子:「あんた、私をなめているなアアアアア!!」</p>
<p><br />
GM:次はセリアさん。<br />
サージュ:サージュ「お前には少しでも長く弾幕を撃ってもらわないと困る。だからここは落ち着いて休め」 セリア「うぎぎ……早くあいつをぶった斬りたいのに」 待機。</p>
<p><br />
GM:次はラムさん。<br />
ラム:2dホーミング<br />
ラム:目標22</p>
<p>GM:回避。<br />
GM:6dpで<br /><strong>(ダイスロール)GM: 6D6+6+0 = [3,5,3,6,1,4]+6+0 = 28<br /></strong>GM:回避成功です。<br />
GM:山吹「とっとっと。まあ、まだこんな程度なら余裕だな」<br />
GM:全員終わりましたね、ラウンド終了です。</p>
<p><br /><em>ラムは回避のため、優子は攻撃のためのスペカを展開する。しかし、二人の展開したスペカはそれぞれの強みがあるものの、決定打とは言い難い状況だ。<br />
裏舞台でのPLたちのセリフから抜粋すると、「1dガード族はDPもHPも大して減らないのが強い、そんかしグレイズ少ないけど」「弾幕がおいしくない…」など、この状況に対する手段を何とか講じている様が見てとれる。決定打が見つからないまま、このままジリ貧な戦いが続くかと思われたが……?</em></p>
<p><br /><strong>第6ターン<br /></strong>山吹 :DP28 イニシアチブ33</p>
<p>サージュ:DP21 前衛 <br />
セリア :DP7 後衛<br />
ラム :DP17 前衛<br />
ももよ :DP19 前衛<br />
優子 :DP18 前衛</p>
<p><strong>山吹>サージュ>ももよ>優子>ラム>セリア(後)</strong></p>
<p><br />
GM:山吹さん。<br />
GM:山吹「さあ、どこまでよけきれる!?」<br />
GM:再び弾幕<br />
GM:7DP or 13dmg</p>
<p>優子:避けー<br />
優子:「ばらまくだけの弾になどーそうそう当たってたまるものかー」</p>
<p>サージュ:避け避け<br />
GM:避けが二回書いてあるということは、セリアさんも回避ですかね。<br />
サージュ:です</p>
<p>ラム:霊撃2の回避<br />
ラム:「ばら撒かれると上手く避けれないのよね…!」虚しい激しい踊り</p>
<p>ももよ:回避で<br />
ももよ:「そんなもん当たれるかー!」 回避回避</p>
<p>GM:行動終了。</p>
<p><br />
GM:次はサージュさんです。<br />
サージュ:4D使ってショット。<br /><strong>(ダイスロール)サージュ: 9+1+4D6 = 9+1+[6,1,3,2] = 22<br /></strong>GM:山吹「!」</p>
<p>GM:回避判定します<br />
GM:6dp<br /><strong>(ダイスロール)GM: 6D6+6+0 = [6,5,1,5,1,3]+6+0 =
27<br /></strong>GM:成功、グレイズ量は10.<br />
サージュ:「いつから私が弾幕しか撃てないと錯覚していた?」<br />
サージュ:不意打ちで直進弾を飛ばす<br />
GM:山吹「クソが。もう気づいて対応し始めやがった……!」<br />
GM:行動終了。</p>
<p><br />
GM:次はももよさんです。<br />
ももよ:ここは…転移結界でも張りましょうか<br />
ももよ:グレイズ15点使って霊力を3点回復<br />
ももよ:でもって5m四方の転移結界を張ります<br />
GM:はーい。<br /><strong>(ダイスロール)ももよ: 7+3+3D6 = 7+3+[4,3,5] = 22<br /></strong>ももよ:おk<br />
GM:はい。</p>
<p><br />
GM:では、次は優子さんです。<br />
優子:2dホミ<br />
優子:26のはず</p>
<p>GM:1dガード<br />
GM:判定省略、ダメください。<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+8 = [4,6,4]+8 = 22<br /></strong>GM:10点とめて12点通し。<br />
優子:「ちとせのかたきー!!」<br />
GM:山吹「?、何の話をしてるんだ、お前。」<br />
優子:「お前がちとせをさらったのだろう!」<br />
GM:山吹「ああ、なるほど。動揺させようって魂胆か。下調べ済みたぁ感心だ。けどよ、もうちょい上手な嘘は思いつかなかったのか?」<br />
優子:「なんだとー」</p>
<p><br />
GM:さて、次はラムさんです<br />
ラム:2dホミ 目標22</p>
<p>GM:回避判定<br />
GM:6dp使います。<br /><strong>(ダイスロール)GM: 6D6+6+0 = [2,4,4,2,2,3]+6+0 = 23<br /></strong>GM:あっぶな,<br />
GM:回避成功。<br />
ラム:ちくせう そろそろ刻符を使わせたいお年頃</p>
<p><br />
GM:次はセリアさん<br />
サージュ:待機<br />
GM:ラウンドエンドですね。</p>
<p><br /><em>このターンで、あるPLが裏舞台でつぶやいた。「これボスの回避低いから弾幕よりショット撃った方が有効ですね」<br />
山吹の攻略法の、光明が見えた……!</em></p>
<p><br /><strong>第7ターン<br /></strong>山吹 :DP19 イニシアチブ24</p>
<p>ラム :DP15 前衛<br />
優子 :DP14 前衛<br />
サージュ:DP7 前衛<br />
セリア :DP5 後衛<br />
ももよ :DP14 前衛</p>
<p><strong>山吹>ラム>優子=ももよ>サージュ>セリア(後)</strong></p>
<p><br />
GM:山吹さん。<br />
GM:まだまだ弾幕、押しつぶす。<br />
GM:7DP or 13dmg</p>
<p>優子:よけー</p>
<p>ラム:霊撃1の避け</p>
<p>サージュ:サージュ受け、セリア霊撃7</p>
<p>ももよ:回避です</p>
<p>GM:全員おわりましたね<br />
GM:山吹「ブラフのかけ方は勉強してから来るんだったな!」<br />
GM:行動終了</p>
<p><br />
GM:次はラムさんです。<br />
ラム:うーん…2dホミかなぁ<br />
ラム:いや4dにしよう<br />
ラム:目標32</p>
<p>GM:1dガード。判定省略。<br />
GM:ダメください<br /><strong>(ダイスロール)ラム:2D+7 = [3,6]+7 = 16<br /></strong>GM:10点止めて6点とおし。<br />
GM:山吹「へにょりは力づくで止めてっと。パターン化できてきたな。」</p>
<p><br />
GM:次は優子さんですね。<br />
優子:4dホミ<br />
優子:36だと思った<br />
