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「生きるために大切なこと?それはもちろん探究心だよ!」

  • 世界の理である、地火風水の4大元素を構成する「根源の神秘」の探求に生涯を捧げる魔法使い
  • 魔力の源たる元素を正しく理解する彼らの魔法は、天候をも支配する力があるといわれています
  • 屈指の魔力を活かした攻撃はもちろん、味方の素早さを上昇させるなどの補助魔法にも優れ、攻守共に優れています


エレメンタルマスタースキル
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  • CTが短く水だけで回せる
  • 上下左右に当たり判定がある技が豊富
  • かわいい   かわいい
  • 威力が他の魔法に比べ弱い
  • かわいい   かわいい



水精霊マスター
水魔法の攻撃をすると敵の移動速度が35%低下する
あると便利だけどあると不便
必要スキルポイント5なので取らないのが無難
対人だときっとつおい

バブルバブル
弱い かわいい CT早い 前判定のみ 射程短い
1Hitさせた敵にのみ2Hit目の判定あり 継続ダメみたいな扱いなのか知らんが2HIt目発生する頃には硬直とけて他スキルうててるよ
スキル回しに困ったらこれ

アイススピアー
弱い かわいい CT早い 上判定もかなりつおい
左右判定おいしい けど弱い 2HitなのでAP回復のお供に

アイスストーム
発生からダメージ判定まで長い 安心の左右判定
ダメージ判定まで敵拘束 単発
威力はまあまあ

ヘイルストーン
つおい しゅりょく かわいい
上下左右にまで判定あるつおい


アイストラップ
息を引き取るそのときがくれば、きっとおまえにもわかるだろう。わたしがこの禁じられた贈り物を受け入れた理由が。
——— アーボーグのプーラージ
出典
闇の特権/Dark Privilege

かっこいいぽーず
発生速度、威力、CTすべてにおいてチート
このスキルのために水魔法を取る人間が多いくらい強い
鈍足のおまけ付き

セスティナ
上下判定に強すぎる必殺技 前判定もかなり広い 発生ちょい遅い
自キャラに重なってる敵にもあたる(ちょい後方でも)
つおい かっこいい


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  • CTはそこそこ?
  • 前方距離そこそこ?
  • かわいい?  わたしかわいい?
  • 威力そこそこ?
  • いや、とってないから知りません



風精霊マスター
必要SP5で風魔法に強制ノックバックを付属する
モンスターなら浮く
たいじんだとつおいつおすぎる
けど風のもーしょんがおそめざんねん
たいじんしない?じゃあいらないかにゃ

ウィンドカッター
単発 発生はやし 
射程前のみ 距離まあまあ

めぎどぽるてぇwwwwwwww
つおい 派手 かっこいい くるくるどっかーん 
上判定超ゆうしゅう 頭上の敵にもよゆーでひっと
前後判定もひろい 発生ちょい遅い ジャガイモがはやすぎんだよ!



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  • CTが地と同じぐらいで単色では回せない
  • 地より射程がかなり短い近接職
  • hit数が少なくてAP貯まらない
  • 帝王に後ろ判定など無い
  • かっこいい系



火精霊マスター
銃は私が構えよう
照準も私が定めよう弾を弾装にいれ遊底を引き
安全装置も私が外そう
だが使うのはお前の意思だ

CTが30%増えるが威力がすごおく上がる
ただし1回使うとなくなるから装填必要

ファイアバースト
ボッ
火魔法最速発生 はやい!
一歩下がって戦慄のゆっくりスキルに備える
たんぱつ

フレイムバースト
威力・射程・発生速度・ヒット数、全てに特徴がないしかし貴重な3hitスキル

幻炎招来
パワッゲイザッ!
ダメージ発生までグッと堪えるゆっくりスキル
火魔法1hit最強
たんぱつ

ファイアブラスター
くるりんかわいい
回ってる間は目が回るので何もしないよ
射程が長くて2hitで上判定も広い優秀な子

クレイジーファイア
AP回復界に舞い降りた天使
奇跡の6hitを繰り出す
なんとか星のMっパゲ王子が似たようなことやってました

フレイムバンガード
火魔法の必殺技
2hit目が当たると後ろにぶっ飛ばす
着火の瞬間目を瞑るかわいい
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  • CTふつう癖がない
  • 前方方向に強いつまりは遠距離タイプ
  • と思いきや左右にもなかなか強い
  • 威力強い弱点ないやん



