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ドラグーン」(2012/11/01 (木) 13:40:08) の最新版変更点

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&bold()「全身全霊を持ってお相手する。さあ、かかってこい!」 *生死をかけた戦いの末、凶悪な竜を打ち倒す力を得た勇士。 *どんな強敵にも挫けぬ彼らの力と意志の強さに、仲間たちは勇気づけられることでしょう。 *状況に合わせて近距離・中距離スキルを使い分け、湧き上がるパワーであらゆる戦況を制する力を持っています。(公式より) *とりあえず槍だけかいとくから両手剣は誰か追加してね☆ミ -ステータスボーナス「HP+500、SP+500、筋力+100」 -走行モーション、待機モーション変更。足元のエンブレムは「大剣」 -スペシャルゲージ「AP(アタックポイント)」追加。初期値300 精神力(AP)強化で増加 -sp緩和や転職時のspボーナスにより魚時代より固有に振りやすくなった。 -通常スキルが系統別でもつながるようになった あんまり魚と変わってないと思いきやスキルの性能やら 固有の振りやすさやらすごい変わってたよ! *あとタケコプターうまし *固有スキルについて #region(2012/4/27 大型前) 前提スキルのポイントが減ったので魚時代より大幅に振りやすくなったよ! よくわからないから主なやつだけかいていくます **ドラグーンマスタリ  素手+武器の最小攻撃力と最大攻撃力それぞれに1+Slv/100がかかる  簡単に言うとブレの武器雄lv5まで取った状態らしい  元々槍も両手も武器攻撃力が高いので効果は高い  ハイブリだと両方とれて攻撃力マッハ **ピンポイント√ -真・超集中  パッシブスキル  真・集中発動時のみ発動。Lv10でクリティカル時、10%の確率で15秒間10%のクリティカル確率が上昇  発動率も効果時間も増えたので狩り中ほぼ発動している気がする -ピンポイント  パッシブスキル  真・超集中発動中にクリティカルを発生させると発動。Lv10で15秒間クリティカルダメージ40%上昇。  真・超集中発動中ならば何回でも発動し、真・超集中の効果が切れても持続する。  これも真・超集中が発動してれば狩り中ほぼ発動している気がする -追討系  真・追討は真・超集中の前提として最低Lv5だけ振ることになるが  Lv5で効果時間15秒間。1.5秒毎に350ダメージを9回  意外と発動率が高いのでボス蹴りについて行ったときにうざいかもしれない  決闘()にいくなら真・致死追討まで振っとけば強いんじゃね? **超感覚√ よくわからないんでだれかふってください たぶん両手と相性がよさそうな気がする 超感覚は必殺のCTも減少するから強いかもしれない **目つき√ どう考えても他のルートのが強かった・・・ 殺気のオーラとピンポイントでクリ60%うpとかtkmkって今思ったからだれかふろかw **各武器マスター sp20つかって筋力300、物理最小ダメージ10%上昇とかどうしようもなかった #endregion #region(2012/4/27 大型実装後)    インフィニティパワーから武器ダメージうpとクリダメ+率うpが選択式  クリティカルががんがん出るわけではないがどちらを取るかはお好み  取る必要や余裕がないとは言っても、武器スキルのレベルによる恩恵がどのくらいかが  まだよくわからないので取ってみてもいいかもしれない **【独立系】  ツリーの中で派生がないもの ***筋力強化  レベル毎の効果が6%に上昇したが取る必要はない ***集中  レベル毎3%上昇  こちらも取る余裕があるのかと言われるとほとんどないので微妙 ***追討  レベル毎に3回分、最大300の持続ダメージを与える  要らない ***祝辞率増加  レベル毎に物理ダメージを10ずつ増加させる  