GM:ぐぬぬ<br />
優子:「隙ありィーーー!」</p>
<p>GM:ままよ、回避放棄!素ぐらいします。ダメ下さい<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+8 = [3,4,4]+8 = 19<br /></strong>GM:19点もらい。<br />
GM:山吹「とっとっと、確かに隙だったな今のは。」</p>
<p><br />
GM:つぎはももよさんです<br />
ラム:まだ割れないかぁ…やっぱ見た目通りタフね<br />
ももよ:どうしたものか…<br />
ももよ:4dショットで<br />
GM:はい。判定どうぞ。<br /><strong>(ダイスロール)ももよ: 7+1+1+4D6 = 7+1+1+[1,3,4,1] = 18<br /></strong>ももよ:ひどい<br />
ラム:おうふ<br />
サージュ:oh...<br />
ももよ:まぁいいやこれで…</p>
<p>GM:回避判定。<br />
GM:5DP<br /><strong>(ダイスロール)GM: 5D6+6+0 = [4,4,5,4,3]+6+0 = 26<br /></strong>GM:回避成功。<br />
ももよ:「うぬぬ、こっそり畳み掛けてもだめか…!」<br />
GM:山吹「一昨日きやがれってんだ!」こっそり冷や汗拭いつつ</p>
<p><br />
GM:次はサージュ。<br />
サージュ:「ふ、果たしてその余裕がいつまで持つかな?」スペルカード展開だ<br />
GM:おお。<br />
サージュ:「ファンタズム・レコーズ」 レーザー強化<br />
サージュ:レーザーで攻撃します<br /><strong>(ダイスロール)サージュ: 9+2+5D6 = 9+2+[5,2,1,3,2] =
24<br /></strong>サブGM:ここまで 山吹 展開中1枚 伏せ札5枚 異変解決者 展開中3枚 伏せ札7枚となっております</p>
<p>GM:回避判定。<br />
GM:6dpで、いけるか……!?<br /><strong>(ダイスロール)GM:6D6+6+0 = [1,4,5,2,2,6]+6+0 = 26</strong><br />
GM:行けましたー<br />
GM:回避成功<br />
ラム:ちえー<br />
サージュ:やりおる<br />
GM:山吹「うお、けったいな物持ち出してきやがって!?」背中側に出てくる大玉にびっくり</p>
<p><br />
GM:次はセリアさん。<br />
サージュ:弾幕。5ダメor4D<br />
GM:無消費で1グレイズして3霊撃<br />
GM:ラウンドエンドですね。</p>
<p><br /><em>サージュがレーザーのスペカを展開。PCは各々、山吹に回避判定を強いるべく行動を開始する。</em></p>
<p><br /><strong>第8ターン</strong><br />
山吹 :DP11 イニシアチブ16</p>
<p>ラム :DP10 前衛<br />
優子 :DP8 前衛<br />
サージュ:DP18 前衛<br />
セリア :DP5 後衛<br />
ももよ :DP8 前衛</p>
<p><strong>サージュ>山吹>ラム>優子=ももよ>セリア(後)</strong></p>
<p><br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+2+5D6 = 9+2+[4,3,1,4,6] = 29</strong> レーザー<br />
サージュ:ザ・期待値<br />
GM:むむむ……</p>
<p>GM:1dガードだ。<br />
GM:判定省略、ダメ下さい。<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+3D6 = 9+[6,5,4] = 24<br /></strong>サージュ:いい感じ!<br />
GM:確定?<br />
ラム:おー<br />
サージュ:確定で。<br />
ももよ:四五六賽だ<br />
GM:10点止めて、14点通し。<br />
GM:まだ落ちないのだよ(えへん)<br />
GM:山吹「(かっは)くそ、やってくれたな。」<br />
サージュ:「ここでその筆というカードを切ったな? まだ追尾弾が控えているから楽しんでくれよ」</p>
<p><br />
GM:次は山吹。<br />
GM:むむむむむ……。<br />
GM:山吹「しゃらくせぇ!まとめて叩き落としちまえばトントンだ!!」2dホーミング×3だ!<br />
GM:対象は優子、ラム、サージュ<br />
GM:回避目標値は25</p>
<p>ラム:受ける</p>
<p>サージュ:受け</p>
<p><strong>(ダイスロール)優子:6D6+8+2 = [3,2,1,4,3,5]+8+2 =
28<br /></strong>サブGM:優子回避しました。ダメどうぞ。</p>
<p>GM:当たったのはラムとサージュですね。<br />
GM:では、ダメージ<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+10 = [4,4,2]+10 = 20</strong><br />
GM:20点どうぞー。<br />
サージュ:受けたー<br />
サブGM:ラムはどうかな?<br />
ラム:よゆう!</p>
<p><br />
GM:次はラムさんです。<br />
ラム:6dでショット<br /><strong>(ダイスロール)ラム:6D6+9 = [5,6,6,3,1,1]+9 = 31<br /></strong>GM:ふむ……。<br />
ラム:うほっいい出目<br />
GM:それはかわせない。しかし、ガードも使っちゃった。</p>
<p>GM:ならば、後はダメージの出目が下がるのを祈るのみ……!素ぐらいします。ダメージ下さい。<br />
ラム:グレイズ20のっけてダメージ+10ね<br />
GM:ダメージロール振ってから宣言していいんですよ?<br /><strong>(ダイスロール)ラム:4D6+7+10 = [4,3,1,4]+7+10 = 29<br /></strong>ラム:出目ェ…<br />
サブGM:もうチョイたしとく?<br />
ラム:しょうがない、念押ししてもう5点ダメージ足すよ<br />
ラム:グレイズ合計で30ね<br />
サブGM:合計34ダメ、はたして?</p>
<p>GM:spell card break!!<br />
GM:割れました。<br />
サブGM:これはラムににやけが戻ってもおかしくない…?<br />
ラム:「うふふふ…ほら、形勢逆転よっ」ふわっとした踊りから一転して力強い激しいダンスに変わってそこそこ強力な弾をぶちこむよ<br />
GM:山吹「がはぁ!くそ、くそ、くそったれが!3倍返しで吠えっ面を書かせてやる!!」</p>
<p><br />
サブGM:さて、ここで優子orももよにターンが回ってくるのですが<br />
ももよ:ではお先に<br />
ももよ:4dショットで<br /><strong>(ダイスロール)ももよ:9+4D6 = 9+[6,2,4,5] = 26<br /></strong>ももよ:いい<br />