地精霊マスター
攻撃当てたら敵の防御力25%下げる
2回当てたら50%下げる
安定の必要スキルポイント5いらない子
というかなんかこれ取った状態で防御力100%以上減ると逆にダメージさがるとか。
とってもいいけど地魔法にのみ効果適用だから注意な

アースクエイク
前方方向めちゃくちゃ長い
後ろ下がるのうっとおしい
対人だと岩2個しか出てないけどしっかり3つ目まで判定ありますありがとうございます

ストーンスピア
癖がなく使いやすい
威力は地にしたらちょっと不満かなまあ僕が1振りなだけなんすけど

天龍牙

ストーンスピアよりちょびっと短い
でも使いやすいけどCTおながめ

黄龍牙
狭いけど左右当たり判定
威力申し分ない
でもちょっとCT長い


幻石砲
大地を敬え ——— あるときはおまえの盾になり、またあるときは、おまえの毛布になるのだから。
——— {クウィリーオンの大守、リーフェレン}
出典
クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger
ボタン長押しで強くなれ!
CT申し分ない威力お高いモーション長い

テトラテイカー
360,000G
32個のサイクロンが生み出す
最も強力な遠心力。
さまざまな床面から、
より多くのゴミを取り除きます。

DC46に搭載されている32 Root Cyclone™ (ルートサイクロン)
テクノロジーは、ダイソン最新のサイクロンテクノロジーです。
360,000Gもの強力な遠心力により、
より多くの微細な粒子まで空気から分離し、
さまざまな床面から、より多くのゴミを取り除きます。


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  • すべての属性数値の合計をそのままダメージにしてしまったような残念なスキル群
  • コロシアム魔法石が主流な今、ゴミだこれ
  • 単色だとCT間に合わないよぉ
  • gifだけ載せとく



魔神の怒り
アレアブラスト
エネルギーフィールド
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貴方の生活と財産を守る便利で安心な暮らしをお届けします

ウォーターメテオ
上空に召喚した隕石で敵を押しつぶす 相手は死ぬ。
AP100消費 威力たかいつおい
もーしょんながい
各属性にメテオあるけど差はないので取るなら1色分でよいです
けつろんはつよいでもAPすきるなんで影っこ

ウィンドメテオ
gifはない

ファイアメテオ
gifは

ストーンメテオ
gi

ルーンオブメテオ
設置型の持続攻撃スキル
gifはない
威力がいまのじだいだとよあいのでごみくずちゃん
でも対人だと地味にうざい



エレメンタルマスター固有
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エレメンタルマスターをやるとなるとほぼ必須となるルート
これがあるのとないのとではヤムチャとダーブラくらい違う


超感覚、等価交換どちらのルートを選ぶにしても必須になるスキル

魔法の攻撃無効化できる HP・SPも回復してくれるニクいやつ
べんりだけど他にももっと良いすきるいっぱいだし前提のlv5が無難

lv毎に大小1%づつあげてくれるつおい
けど他にももっと良いすきるいっぱいだし前提のlv5が無難

空気
前提止め

スキルポイント1ぽいんとで属性10上げてくれるものすごく強い
できれば最大lvの10まで振りたいけどそこは相談しおう
ct90秒の効果は1分だから注意

7振りか10振りか

7振りはクラウン用
10振りはCT3%削減とAP90を強欲したい人
lv毎にCT1%の減少とAP30がもらえるスキル

超感覚自体のCTが120-SLv*3秒

HPを減らされると変わりにSPを減らしてくれるスキル
スキルのon/offで切り替え

これがあると一気に死ににくくなる
でも死ぬときは死ぬ
必要スキルポイント3必要ちょっと重い

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超感覚、等価交換どちらのルートを選ぶにしても必須になるスキル




