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ここでは、シナリオ進行についてのルールが存在しない千幻抄において、
情報収集や中ボス戦闘等を挟んだ数回に渡る長編シナリオをスムーズに進行させるためのルールを提案する。
日本製TRPGではポピュラーなシーン制を採用し、様々なシステムを元にした造りとしている。
**シナリオ進行
シナリオはオープニングフェイズ、ミドルフェイズ、クライマックスフェイズ、エンディングフェイズからなる4つのフェイズに分かれている。
オープニングフェイズ
オープニングフェイズは、セッションの始めに行われ、各PCがシナリオに関わる導入の場面である。
基本的に、PC全員が一度以上登場し、各々の目的や巻き込まれる事件等が描写されたところで終了する。
ミドルフェイズ
PC達が目的に沿って行動し、情報収集や探索等を行うフェイズである。
最後に行われる戦闘までの行動はこのフェイズで行われる。
クライマックスフェイズに入るとこのフェイズは終了する。
クライマックスフェイズ
PC達が事件や異変を起こした黒幕やシナリオの鍵を握る敵との戦闘を行うフェイズである。
いわゆるボス戦闘であり、PCに敵対する強敵との弾幕ごっこが行われる。
戦闘が行われない場合はこのフェイズはスキップしてエンディングフェイズに移行してもよい。
エンディングフェイズ
ミドルフェイズやクライマックスフェイズの結果を経た、シナリオとPCの結末を描写する。
**シーン
それぞれのフェイズは、複数のシーンが連なって構成されている。
シーンとはシナリオ中の時間単位の一つであり、各々のPCが行動を行う一場面毎に区切られる。
シーン毎の時間は特に決まってはいないが、長距離の移動等を行い時間経過が曖昧で、
尚且つ霊力の回復量等を決めなければならない場合は一律30分(霊力3回復)とすると良いだろう。
**スペルカード・刻符
長編シナリオにおいては、多少の判定と1回の戦闘で使い切ることを前提とされているスペルカードや刻符の数が不足することがある。
GMは判断に応じ、戦闘で敵を倒した後や休める場所で数時間の休息を取った場合等にそれぞれ回復させてもよい。
数回に分けてセッションが行われる場合は、セッションに登場したPCに終了時刻符1枚回復程度が適当である。
**シーンプレイヤーと登場判定
原則的に、1シーンにつきシーンプレイヤーを1人定める。
シーンの始めに、シーンプレイヤーはコネクションを持っているPCを任意の人数選び、同行者として登場させることができる。
それ以外の場合にシーンプレイヤーでないPCがそのシーンに登場したい場合、
知性+<地域知識/そのシーン開始時の場所>の判定で目標値8(判定ルール無変更時は目標値15)(±状況による補正値)に成功すれば登場できる。
(これを登場判定と呼ぶこととする。登場タイミングは問わない。)
そのPCがシーンに登場しているキャラクターのいずれか(PCに限らない)とコネクションを持っている場合、
判定値に+3のボーナスを得る。
また、登場判定の前に刻符の幸運使用をすることにより、登場判定を自動的に成功とすることができる。
ただし、あまりにも不自然な場合GMは登場判定を許可しなくても良い。
ここでは、シナリオ進行についてのルールが存在しない千幻抄において、
情報収集や中ボス戦闘等を挟んだ数回に渡る長編シナリオをスムーズに進行させるためのルールを提案する。
日本製TRPGではポピュラーなシーン制を採用し、様々なシステムを元にした造りとしている。
**シナリオ進行
シナリオはオープニングフェイズ、ミドルフェイズ、クライマックスフェイズ、エンディングフェイズからなる4つのフェイズに分かれている。
オープニングフェイズ
オープニングフェイズは、セッションの始めに行われ、各PCがシナリオに関わる導入の場面である。
基本的に、PC全員が一度以上登場し、各々の目的や巻き込まれる事件等が描写されたところで終了する。
ミドルフェイズ
PC達が目的に沿って行動し、情報収集や探索等を行うフェイズである。
最後に行われる戦闘までの行動はこのフェイズで行われる。
クライマックスフェイズに入るとこのフェイズは終了する。
クライマックスフェイズ
PC達が事件や異変を起こした黒幕やシナリオの鍵を握る敵との戦闘を行うフェイズである。
いわゆるボス戦闘であり、PCに敵対する強敵との弾幕ごっこが行われる。
戦闘が行われない場合はこのフェイズはスキップしてエンディングフェイズに移行してもよい。
エンディングフェイズ
ミドルフェイズやクライマックスフェイズの結果を経た、シナリオとPCの結末を描写する。
**シーン
それぞれのフェイズは、複数のシーンが連なって構成されている。
シーンとはシナリオ中の時間単位の一つであり、各々のPCが行動を行う一場面毎に区切られる。
シーン毎の時間は特に決まってはいないが、長距離の移動等を行い時間経過が曖昧で、
尚且つ霊力の回復量等を決めなければならない場合は一律30分(霊力3回復)とすると良いだろう。
**スペルカード・刻符
長編シナリオにおいては、多少の判定と1回の戦闘で使い切ることを前提とされているスペルカードや刻符の数が不足することがある。
GMは判断に応じ、戦闘で敵を倒した後や休める場所で数時間の休息を取った場合等にそれぞれ回復させてもよい。
数回に分けてセッションが行われる場合は、セッションに登場したPCに終了時刻符1枚回復程度が適当である。
**シーンプレイヤーと登場判定
原則的に、1シーンにつきシーンプレイヤーを1人定める。
シーンの始めに、シーンプレイヤーはコネクションを持っているPCを任意の人数選び、同行者として登場させることができる。
それ以外の場合にシーンプレイヤーでないPCがそのシーンに登場したい場合、
知性+<地域知識/そのシーン開始時の場所>の判定で目標値15(±状況による補正値)に成功すれば登場できる。
(これを登場判定と呼ぶこととする。登場タイミングは問わない。)
そのPCがシーンに登場しているキャラクターのいずれか(PCに限らない)とコネクションを持っている場合、
判定値に+3のボーナスを得る。
また、登場判定の前に刻符の幸運使用をすることにより、登場判定を自動的に成功とすることができる。
ただし、あまりにも不自然な場合GMは登場判定を許可しなくても良い。