ももよ:「やった追い打ち!」 美味しいところを狙えたね!</p>
<p>GM:死符「茶碗の葬式」 展開型 ホーミング強化 <br />
GM:山吹「弱ぃ奴が、調子に乗るな!」スペカ宣言でDP回復します<br />
GM:で、回避判定。<br />
GM:7dp<br /><strong>(ダイスロール)GM:7D6+6+0 = [6,3,6,3,5,2,1]+6+0 = 32<br /></strong>GM:回避成功。<br />
ももよ:「うひい次弾が早いっ」</p>
<p><br />
優子:私は待機ー<br />
サブGM:優子待機で、最後にセリア</p>
<p><br />
サージュ:待機<br />
GM:ラウンドエンドですね。</p>
<p><br /><em>山吹が一枚目のカードを破壊される。山吹はショットを撃ち込まれると立ち回りが脆くなることに気づいた異変解決者たち。<br />
山吹、即座に次のカードの展開を強いられる。</em></p>
<p><br /><strong>第9ターン<br /></strong>山吹 :DP20 イニシアチブ25</p>
<p>優子 :DP9 前衛<br />
サージュ:DP17 前衛<br />
セリア :DP10 後衛<br />
ももよ :DP9 前衛<br />
ラム :DP12 前衛</p>
<p><strong>山吹>サージュ>ラム>セリア(後)>ももよ=優子</strong></p>
<p><br />
GM:山吹さん<br />
GM:山吹「よけきれるもんなら、避けきってみやがれ!」<br />
GM:妖弾を直接に描くのではなく、陶器を描いた上で実体化、敵の移動予測地点に放り投げる。<br />
GM:2dホーミング×5.PC全員に、<br />
GM:回避目標値は28と言ってホーミングです。</p>
<p>優子:避けぬ!</p>
<p>ラム:6d回避<br /><strong>(ダイスロール)ラム:6D6+9+2 = [1,3,5,4,4,1]+9+2 = 29<br /></strong>ラム:あぶねーその2<br />
ラム:「きゃっあったりそうだったわぁ」再び優雅な踊りに戻ってスレスレの所を回避</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ:4+8D6 = 4+[1,6,3,6,2,1,2,5] = 30</strong> サージュ回避</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ:7+7D6 = 7+[1,3,5,3,5,4,4] = 32</strong> セリア回避</p>
<p><strong>(ダイスロール)ももよ:7+7D6 = 7+[4,5,6,4,4,6,1] =
37<br /></strong>ももよ:もったいないくらいの出目だ</p>
<p>サブGM:優子被弾、他回避です。<br />
GM:ダメージは……。<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+1D6+10 = [3,5,3]+[5]+10 = 26<br /></strong>GM:26点です。<br />
GM:山吹「本命は次だ!」かわされた陶器が砕け散って破片となり、辺りに散らばる。<br />
GM:で、優子さんには当たった。</p>
<p><br />
GM:では、次。サージュさんですね<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+1+3D6 = 9+1+[2,5,4] = 21</strong> 省エネショット</p>
<p>GM:山吹「あ、甘えた攻撃しやがって……。」回避判定<br />
GM:5dp<br /><strong>(ダイスロール)GM:5D6+6+0 = [3,5,4,6,2]+6+0 = 26<br /></strong>GM:回避成功。<br />
サージュ:「おや、甘えた攻撃でもちゃんと避けてくれるんだな」</p>
<p><br />
GM:次はラム。<br />
ラム:4dホーミングどーん<br />
ラム:目標は32</p>
<p>GM:1dガードだ。<br />
GM:判定省略、ダメ下さい。<br /><strong>(ダイスロール)ラム:2D6+7 = [3,1]+7 = 11<br /></strong>ラム:ひどい<br />
GM:10点とめて1点もらいます。<br />
GM:山吹「こいつもこいつで甘えた攻撃しくさりやがって……!」<br />
GM:お怒りのようです。</p>
<p><br />
GM:次はセリアさんですね<br />
サージュ:待機</p>
<p><br />
GM:次はももよさんか優子さん<br />
優子:2dほみー<br />
優子:きっと26<br />
GM:むむむ……</p>
<p>GM:素ぐらいします。ダメください。<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+8 = [4,5,2]+8 = 19<br /></strong>GM:19点いただきます。<br />
GM:山吹「あだっ。くそ、こんな程度なんともねぇよ。」</p>
<p><br />
GM:次はももよさんですね。<br />
ももよ:ここはスペカ展開かな<br />
GM:おおお。<br />
サブGM:ももよ1枚目。<br />
サブGM:これで 山吹 展開中1枚 伏せ札4枚 解決者側 展開中4枚 伏せ札6枚<br />
ももよ:刻符使っちゃお<br />
GM:おおおお。<br />
ももよ:スペカ書き換え、音符「パニックアラーム」を音符「ディレクショナルノイズ」ショット/展開に変更<br />
ももよ:そのまま展開で!</p>
<p>ももよ:そして3dショット<br />
ももよ:11+3d6<br />
(ダイスロール)ももよ:11+3D6 = 11+[6,2,5] = 24<br />
ももよ:おk</p>
<p>GM:山吹「チクショウ、でかい音だなおい!」<br />
GM:切り返しで消費スペカによる弾けし宣言。<br />
GM:門葬「平衡を崩す大きな戸」 消費型 ディスペル強化 →弾けし<br />
ももよ:「でかいのは音だけじゃないからね!」 でっかい音波弾を連射!</p>
<p>GM:7DPで回避<br /><strong>(ダイスロール)GM:7D6+6+0 = [3,3,3,6,6,3,3]+6+0 = 33<br /></strong>GM:回避成功。<br />
GM:巨大な門を描き出し、強引に弾を止める。<br />
GM:ラウンドエンドですね。</p>
<p><br /><em>ここのターンでももよもスペルカードを展開。山吹の弱点がショットであることを見て取り、ショット強化スペカに書き換えての展開宣言だ。山吹、さらに伏せ札の消耗を強いられる。</em></p>
<p><br /><strong>第10ターン</strong><br />
山吹 :DP20 イニシアチブ25</p>
<p>サージュ:DP10 前衛<br />
セリア :DP8 後衛<br />
優子 :DP12 前衛<br />
ももよ :DP16 前衛<br />
