豆知識


サイズ

Sサイズ‥2×2

Mサイズ‥3×3
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Lサイズ‥4×4
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攻撃タイプ

直接タイプ‥ユニット自体が移動し攻撃する。
                      攻撃対象が倒された場合は攻撃中止になり、次の敵にすぐ攻撃出来る。
                      ただし、攻撃の移動時間は攻撃間隔とは別扱いになる為、記載間隔より攻撃時間が若干かかる。

間接タイプ‥ユニットは移動せず、武器や魔法を投げて攻撃。
                      攻撃対象が倒された場合は攻撃終了となる。
                      直接タイプと違い本体は移動しない為、攻撃間隔どおりに攻撃する。


攻撃の種類

物理/魔法‥殆ど意識することは無いが、敵によっては物理100%減、物理50%減という敵が存在する。
                    物理100%減の場合、物理攻撃が効かないので魔法で攻撃する必要がある。


属性攻撃

得意属性の攻撃は3倍。苦手な属性は攻撃が半減してしまう。



攻撃対象

攻撃範囲に複数の敵がいる場合、モンスターによって攻撃する対象がそれぞれ異なる
HPの多い敵…ゴブリン、ゴブアーマー、エルフ系
HPの少ない敵…ゴブスピア、スケルトン、ボーンナイト、ハーベスト
最後尾の敵…ゴース系、イービルアイ
それぞれの攻撃タイプを覚えておくと、配置やチャージによるディレイの効率が良くなる
状況によっては上記以外のモンスターへ攻撃したりする(現在検証中)


ディレイ(攻撃後の待機時間)キャンセル

召喚獣をLvUPさせると攻撃後の待機時間がキャンセルされ、すぐに攻撃出来る


種族による効果

自然と機械が隣接すると、自然はチャージ時間が短くなり、機械はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
機械と精霊が隣接すると、機械はチャージ時間が短くなり、精霊はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
精霊と悪魔が隣接すると、精霊はチャージ時間が短くなり、悪魔はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
悪魔と龍が隣接すると、悪魔はチャージ時間が短くなり、龍はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
龍と不死が隣接すると、龍はチャージ時間が短くなり、不死はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
不死と自然が隣接すると、不死はチャージ時間が短くなり、自然はチャージ攻撃後の硬直が長くなる


ステータス異常

鈍足・毒・属性変化などのステータス異常は、効果中に同じステータス異常攻撃を加えても認識されない。
時間は上書きされない。延長もされない。最初の攻撃内容が切れるまでその内容が有効。

鈍足3秒攻撃後に鈍足7秒攻撃⇒3秒後に鈍足効果が切れる。鈍足7秒は認識されない。


攻撃中止、攻撃ミス

範囲内の敵確認⇒攻撃という順序で敵に攻撃するが攻撃後に敵が範囲外に出た場合
直接=攻撃中止、間接=攻撃ミスとなる。攻撃範囲が少なく敵の速度が速いと攻撃しないこともある。


ランチキン・エレキチン効果

攻撃間隔減少効果は重複する。最高で80%減少。
また最低攻撃間隔は5であり、これ以下にもならない。

1匹‥25%減少
2匹‥50%減少
3匹‥75%減少
4匹‥80%減少(最大80%なのでここでstop)

30%減少となっているエレキチンだが、バグで20%減少にしかならない。
設置MPが高く、補助効果もランチキン以下なので素材にしか使えない。


捕獲

捕獲に関して3種類のパターンがある。
1.HP低下に伴い捕獲率UP。一定以下にするとほぼ完全に捕獲出来る。通常の敵はこのパターン。
2.HP固定。完全捕獲出来る残りHPが存在。またその周辺の残りHPで捕獲出来る場合がある(ファイアール、属性スラ、ワーム等)。
3.捕獲出来る残りHPの範囲があり、その範囲であれば捕獲出来る可能性がある(エルフ、アースドラゴ等)。
最終更新:2010年09月14日 14:20