小ネタ


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このページでは少し役に立つ程度の小ネタを載せています。

お勧め補正値


補正値によって便利になる召喚獣を紹介
       基本的にがMPが少なければ全て便利です。
       それ以外に、この補正値がある事によってこれが出来るというものを紹介。

リトルバット

       補正値:攻撃力17%以上
       内容    :俗に言う8バット。攻撃力が8あることによりラットットを1撃で仕留めれる。序盤で大活躍。
       捕獲    :ゾンビのトム捕獲‥バットlv2(17%以上、間隔補正はついてはいけない)+ランチキン2匹

イグニラット、エアラット

       補正値:攻撃力19%以上
       内容    :属性スラ用。補正無しlv2にピクをつけると捕獲可能だが、補正20%をつけることによりピクを使用しなくて済む。
                     エアラットはワーム捕獲にも使用出来る為、かなり重宝する。
       捕獲    :属性スラ‥属性ラットlv3+lv2(19%以上)+lv1で捕獲出来る。
       捕獲    :ワーム‥エアラットlv3+lv3(19%以上)で捕獲出来る。



ランチキン

       補正値:攻撃力補正6%~11%
       内容    :攻撃力が20になる為、シビレダケ、ポイズンダケ、ハッスルダケ、ゾンビのトムの捕獲に使用出来る。
                     シビレダケ、ポイズンダケ、ハッスルダケは全部同じダメージで捕獲可能。
                     ランチキンの代わりにゴブリンでも代用出来るけど、あると便利
       捕獲    :○○ダケ‥マミー+ランチキン(6%~11%)+ゴブリンlv1+ゴブリンlv1で捕獲





濁流草

       補正値:攻撃力7%~10%
       内容    :ファイアール捕獲用。1撃でファイアールを捕獲出来る。あると便利かも。
       捕獲    :ファイアール‥濁流草lv2(7%~10%)



属性スラ

       補正値:攻撃力11%~12%
       内容    :バンパイア捕獲用。1撃でバンパイアを捕獲出来る。あると便利。
       捕獲    :バンパイア‥属性スラlv3(11%~12%)


ゴブリン

       補正値:攻撃力16%~20%
       内容    :ファイアール捕獲。アクアラットの組み合わせにより濁流より低MPで捕獲出来る。
                     濁流の場合は攻撃と攻撃の間に捕獲しないといけないが、その制限が無いのも利点。
       捕獲    :ファイアール‥アクアラットlv1+ゴブリンlv1(16%~20%)


1MP当りのDPS

  • DPSとはDamage Per Secondの略。1秒間あたりのダメージを表します。
  • このDPSが1MP当りどれくらいあるのかを表にしてあります。
DPS/MPが高い=設置コストに対する与ダメージ効率が優秀です。
また、範囲爆発系や4way攻撃、地上水中空中の攻撃範囲などもあるため、一概に比較に用いることは不可能です。
DPS/MPはあくまでも設置コスト対ダメージであるため、少ないMPでいかにダメージを与えるか、という点の比較目安となる。
DPS/MP通りの効果が得られる条件として、攻撃間隔が空けてすぐに攻撃ができる状況が必要である。
具体的には砂漠のゴブリンのような、密集して長い間流れてくる敵でないとDPS通りの働きは期待できない。
敵モンスターの出現間隔が長い場合には、単発攻撃力が高く間隔が長い召還獣のほうがwaveに対する与ダメージは大きくなる。
また、1マスあたりのダメージ効率とは無関係なため、高いダメージを与えることとDPSは無縁である。

+ DPSテーブル



Wave ○ Start

            WAVE開始時に流れる「Wave ○ Start」という表示に隠れる召喚獣は表示中チャージが出来ない。
            NEXT後、素早くクリックすればチャージ可能ですが少し厳しいかも。表示部分は避けて設置した方が無難です。
            (問題無いという人は気にしないで設置していって下さい)