ラム :DP6 後衛</p>
<p><strong>山吹>ももよ>優子>サージュ>セリア(後)>ラム(後)</strong></p>
<p><br />
GM:山吹さん<br />
GM:山吹「くらいやがれ!」再び2dホミ×5、PC全員を対象に。<br />
GM:回避の目標値は28です。</p>
<p><strong>(ダイスロール)優子:6D6+8+2 = [3,5,5,4,2,1]+8+2 = 30</strong></p>
<p>ラム:5dで回避<br /><strong>(ダイスロール)ラム:5D6+9+2 = [5,3,3,3,2]+9+2 = 27</strong> 失敗!<br />
ラム:刻符<br /><strong>(ダイスロール)ラム:5D6+9+2 = [5,2,1,1,3]+9+2 = 23</strong> 振りなおしても失敗!<br />
ラム:グダバレー<br />
ももよ:oh...</p>
<p>サブGM:ラムが刻符1個を落として回避できていない、優子は回避成功。</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ:4+8D6 = 4+[1,3,2,5,3,1,2,4] = 25</strong>
サージュ 失敗!<br />
サージュ:あっ<br />
サージュ:刻符<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:4+8D6 = 4+[1,6,2,2,4,3,1,2] = 25</strong> 振りなおしても失敗!<br />
ももよ:あっ<br />
サージュ:バカなっ……ありえんッ……!<br />
ラム:このダイスは出来損ないだ。食べられないよ<br />
ももよ:ダイス振るの怖くなってきたよ…</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ:7+7D6 = 7+[1,3,3,5,4,1,6] = 30</strong> セリア回避</p>
<p><strong>(ダイスロール)ももよ:7+7D6 = 7+[4,4,3,5,3,4,3] = 33<br /></strong>ももよ:おk</p>
<p>サブGM:今のところ回避できてないのがラムとサージュ</p>
<p>ラム:うーむ、参った<br />
ラム:連続スペカブレイクで敵のDPが大幅に回復するのは避けたい所<br />
ラム:刻符アゲイン<br /><strong>(ダイスロール)ラム:5D6+9+2 = [6,4,1,5,2]+9+2 = 29<br /></strong>ラム:よけ<br />
サブGM:ラムも回避。刻符は全押し。</p>
<p>サージュ:サージュはこれで通し<br />
サブGM:命中サージュのみです。<br />
GM:ではダメージ。<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+1D6+10 = [5,4,6]+[6]+10 = 31</strong><br />
GM:よし、31点どかーん!<br />
ももよ:いてぇ<br />
サージュ:割れたー。無傷からだったとしても一撃っておま……</p>
<p>
<em>ここで大波乱!ラムが刻符を全て使い切り、サージュは刻符を一つ使いながらも回避失敗、最大HP30点のサージュに、31点ダメージのホーミングが直撃してスペルブレイク。ダメージを伸ばしにくいホーミングでこれだけの威力が叩き出されることに、動揺を隠せない異変解決者たち。<br />
関係ないけど、ここでGMがお茶目な言い間違い。</em></p>
<p>GM:やったぁ!DP最大値の半分いただきますね。<br />
サブGM:こらGM!<br />
サブGM:ちょっとこっちこい!<br />
サージュ:なん……<br />
ラム:なにそれこわい<br />
ラム:じゃあラムも貰(ry<br />
サージュ:き、きっとボスの特殊能力なんですよ(震え声<br />
GM:うぎゃああ、大変申し訳ありません、言い間違いです!<br />
GM:DP回復量分、いただきますね(修正+どげざ)<br />
サブGM:兎兄がご迷惑をおかけしました(手にハリセン)<br />
ももよ:あの最大DPでやられたらしんでしまいます</p>
<p><br />
GM:と、とにかく。次はももよさんです。<br />
ももよ:あいも変わらず3Dショットです<br /><strong>(ダイスロール)ももよ:11+3D6 = 11+[5,6,5] = 27<br /></strong>ももよ:さっきからすごい<br />
GM:むむむむ……</p>
<p>GM:回避判定<br />
GM:7dp<br /><strong>(ダイスロール)GM:7D6+6+0 = [4,,2,4]+6+0 = 26</strong> 失敗!<br />
GM:ついに来たよ、妖怪一足りないさん。<br />
GM:刻符!<br />
ももよ:おいしい!<br />
ラム:いえーい<br /><strong>(ダイスロール)GM:7D6+6+0 = [6,6,4,4,2,4,1]+6+0 = 33<br /></strong>GM:回避成功。</p>
<p><br />
GM:次は優子。<br />
優子:2dホミ<br />
優子:26であろう</p>
<p>GM:1dガード。<br />
GM:判定省略、ダメください。<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+8 = [1,1,2]+8 = 12</strong><br />
優子:おうふw<br />
GM:10点止めて、2点もらい。<br />
ラム:あいええ<br />
GM:山吹「止まって、られるか!」</p>
<p><br />
GM:次はサージュ<br />
サージュ:うむむ……<br />
サージュ:「やってくれるじゃないか……ならば次のカードは解けるかな?」記符「ロゼッタ・ストーン」を刻符で変更<br />
GM:おおおおお。<br />
サージュ:謎符「スフィンクスの難題」 レーザー強化 展開型<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:13+4D6 = 13+[2,1,6,3] =
25<br /></strong>サージュ:そしてこの出目である。レーザー攻撃<br />
GM:うむむむ……</p>
<p>GM:ええい、回避判定<br />
GM:6dp<br /><strong>(ダイスロール)GM:6D6+6+0 = [6,6,5,4,5,2]+6+0 = 34<br /></strong>GM:回避成功<br />
サージュ:なんだこの格差は……<br />
GM:山吹「4本、2本、3本っと、なるほどな。」<br />
サブGM:読みやがったw</p>
<p><br />
GM:つぎはセリア<br />
サージュ:待機</p>
<p><br />
GM:では、ラムさん。<br />
ラム:待機<br />
GM:では、ラウンドエンド。<br />
サブGM:ターン更新だね</p>
<p><br /><em>スペルカードを割られたサージュが、最後の刻符で書き換えて、レーザー強化スペカを再び展開する。</em></p>