教えてぽこたん
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ぽこたんだよお!
とりあえず上の見ただけじゃわからないだろうし補足みたいな場所だよお
でもあくまでも僕の主観だからやっぱり適当なんだよお

エレメンタルマスターの色々
  • 操作がどの職業よりも忙しい
  • 火力はどの職業よりも頑張ればTOPクラスになる
  • 固定砲台(移動狩りに弱い)
  • エフェクトMAXで主役は私!
  • ちょっと装備集めは不遇な位置付け

今の主流は2色の地水

だけどみんながみんなそうしないといけないってことはない

色々と揉めることになるだろうけど火だってつおい 1属性なら他の属性取らない分スキルポイントが浮く
スキル制なんだもの好きな振り方をしよう

風?知らないよお

えれめんたるますたぁは他の職よりスキル振りの幅がものすごく広い
とりあえず色々と例うpしていくよお

140時点のスキル振り例
とりあえず地の精霊魔法を例にたとえての140時点のスキル振り

どの魔法でも共通している点がいくつかあるよお

○精霊マスタリ[最上級]
魔法使いは相手の防御力を下げるアイテムがのうすじより少ない
できればこいつはMAXの10振りをしおう
ちなみに僕はMAXにしてません^^

攻撃魔法は最低でも1-1-5-5にする
lv150で覚えられる魔法の前提が3次,4次魔法が5-5になっていないといけない
5次魔法はものすごーくつおいから絶対これだけは間違えたらだめぜったい
最低が1-1-5-5ってだけでスキルと相談して12-12-12-10にしてもいいんだよ?

精霊の潜在力は必ず5振ろう
SP1でクリ率1%うpはまさにチート
これに振らないで何に振るの?ってくらいつおい

マナシールドは強いが重い
自分のスタミナをHPに変換できるスキルと思おう
これがあるだけで死亡率がぐっと減る だけど必要SP3はちょっと重いから相談

必殺スキルはエレマスの花形
見た目ハデェでちょうつおいからできる限りポイント振っていきたいところ
でも必要SP2なんでどうしても!ってときは削っちゃっていいと思うよ

属性メテオは便利で強い
SPに余裕があるなら1ポイントだけでも振っとくとすごく便利
APが続く限り連打もできる ただしモーション遅め

ウィンドウォークでPTメンバーからモテモテ
移動速度が大幅アップするこのスキルはやはり便利
自身は杖移動があるんでさほど困らないから0振りか10振りかを選択しよう

ブラックホールは貴方の生命を守ります
必要SP3とこちらも重いが敵を拘束してくれるのでSPに見合った働きをしてくれる
スキルポイントが浮かなくてもぜひとも取っていきたいところ

魔法2色取るかはプレイヤースキル次第
エレマスはどの職業よりも操作が大変
その理由がこれにある
精霊石の持ち替えはアイテム欄から精霊石を選んでダブルクリックをするしか装備の付け替えができない
地魔法なら地の精霊石、風魔法なら風の精霊石を1回1回スキルするたびに持ち替えよう

もちろんそんな操作無理やわぁってんなら無理して持ち替えしなくていいがやはり威力は相当ダウンしちゃう悲しい
石の持ち替え方は下記に記載しますきっと


とりあえずいくつか構成適当にうpしていっとくお

lv100時点地水2色
残りポイントはもう片方の最上級に振るのが無難 でもlv100時点で2色はちょっと威力不足かも?
メテオに振ったほうがいいとうpしてから気づいた強いよメテオこのlvだと

lv100時点地1色
lv100すぐだと1色のほうが威力高くて強いかもしれないやってないから絶対とは言えない
メテオは主力 でも後々スキリセしたくなるかも自己責任







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ある程度らってる知ってるけど何がええねんってやつ用
それでもあくまでぽこたん主観

140時点スキル振り
なんだかんだ言って地水が頭1つ飛びぬけてるんで地水採用
間違えてモンタワ上級の分のポイント入れちゃってたてへへ
クラウン1個削ってメテオに振ってもいい今のところはだが