100しかダメージが上がらないのでこれも要らない **【インフィニティパワールート】  主に振るべきルート  ルートは左右どちらかの選択式なので注意  ただし、武器ダメージルートは最後のスキルが物理ダメージ上昇で要らないスキル ***インフィニティパワー  レベル毎に物理ダメージ1%上昇  持続時間がないのでID移動など以外でかけ直す必要がない  平たくいえばV両手・V槍の奔走 **(クリルート)  全振りで筋力200、幸運200、クリダメ21%、クリ率7%上昇 ***基礎修練  レベル毎に筋力20、幸運20上昇  最大で200ずつ上がるがどうするかは任せますはい ***怒り爆発  レベル毎にクリダメ3%上昇  最大で21%の上昇だがSPパズルなんかもあるので前提の5振りでいいかも ***集中爆発  レベル毎にクリ率1%上昇  最大7%の上昇で火力向上に繋がるため全振りしたいスキル **(武器ダメージルート)  全振りで最小攻撃力30+10%、最大攻撃力30+10%、物理ダメージ150上昇 ***武器磨き  レベル毎に最小攻撃力が3+1%増加  白ダメの安定につながる ***強化された武器  レベル毎に最大攻撃力が3+1%増加  ダメージ上限増加につながる ***熟練した武器  レベル毎に物理ダメージ15増加  これ振るなら別に振ろかwwwwwwwwwww **【等価交換ルート】  最終的な目標である等価交換が魔法力に依存するため恩恵は少ない  取る取らないは自由だけど「俺はAPスキルをがしがし使いたいんじゃks」ってやつ向け  かもしれない  筋力(魔*0.5)+500%、魔法抵抗力150、PT時クリダメ30%、AP150上昇 ***威圧する目つき  一定範囲内のMOBの防御力を減少させる  基本10%、レベル毎に3%減少(10+3*5=最大25%?) ***魔法抵抗  レベル毎に魔法抵抗力30上昇  それでも要るのか? ***殺気の目つき  PT補正スキル  レベル毎にPTのクリダメが3%上昇  使えるけど前提がですね ***超感覚(AP)  AP補充スキル  レベル毎に30上昇  10振りでSP320、その後おおよそ2分間使えない+攻撃していれば溜まるので必要性皆無 ***精神力(AP)強化  レベル毎に最大APを30増加  10振りで最大APが450になるがこれも超感覚と同じ理由で要らない ***等価交換  魔法力を50%減少させ、減少分をレベル毎50%ずつ増加させ筋力にする  最大で(まりき*0.5)+500%分筋力を増加させるけど元々の龍のまりきを考えればお察し  魔コロでも装備しろっていうの・・・ **【武器マスター】  武器スキルに浮かし・押し出し効果を付与、筋力と最小ダメージを上昇させる  正直ゴミスキル **(両手)  剣風・メテオに浮かし効果付与、筋力300、最小ダメージ10%上昇 ***浮かす強化  剣風とメテオに浮かし効果を付与する  スキルぽいんよを3も消費する残念スキル ***両手マスター  両手装備時レベル毎に筋力30、最小ダメージ1%上昇  要らない  **(槍)  ヘビー・ハリケーンに押し出し効果付与、筋力300、最小ダメージ10%上昇 ***押し出し強化  ヘビーランスとハリケーンランスに押し出し効果を付与する  スキルぽいんよを3も消費する残念スキル ***槍マスター  槍装備時レベル毎に筋力30、最小ダメージ1%上昇  要らない #endregion *通常スキルやらAPスキルについて 結構変化してたから適当に書いておきますね #region(槍) #region(2012/4/27 大型実装前) **打突系スキル -真・ピアシングランスII  KBできない仕様だとおもったらバグだった  これなくても回るから2振りでいいかもしれない -真・ハリケーンランスII  あの使いにくかったハリケーンが2HITになって帰ってきた!  上下判定やら浮かしやらついてかなりつかいやすくなったよ! -真・バスターランサーII  まさかの5HIT!