<p><br /><strong>第11ターン</strong><br />
山吹 :DP10 イニシアチブ15</p>
<p>優子 :DP9 前衛<br />
ももよ :DP11 前衛<br />
サージュ:DP14 前衛<br />
セリア :DP6 後衛<br />
ラム :DP7 後衛</p>
<p><em>ここでもGM、お茶目にミス。</em></p>
<p>GM:山吹>サージュ>ももよ>ラム>セリア<br />
GM:では、山吹さん。<br />
優子:優子の霊圧が・・・消えた・・・・・・!?<br />
サブGM:なんか優子抜けてんだけど<br />
GM:ぎゃあ!すみません!!<br />
ラム:彼女は潜伏して攻撃のチャンスを伺っているッ!</p>
<p><strong>山吹>サージュ>ももよ>優子>ラム(後)>セリア(後)</strong></p>
<p>サブGM:これでよろしいか?<br />
GM:ありがとうございます(平伏)</p>
<p><br />
GM:山吹さん<br />
GM:山吹「この瞬間、この角度……、お前らは、そこだ!」2dホミ×4<br />
サブGM:誰以外に?<br />
GM:対象は、優子、ラム、ももよ、サージュ<br />
サブGM:セリアェ…<br />
GM:回避目標値は、28です</p>
<p><strong>(ダイスロール)優子:6D6+8+2 = [1,1,1,5,1,5]+8+2 = 24 </strong>失敗!<br />
ラム:ひっでえ<br />
ももよ:これは…<br />
優子:うえーいw<br />
優子:刻符ちゃんで振り直したいです<br />
サブGM:優子刻符どうぞ<br /><strong>(ダイスロール)優子:6D6+8+2 = [6,2,6,2,1,2]+8+2 = 29<br /></strong>優子:よしよし</p>
<p>ラム:6d回避<br /><strong>(ダイスロール)ラム:6D6+9+2 = [2,2,2,6,6,5]+9+2 = 34</strong></p>
<p>ももよ:被弾で</p>
<p>サブGM:残るはサージュ。<br />
サージュ:受け<br />
サージュ:っと<br />
サージュ:いや<br />
サージュ:一撃でやられるのを忘れてたから避けます<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:4+8D6 = 4+[5,6,5,4,5,6,3,5] =
43<br /></strong>サージュ:なぁにこれぇ<br />
優子:www<br />
ももよ:もってぇねぇもってぇねぇ…</p>
<p>GM:事前の未来予測と直感を頼りに、刹那の瞬間を超えて異変解決者の移動予測地点へ、既に、陶器の破片が撒いてある。</p>
<p>GM:ももよに命中、ダメージ行きます。<br /><strong>(ダイスロール)GM:3D6+1D6+10 = [2,1,2]+[1]+10 = 16<br /></strong>サブGM:ぶっ<br />
ももよ:なん<br />
サージュ:だと……!?<br />
GM:教授、僕が何をしたんですか!?<br />
GM:16点どうぞ。ももよさん<br />
ももよ:HPが半分残った(震え<br />
サージュ:避けなきゃよかったっ<br />
サージュ:弾幕あと1回受けられるよやったね<br />
GM:山吹「っ、浅いか!?」<br />
ももよ:「これは我慢っ…痛あっ!」 軽傷<br />
GM:行動終了。</p>
<p><br />
GM:次はサージュ。<br />
サージュ:こりゃいかん……待機<br />
GM:はい。</p>
<p><br />
GM:次はももよさん。<br />
ももよ:うーむ<br />
ももよ:2dショットかなぁ<br /><strong>(ダイスロール)ももよ:11+2D6 = 11+[4,2] = 17</strong></p>
<p>GM:1dガード。<br />
GM:判定省略、ダメージこい!<br />
GM:あ、待て、<br />
GM:省略しない省略しない<br />
GM:振る<br />
サブGM:素でガードできる目があるようです。<br /><strong>(ダイスロール)GM:1D6+5+5+1 = [6]+5+5+1 = 17<br /></strong>GM:キター!<br />
ももよ:ぎゃー<br />
サブGM:素で弾きました!<br />
GM:ふせぎきりました。<br />
ももよ:ガードの達成値見てなかったっ<br />
GM:山吹「あいにく、こちとら追い込まれてからが本領なんだ!」<br />
ももよ:大失敗なる…</p>
<p><br />
GM:次は優子<br />
優子:待機で</p>
<p><br />
GM:次はラム<br />
ラム:待機重点</p>
<p><br />
GM:最後にセリア<br />
サージュ:待機重点<br />
GM:ラウンドエンド</p>
<p><br /><em>5人全員を攻撃する余力が無くなった山吹。しかし、強化されたイニシアチブからのDP削りと高いガード判定値でしぶとく耐えきる。</em></p>
<p><strong><br />
第12ターン<br /></strong>山吹 :DP8 イニシアチブ13</p>
<p>優子 :DP10 前衛<br />
ラム :DP7 後衛 防御専念<br />
ももよ :DP14 前衛<br />
サージュ:DP12 前衛<br />
セリア :DP11 後衛</p>
<p><strong>ももよ>山吹>サージュ>セリア(後)>優子>ラム(防御専念)</strong></p>
<p><br />
GM:では、ももよさんから<br />
ももよ:3dショットをば<br />
ももよ:「1と決めたら100まで通すよ!」 音波ショット!<br /><strong>(ダイスロール)ももよ:11+3D6 = 11+[6,5,5] = 27<br /></strong>ももよ:なにこの子3dがやばい</p>
<p>GM:1dガード、判定省略、ダメージ下さい。<br /><strong>(ダイスロール)ももよ:7+3D6 = 7+[2,4,3] = 16</strong><br />
ももよ:グレイズ何点乗せるべきか…<br />
ももよ:あんま入ってないし全部入れてしまおう<br />
サージュ:78点から一撃圏内ですね(白目<br />
GM:どんと来い、何点来る!?<br />
ももよ:36点使って18点乗せ<br />
ももよ:まぁこの程度っすよ…<br />
サブGM:合計34の、ガード引いて24じゃないか?<br />
GM:はい、24点もらいました。<br />
ももよ:「よーし1ヒット!」<br />
GM:山吹「吠えてろ、ここから逆転だ!」</p>
<p><br />
GM:山吹さん<br />
GM:2dホミ×3 対象は<br />
GM:優子、ラム、ももよ<br />
GM:回避目標値は28です</p>
<p><strong>(ダイスロール)優子:7D6+2+8 = [1,6,2,2,1,6,5]+2+8 = 33</strong></p>