150になるまでに水3次を5に振って150で覚えるアイストラップに控えよう
必殺は150時点で5-5 優先度は最上級マスタリ1種MAX>5次>必殺

150からは今のをベースにもう1つの最上級マスタリ、5次、必殺を上げていけば良い
どれを上げるかは好みだが個人的な優先度は、5次>必殺>最上級マスタリかにゃなんとなく

193時点テンプレ
たぶん3,4割はこんな感じな振り方になってると思う
たしかに強い
ちょっと使いにくいテトラテイカーを思い切って1振りにして浮いた分を通常魔法、マジックブースターに振るのも有


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精霊石の持ち替え方法についてのあれこれ
やり方は人それぞれかと思いますの


こんな感じで画面の右端にアイテム欄をもっていくと視界がよくなる
後はマウスカーソルを精霊石の前に配置これで準備おk
なんかアイテム詳細がうざいよお!ってやつは1度アイテム欄を閉じて再び開こうこれで消える

マウスを使った持ち替え方
これはもう合わせたい属性使う前にダブルクリックして持ち返るってだけやね
僕もこのやり方です
ノートならトラックボード下のクリックキー押すとマウスのズレ防げていいかもね
最初は禿げそうになったけど人間ってすごおい慣れればやれるものです

JTKを使った持ち替え方
JTK自体が黙認だかグレーだかなツールなんだけどとりあえずこれ使ってもいいみたい
JTKのボタンの割り当てで空いてるボタンのとこを左クリックに設定これでおk
ただしダブルクリックに設定するのはアウトらしいのでやっちゃだめぜったい
JTK詰んでないんでSSはなしよお

テンキーを使った持ち替え方
あまり知られてないけどWindows マウスキー機能を使う方法
キーボーダーなら慣れればこれが1番楽かと思う
テンキーの「5」が左クリックになるやり方はぐぐれ
最初はこれでやってみてたけど僕のおてて小さいのでテンキーに届かず不採用


持ち替えのコツ
いくら慣れてもやっぱり1個1個スキル毎に石持ち替える作業はなかなか禿げます
とりあえず少しでも作業を軽減するためには、同じ属性の魔法をできるだけ長く使うこと
んで回らなくなったら持ち替えて再び持ち替えたほうのスキルを長く使う
これだけでも大分負担減ります
慣れればまあ2,3スキルまわしたら持ち替えたりしたほうがかりきうpしますがんばれ


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したらばでも結構話題になってる等価交換ルート

メリット
  • マナシールドと非常に相性が良く、仮想HPが50k、60k辺りにまで伸びる
  • 威力が超うp 魔力の計算式上多段スキルでも単発スキルでも1発1発に恩地が出る
  • 上記通り多段が多いスキルと非常に相性が良い
デメリット
  • 持ち替えだけで大変なのに、1分毎に更新(クラウンを載せた状態)しなければいけない
  • 超感覚と同じモーションなため結構使用時隙が大きい
  • 前提スキルが多すぎる為、結構犠牲にするものが多い
  • 民のヒールの恩地を受けない
  • 重い攻撃をされるとSPが空になり棒立ち期間が稀にある

ぽこたんの振り方
今はずっとこの振り方で運用しております

現在ステータス 使用前/使用後
実際の使用感はちょおつおいですう@@;
まりき10000上がれば大雑把に1発1発のダメージに+6000されると思えばいいです
ただやっぱりクラウンに乗せないとCT1分にならないためエンジンがかかるのが遅い遅すぎる
つおい人とデゴスいくとBuff全部かけたさあ戦うぞ!ってなるとすでに4割はHP減ってたりすることもある

ただし何より魅力的なのは仮想HP脅威の60k
ニョでもよほどのことがなければ死にません手放したくないです
火力的な面では、そこまで等価なしと大差はないです
等価交換を使う準備をする時間を考えると等価なしと大差なしここ重要

4次職のアークメイジになったらさらにスキルが増えるので取れるか微妙になるジェムが無駄になる
必殺を1-1、最上級を0-10とかにすればなんとか等価取れそうではあるがどうなるかわかんね