それに伴いモーションがやたら長くてミスると背後が隙だらけだった  最後の一発以外は敵をその場に留める効果があるので範囲ぎりぎりの敵にも使うことが可能 -真・スナイパーランスII  少しモーションが短くなった  5まで振ったら威力がやばい **範囲系スキル -真・疾風II  KBできない仕様だとおもったらやっぱりバグだった  なんか爆発する -真・旋風II  まさかのダイソン化!敵を引き寄せるので崖際でもつかえてうまい  どうでもいいけど音が変わった -真・百花乱舞II  終了後の硬直が少なくなった  音がなんかかっこいい -真・龍昇槍撃II  変わってないけど5振りできるからやたら強い **APスキル 天→風→雷とつなげていくとクリ率が大幅にうpしていく -槍龍天  消費AP60  敵を打ち上げる  PTメンバーがうざがるかもしれない -槍龍風  消費AP100  所謂タケコプター  空中発動するとぶっ飛んでいって面白い  地面につく瞬間に発動すると浮かずに地面の上で回る  浮かしはない  サイズの大きい敵は単発だけで3HITとれる  例:フェンリル・ロキ・ゴーストアーマーetc... -槍龍雷  なんとAPスキルではなかった  空中のみで発動  CT10秒なので連発はできない  ㍾のアルバに次ぐ出の速さ+下判定なので  1:1決闘でめくりに使ったり、何かと役に立つかもしれない #endregion #region(2012/4/27 大型実装後)   まだないよ -疾風Ⅲ  出が速くなった。攻撃範囲は相変わらず -ハリケーンランスⅢ  2HIT目の浮かしが失くなった上、上下判定が狭くなった  どうしてそうなった  強化スキルで押し出しスキルを付与できるが、ぶっちゃけいらない   -旋風Ⅲ  大型前と比べて出の速さと攻撃範囲は変わらないが  ダイソンじゃなくなった どうしてこうなった -バスターランサーⅢ  強化で6HIT CT2倍、強化Ⅱで9HIT CT3倍  KB時の硬直化は失くなったが、結構使えるからいいんじゃね -スナイパーランスⅢ  大型前と比べて出がかなり速くなった  それ以外はあんま変わってない -【ヘビーランスルート】 -ヘビーランス  出は遅いが、発動後の硬直が少ないので、  コンボ繋ぎとしては優秀  強化スキルで押し出し効果を付与できるが(ry -トルネードランサー  地上版タケコプター  5HITの前後攻撃 JCで  出が速いので、結構使いやすかったり -龍昇槍撃Ⅲ  大型前と比べて、そんなに変わってない -【グランドランサールート】 -グランドランサー 威力が高く、5HIT目押し出しを持ってるが 発動時に前進するので、コロシアムでJC以外壁際で使うのはあまりお勧めできない -インパクトランサー タメ無1HIT タメ有3HIT 初撃で敵を引き寄せ、3HIT目で敵を浮かすスキル 高威力+不動スキルなので、かなり使いやすい #endregion #endregion #region(両手剣) *だれかかこかw はい #region(4/27大型前) **範囲系スキル スタン・打ち上げがあるから強い 出も速くなってわりと幸せ -真・ショックウェーブII  出が速くなった  威力は高めだが、他が強いので特にたくさん振る必要もない -真・メテオウェーブII  少々遅めだがそれでも速いほうかも  2HIT目が打ち上げだからなんかコンボ考えよかwwwwww -真・超電子ブレイクII  両手範囲一押しスキル  出は遅いがスタン効果がついてすばらしい  けどスタンは100%じゃない  5振りでスナイパーランスⅡより低いけど高威力 -真・クロスブレイクII  4HITなので単発ダメには気をつけろ!  