<p>ラム:4d回避<br /><strong>(ダイスロール)ラム:4D6+9+2+5 = [1,6,3,4]+9+2+5 = 30</strong></p>
<p><strong>(ダイスロール)ももよ:7+7D6 = 7+[3,2,2,3,6,2,6] = 31</strong></p>
<p>GM:異変解決者は、飛び散る陶器の破片をみごといなした。</p>
<p><br />
GM:次はサージュ<br />
サージュ:「私も休んではいられないな」レーザー攻撃だ<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:13+5D6 = 13+[3,5,3,3,5] = 32</strong></p>
<p>GM:素くらい。ダメージ下さい。<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+4D6 = 9+[5,6,6,1] = 27</strong><br />
GM:確定?<br />
サージュ:悪くない。グレイズちょっと待ってください<br />
GM:あ、はい。<br />
サージュ:グレイズ20載せて37点で</p>
<p>GM:spell card break!!<br />
GM:割れましたー。.<br />
GM:山吹「がはぁ、はぁ、はぁ。くそ、割れちまったか…!」<br />
GM:DP回復量だけどうぞ―。<br />
サージュ:「ただの頭でっかちとは言わせないさ」<br />
サージュ:4回復</p>
<p><br />
GM:次はセリアさん<br />
サージュ:待機</p>
<p><br />
GM:次は優子さん<br />
優子:待機しても始まらねえ!<br />
優子:2dホーミング<br />
優子:26かも</p>
<p>GM:素くらい。<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+8 = [6,2,6]+8 =
22<br /></strong>GM:はいよ、22点ですね。カード割れてるので本人にっと。</p>
<p><br />
GM:次はラムさんですけど、防御専念でしたね。<br />
GM:ではラウンドエンド<br />
ラム:k</p>
<p><br /><em>山吹、展開スペカを割られる。異変解決者たちの猛攻はさらに続く。</em></p>
<p><br /><strong>第13ターン</strong><br />
山吹 :DP8 イニシアチブ13</p>
<p>ラム :DP7 前衛<br />
ももよ :DP9 前衛<br />
優子 :DP6 後衛<br />
サージュ:DP11 前衛<br />
セリア :DP16 後衛</p>
<p><strong>セリア(後)>山吹>サージュ>ももよ>ラム>優子(後)</strong></p>
<p><br />
GM:セリアさんからー。<br />
サージュ:待機重点</p>
<p><br />
GM:では、山吹ですね。<br />
GM:山吹「目ん玉かっぽじって、よく見てろ!私の必殺技を見せてやる……!!」<br />
GM:鼠葬「頭骨を貪る小さな獣」 消費型 ショット拡大 <br />
GM:死を象徴する鼠が描かれた紙を大量に懐からばら撒き、一度に襲いかからせる!<br />
GM:うーん、対象は……。<br />
GM:サージュ、ももよ、ラム、の3人で。<br />
GM:使用DPは24点、判定は12dで参ります。<br /><strong>(ダイスロール)GM:12D6+10+1+1 = [5,6,3,3,3,1,5,5,2,6,2,4]+10+1+1 =
57<br /></strong>GM:目標値、57と言ってドン!</p>
<p>ラム:回避放棄</p>
<p>サージュ:あかん……<br />
ももよ:サージュをとばすのはどうだろう<br />
サージュ:これ割られるとまずいのでお願いしますorz<br />
ももよ:了解でっす<br />
ももよ:ももよは回避放棄<br />
ももよ:でもって転移結界発動! サージュを弾幕の範囲外に飛ばすよ<br />
GM:えーと、回避結界って、判定いりましたっけ。<br />
ももよ:判定は無いですん<br />
ももよ:よね…?<br />
サージュ:ですん<br />
ももよ:「これはまずっ…誰か1人でもっ!」 サージュを強制転移っ<br />
サージュ:「これは……恩に着るよ、ももよくん」転移に身を任せる</p>
<p>GM:なるほど、では直撃2名。<br />
GM:ラムにはグレイズ20点、ももよには30点のせてダメージは+10と+15<br />
GM:ダメージロール!<br /><strong>(ダイスロール)GM:5D6+10 = [2,1,3,4,5]+10 = 25<br /></strong>GM:35点と40点じゃー!<br />
ももよ:オーバーキルもびっくりのなにか<br />
ラム:HPマックスなら耐えられたんだけどね<br />
ラム:あ、35かうそです<br />
ラム:どっちにしろわれる<br />
GM:ラムさんのカードはブレイク。確認しました。<br />
GM:ももよさんは?<br />
ももよ:あ、こちらもブレイクで<br />
GM:はい。<br />
GM:山吹「ぜぇ、ぜぇ……。はん、どうだ。きっちりみたな!?」<br />
ももよ:「ギャーっ!痛い!落ちるっ!」 スペルブレイクっ<br />
ラム:「きゃぁぁっ!危ないわねもうっ!」吹っ飛んだーけど宙返りしながら何とか体勢を立て直す<br />
GM:行動終了。</p>
<p><br />
GM:次はサージュ。<br />
サージュ:山吹のDPは今いくつでしょうか<br />
GM:えーと、14ですね。<br />
サージュ:了解です。とりあえずショット撃ちます<br />
GM:はい。<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+1+4D6 = 9+1+[3,3,3,6] = 25<br /></strong>GM:うーん……</p>
<p>GM:喰らって耐えて見せようか<br />
GM:1dガード、さらに、割り込んで<br />
GM:亡霊の種族特徴を宣言<br />
GM:27点の霊力を9点のHPに変換。<br />
ラム:でたー<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+2D6 = 9+[2,6] = 17<br /></strong>サージュ:グレイズはえーと……<br />
サージュ:いかん本体の蓄積ダメージ計算してなかった<br />
GM:計算すればわかることなので、サービス。累積は52点です。こちらの手元では。<br />
サージュ:すまぬ、すまぬ……。ではグレイズ28載せて31点ダメージ<br />
GM:HP0。撃墜――<br /><br /><br />
GM:否。<br />
サブGM:…来るぞ!<br />
GM:辺り一面から、怨霊の怨みの念が吹き上がり始める!</p>
<p>GM:刻符一枚消費、決死結界!<br />
GM:「ずいずいずっころばし」 展開型 決死(軽減不可)ホーミング強化 </p>
<p>GM:さらに、山吹が「亡霊であることを隠さない」を宣言<br />