サイズ

Sサイズ‥2×2

Mサイズ‥3×3

Lサイズ‥4×4


攻撃タイプ

直接タイプ

                    ユニット自体が移動し攻撃する。
                    攻撃対象が倒された場合は攻撃中止になり、次の敵にすぐ攻撃出来る。
                    ただし、攻撃の移動時間は攻撃間隔とは別扱いになる為、記載間隔より攻撃時間が若干かかる。

間接タイプ

                    ユニットは移動せず、武器や魔法を投げて攻撃。
                    攻撃対象が倒された場合は攻撃終了となる。
                    直接タイプと違い本体は移動しない為、攻撃間隔どおりに攻撃する。


攻撃の種類

物理/魔法

                    殆ど意識することは無いが、敵によっては物理100%減、物理50%減という敵が存在する。
                    物理100%減の場合、物理攻撃が効かないので魔法で攻撃する必要がある。


属性攻撃

得意属性の攻撃は3倍。苦手な属性は攻撃が半減してしまう。




攻撃対象

攻撃範囲に複数の敵がいる場合、モンスターによって攻撃する対象がそれぞれ異なる
HPの多い敵…ゴブリン、ゴブアーマー、エルフ系
HPの少ない敵…ゴブスピア、スケルトン、ボーンナイト、ハーベスト
最後尾の敵…ゴース系、イービルアイ
それぞれの攻撃タイプを覚えておくと、配置やチャージによるディレイの効率が良くなる
状況によっては上記以外のモンスターへ攻撃したりする(現在検証中)


ディレイ(攻撃後の待機時間)キャンセル

召喚獣をLvUPさせると攻撃後の待機時間がキャンセルされ、すぐに攻撃出来る


種族による効果

  • 自然と機械が隣接すると、自然はチャージ時間が短くなり、機械はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
  • 機械と精霊が隣接すると、機械はチャージ時間が短くなり、精霊はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
  • 精霊と悪魔が隣接すると、精霊はチャージ時間が短くなり、悪魔はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
  • 悪魔と龍が隣接すると、悪魔はチャージ時間が短くなり、龍はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
  • 龍と不死が隣接すると、龍はチャージ時間が短くなり、不死はチャージ攻撃後の硬直が長くなる
  • 不死と自然が隣接すると、不死はチャージ時間が短くなり、自然はチャージ攻撃後の硬直が長くなる


ステータス異常

鈍足・毒・属性変化などのステータス異常は、効果中に同じステータス異常攻撃を加えても認識されない。
時間は上書きされない。延長もされない。最初の攻撃内容が切れるまでその内容が有効。

鈍足3秒攻撃後に鈍足7秒攻撃⇒3秒後に鈍足効果が切れる。鈍足7秒は認識されない。


攻撃中止、攻撃ミス

範囲内の敵確認⇒攻撃という順序で敵に攻撃するが攻撃後に敵が範囲外に出た場合
直接=攻撃中止、間接=攻撃ミスとなる。攻撃範囲が少なく敵の速度が速いと攻撃しないこともある。

素早い敵へのチャージ攻撃の当て方

実は攻撃は範囲に入る前に動き始めている。
パンダラットなどのように素早い相手にチャージ攻撃を当てる際には、範囲に入る直前に放すと良い。
単純に通路の角に配置して、通過時間を長くするのも確実な手ではある。

ランチキン・エレキチン効果

攻撃間隔減少効果は重複する。最高で80%減少。
また最低攻撃間隔は5であり、これ以下にもならない。

1匹‥25%減少
2匹‥50%減少
3匹‥75%減少
4匹‥80%減少(最大80%なのでここでstop)

30%減少となっているエレキチンだが、バグで20%減少にしかならない。
設置MPが高く、補助効果もランチキン以下なので素材にしか使えない。


捕獲

捕獲に関して3種類のパターンがある。
1.HP低下に伴い捕獲率UP。一定以下にするとほぼ完全に捕獲出来る。通常の敵はこのパターン。
2.HP固定。完全捕獲出来る残りHPが存在。またその周辺の残りHPで捕獲出来る場合がある(ファイアール、属性スラ、ワーム等)。
3.捕獲出来る残りHPの範囲があり、その範囲であれば捕獲出来る可能性がある(エルフ、アースドラゴ等)。