GM:死者の焔をまとい、髪は紫に、目は赤く変色する。遠くからはゴロゴロと地鳴りが響き、亡者の呻きが周囲に満ちる。<br />
GM:山吹「……いいさ、今更隠したりはしねぇよ。私は亡者、とびっきりの怨霊さ」自虐的な笑み<br />
GM:山吹「死んで失ったものもあるが、死んで手に入れたものもある!今からお前らには、そいつを見せてやる!!」<br />
GM:演出終了。</p>
<p><br />
GM:次はももよさん。<br />
ももよ:「ひぃ、ほ、本気ってやつ?」 すごい迫力だ…<br />
ももよ:結界を発動したため行動済みです</p>
<p><br />
GM:なるほど。次はラムさん<br />
ラム:「やっぱり。どうでもいいから早く地下に帰るわよ」汗をぬぐいつつ<br />
ラム:2dホーミング<br />
ラム:目標 22<br />
GM:まあ、素くらいですかね。<br />
GM:ダメージ下さい。<br /><strong>(ダイスロール)ラム:2D+7 = [1,4]+7 = 12<br /></strong>ラム:出目しょっぱ<br />
GM:12点いただきます</p>
<p><br />
GM:次は優子さん<br />
優子:「亡霊だったのか!」<br />
優子:3dショット<br /><strong>(ダイスロール)優子:3D6+11 = [6,5,2]+11 = 24</strong></p>
<p>GM:回避判定<br />
GM:6DP<br /><strong>(ダイスロール)GM:6D6+6+0 = [6,6,5,5,1,4]+6+0 = 33<br /></strong>GM:回避成功。<br />
GM: 山吹「こんな程度じゃ、死人は止まりゃしねぇよ!死人に口なしなんて嘘だってことを教えてやる、勝つのは私だ!!そして……」<br />
GM:山吹「私は、娘に、ちとせに会いに行くんだ……!」決意を秘めた瞳<br />
GM:ラウンドエンド。</p>
<p><br /><em>戦況は大きく動いた。起死回生を狙って放たれた山吹の必殺技によりラムとももよのスペカが割られるものの、山吹もまた撃墜にまで一度追い込まれ、決死結界を展開。本気で異変解決者と対峙する。<br />
また、同時に明かされる衝撃の事実。</em></p>
<p>優子:「ちとせに会いに行く?お前がちとせをさらったんじゃあないのか!?」<br />
GM:山吹「私がさらったのがちとせだって?動揺させようとしたつもりか?生憎、踏んだ場数が違うんだよ。そんなことがあるわけ無ぇだろ!」<br />
GM:山吹「下手なブラフなんぞに頼るんじゃねぇ、嘘だってわかってても動揺するじゃねぇか……!」<br />
ラム:「まだ黒幕がいるってことかしら?めんどっちいわね…」<br />
優子:「場数踏んでるなら私が嘘ついてないのにも気づいてほしいものだ」<br />
GM:山吹「落ち着け、あたし。ちとせはもっと小さかったはずだ。相手の策に乗るんじゃねぇ」自分に言い聞かすように<br />
サージュ:「君のアジトの傍を夜な夜なうろついてる君の娘と同じくらいの年の少女がちとせ君でないとどうして断定できるのか……理解に苦しむな」<br />
GM:山吹「どんな確率だよ、そんな話!?」<br />
ラム:「この手のタイプは落ち着かないと話聞かないわよ。厄介ったらないわね」尻尾ふりふり<br />
ももよ:「え?あー…えー?んーと、じゃあ…ちとせって今何歳?」<br />
GM:山吹「黙れよ、クソが!喧嘩の最中は口を閉じるのが礼儀だろ?えーと、5歳…いや、7歳くらいか?」つい答えちゃう。<br />
GM:山吹「ええい、もういいたくさんだ。とにかく、お前らはムカつくからぶっ飛ばす!」<br />
サージュ:セリア「見事に脳みそとろけてるわね……。まったく、怨霊が人間に関わろうとしてる時点でオチなんて見えてるじゃない。いいからさっさと成仏しなさいって」</p>
<p><em>そして迎える運命の14ターン目。今、山吹の攻撃は決死結界の効果により、スペルカードでしか防ぐことができない。</em></p>
<p><br /><strong>第14ターン<br /></strong>山吹 :DP23 イニシアチブ28</p>
<p>ラム :DP9 前衛<br />
優子 :DP8 前衛<br />
サージュ:DP11 前衛<br />
セリア :DP19 前衛<br />
ももよ :DP14 前衛</p>
<p><strong>山吹>セリア>ももよ>サージュ>ラム>優子</strong></p>
<p><br />
GM:山吹さん<br />
GM:山吹「歯ぁ食いしばれぇ!!」2dホミ×5、全員に。軽減不可。<br />
GM:回避目標値31.<br />
ラム:強化されてんだよなぁ…<br />
ラム:ダメージ30点以下になるかなぁ<br />
ももよ:スペカってこっち何枚残ってますっけ<br />
ラム:私1枚<br />
優子:弾消す?<br />
サブGM:PC側、 現在2枚展開中、 伏せ札5枚です<br />
サブGM:だったと思う。<br />
サブGM:確か優子さんが大目玉で、サージュさんがスフィンクス だったよな<br />
GM:こちらの記録でもそうなってます。<br />
ももよ:ならスペカ押しでもいけるかんじですね<br />
優子:じゃあ、だれか弾けししたい人ー<br />
ラム:じゃあ弾消ししとこう</p>
<p>ラム:飛符「キャッツアラビアン」を弾消しに<br />
GM:はいー。みなさん、弾けしひとつはいりましたー。<br />
サブGM:どんな演出か見れるなら見たいかも<br />
ラム:宙返りを連発しながら弾を弾き飛ばすよ<br />
ラム:目指せ橙の速度<br />
GM:(演出で)新しく湧いた怨霊が敵を取り囲み、怨霊たちの怨みを受け取る端から描き出して叩きつける<br />
GM:しかし、叩き付けられる怨みの念を、ラムが弾き飛ばす……!<br />
サブGM:残り伏せ札 5枚 → 4枚<br />
ラム:「ま、ざっとこんなものよ」<br />
ラム:で7d回避<br />
サージュ:セリア「おー、すごいすごい!これであいつをぶった切る道はできたわね……!」闇の刀身が怨念を帯びて揺らめく</p>
<p><strong>(ダイスロール)ラム:7D6+9 = [6,2,5,1,5,4,5]+9 =
37<br /></strong>GM:ラムさんがかわしました。<br />
GM:他の方も、どんどん判定振っていいんですよ?</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ:4+10D6 = 4+[4,5,1,5,5,5,1,6,3,1] =
40</strong> サージュ回避<br />
GM:はい、サージュさんがかわしました。</p>
<p><strong>(ダイスロール)サージュ:7+9D6 = 7+[3,5,5,5,4,2,2,1,3] = 37</strong> セリア回避</p>
<p><strong>(ダイスロール)ももよ:7+9D6 = 7+[6,2,5,6,4,1,4,4,2] =
41<br /></strong>GM:セリアさんとももよさんがかわしました。</p>
<p>GM:後は、優子さんですが……<br /><strong>(ダイスロール)優子:8D6+8+2 = [2,1,3,3,6,4,1,1]+8+2 =
31<br /></strong>GM:おお、ジャスト回避。<br />
優子:うふおお<br />
サージュ:流石主人公、魅せる!<br />
優子:「おわっぶなアァーい!」<br />
GM:では、こちらの行動は終了。</p>
<p><br />
GM:次はセリアさんですね。<br />
サージュ:接近目標値をお願いします<br />
GM:28です。<br />
サージュ:では近接攻撃仕掛けます。<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+6D6 = 9+[4,3,1,6,1,1] = 25 </strong>失敗<br />
サージュ:あっ<br />
サージュ:刻符<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+6D6 = 9+[4,1,5,6,6,6] = 37<br /></strong>サージュ:よし</p>
<p>サブGM:命中判定かな?<br />
サージュ:セリア「もらった憎しみ、あんたにそっくり返してやるわ……! さっさと目を覚ませ!」<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+7D6 = 9+[2,5,1,2,6,3,5] =
33<br /></strong>サージュ:まあこれで打ち止めなんですけどね!<br />
GM:むむむ</p>
<p>GM:1dガード<br />
GM:判定省略、だめ下さい。<br />
GM:山吹「使い魔風情ははすっこんでろ!?」<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:10+66+3D6 = 10+66+[2,6,2] = 86</strong>
え、当たっちゃうの?とりあえずグレイズ全載せで</p>
<p>GM:(にっこり)喰らいボム。<br />
GM:「ごまみそずい」 消費型 ヒール強化 →喰らいボム<br />
GM:山吹「ほい、お疲れさん。これでお前は完全に役たたずだな」<br />
GM:げしっと足蹴にして距離取り直しつつ<br />
サージュ:セリア「うぎゃ!? ちくしょー、力及ばずか」<br />
GM:切ったはずの山吹は、切られた個所を一瞬で再生してみせた!<br />
サージュ:セリア「ずるい!」ムキー</p>
<p><br />
GM:次はももよ<br />
ももよ:「今度はこっちだ!」 ショットを撃つよ!<br />
GM:こーい。<br /><strong>(ダイスロール)ももよ:7+8D6 = 7+[1,6,5,4,2,1,5,4] = 35</strong> えい</p>
<p>GM:回避判定 9dp<br /><strong>(ダイスロール)GM:9D6+6+0 = [2,4,3,6,2,6,3,6,2]+6+0 = 40<br /></strong>GM:
回避成功<br />
サブGM:回避成功。</p>
<p><br />
GM:次はサージュさんですね<br />
サージュ:うーむむ……<br />
サージュ:山吹のスペカって残ってましたっけ?<br />
GM:いえ、さっきがラストです。<br />
GM:もう、伏せ札はありません。<br />
ラム:じゃこれ割れば勝ちだ<br />
サージュ:了解です。なら遠慮せずに使っちゃってよさそうですね<br />
サブGM:何をしようと言うのかっ…!?</p>
<p>サージュ:「これで最後の壁は剥がれた。ならば怨霊の掃除は私の仕事だな」<br />
サージュ:創世「粛清の大洪水」 バスター強化 消費型<br />
GM:こい!<br />
ラム:来た!バスターきた!メイン火力来た!これでかつる!<br />
サージュ:えーと……山吹のDPおいくつ?<br />
GM:現在、11っす。<br />
サージュ:はーい、どうもです<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:16+14D6 = 16+[5,6,3,1,4,6,3,4,1,4,3,3,2,6] =
67<br /></strong>GM:んー。あがいてはおこう。</p>
<p>GM:全DPで、回避判定いきます<br /><strong>(ダイスロール)GM:11D6+6+0 = [5,5,1,5,3,1,2,3,5,6,4]+6+0 =
46<br /></strong>GM:が,<br />
GM:及ばない!くらいます。<br />
GM:ダメージこい!<br /><strong>(ダイスロール)サージュ:9+23+4D6 = 9+23+[2,5,3,2] = 44<br /></strong>GM:確定?<br />
サージュ:グレイズ全載せで確定<br />
GM:あれ、これで全部?</p>
<p>GM:……なぜか生き残ってしまった。これで落ちるつもりで演出描き始めてたのに。<br />
GM:耐えきりました。<br />
ラム:そうかそうか(キルマークげっとだぜという悪い笑み)<br />
サージュ:いやー元々火力もグレイズも足らないですよw<br />
GM:なんてこった、ブラフだったのか!?<br />
サージュ:巨大な魔法陣から光の奔流が溢れ、湧き出す怨霊をまとめて押し流す。<br />
GM:山吹「しまった!こいつはブラフか!?」</p>
<p><em>GM、ここで痛恨のミス。くらっても耐えられるならば、DPを使わずにそのまま当たっておくべきだったのだ!</em></p>
<p><br />
GM:次はラムさん。<br />
ラム:えーとDPは尽きてると<br />
優子:グレイズが164なう<br />
ラム:まあ、一応ね<br />
ラム:4dショット<br /><strong>(ダイスロール)ラム:4D6+9 = [6,5,6,2]+9 = 28<br /></strong>サブGM:DPは尽きています。</p>
<p>GM:素くらいしか選択肢がない。<br /><strong>(ダイスロール)ラム:4D6+7+28 = [1,4,1,3]+7+28 = 44<br /></strong>ラム:グレイズ全載せ<br />
ラム:出目はひどい<br />
ラム:「うふふふ、だーまさーれたっと」近距離までむかつくほどにゆっくり近づいてふるふぁいあー</p>
<p><br />
GM:last spell break!! you win!!!</p>
<p><br />
GM:最後のスペルが割れ、<br />
GM:山吹は地面に叩き付けられ、その姿は自らの正体であるただの怨霊となっていた……</p>
<p><br />
GM:戦闘終了、お疲れさまでしたー。</p>
<p>ラム:怨霊用縄でぐるぐる巻にして逃げらんないようにしておこう<br />
GM:はい、次回はそうやって逃げられないようにとり押さえたところからとしましょうか。<br /><br /><a href="http://www35.atwiki.jp/sengensyouplus/pages/102.html">5章へ進む</a></p>
2014-09-07T22:53:56+09:00
1410098036