武器により前後はあるけど適正相手に正面からで1HITあたり2k~3kだった  出が速いのでなかなか使い勝手がいい  分散のおかげで多数相手に強いので混戦に使える **連撃系スキル 全体的に分散でダメージが減るので対多数には向いてないかも φ時代からだけど、KB取れればそれだけ敵を硬直させられるからダメージ高ければそれなりにうまい -真・縦横無尽II  変わり映えしないというかあんまり強くない・・・  出が速いのが取り柄、KBできないとフルボッコされる可能性あり  2振りして別のスキルに振ろかwwwww -真・疾風迅雷II  こちらも特に代わり映えしない  威力はまあまあ、変わらず前方後方に判定があるから敵集めるのに向いてる  2振りs(ry -真・乾坤一擲II  そこそこ強いよ!最後の一撃が緑色になりました  あと3撃目の威力と範囲が増加したよ!  バランスよくスキル上げるなら4振りくらいでいいかも -真・旋嵐日蝕II  3HITに増えたよ!一撃のダメージが減った  むしろうまいから気にしない  5振りでおおむね幸せかもしれない **APスキル 威力・分散高めだが前者二つの使い道は微妙 -バスターグラウンド  消費AP130  キャラ1.5個分飛んで叩きつける  離れた敵に攻撃するとかコロで端戻る時に便利だけど燃費悪い -バーストエンド  消費SP70  バスターグラウンドからのSPで使える派生スキル  爆発が派手な両手らしいスキルだけどいまいち出番がない気がする  コンボタイムが短めなのでタイミングは若干シビアかも  吹き飛ばすのでかなり散らかる、PT狩りやコロではおすすめしないぜ -ファストダッシュ  消費AP20  ヒュンッ  はやい  移動にも回りこみにも使える  コロでの立ち回りがしやすくなるかもしれない -ファストチェスト  消費AP50  ファストダッシュからの切り上げ  浮かし判定があるのでソロ向き  ダッシュとあわせて70と燃費はいいが攻撃力はそうでもない  牽制程度に使うのがいいかも #endregion #region(大型後)    新スキルが主力になるので率先して取っていく  全体的に判定発生も次の連携までのウェイトも短くなった  前のようなモッサリ感がなく爽快な両手ライフ    基本的には武器スキルを振っていくが固有も使えるようになった  固有のルートが武器攻撃力+かクリ+かでも色々変わるかもしらにい **【マスタリルート】  セカンドシーズン前から振るハメになっていたスキル ***初級  レベル毎命中率1%上昇  振らねばだいたいが始まらない ***中級  レベル毎最小/最大ダメージ1%上昇  振らねば新スキル始まらない ***上級  レベル毎最大ダメージ2%上昇 命中率1%減少  振らねば必殺始まらない ***デッド・エンド  必殺スキル  鰤の場合は他スキルと相談して振ろね ***最上級  レベル毎武器攻撃力1%増加  振らねば新スキル始まらない **【既存武器スキルルート】  前からあったスキルのルート  両手メインなら取ってもいいが・・・   ***縦横無尽 3HIT  昔から攻撃判定発生の速いスキル  使い勝手はいいがダメージは期待できない ***メテオウェーブ 2HIT  浮かし効果が固有振らないとつかなくなった  振っただけ高火力になるが後述の新スキルには劣る ***疾風迅雷 2HIT  例によって広範囲攻撃スキル  使い勝手はそこそこ ***乾坤一擲 3HIT  威力が低下した悲しいスキル  分散に期待したいが1匹相手のダメージが低い  3撃目のモーションが斬り上げになった ***旋嵐日蝕 3HIT  出も攻撃判定時間も短くなった  隙が減ったのでガンガン振って他に繋げるのもあり **【クロスブレイクルート】  中級マスタリから入れるようになるルート  基本的にこっちを取っていく ***クロスブレイク 4HIT  従来のものより1撃目が速くスキルコンボもすぐに繋がる ***剣風 3HIT  後述の天覇より射程が長い(後方判定)が火力は劣る  しかしながら10まで取って損はない  固有で浮かし効果が付与される ***四剣舞陣 3HIT  使い勝手はそこそこ  シューティングと同じ当たり判定かは要検証 **【十字切りルート】  最上級マスタリから入れるルート  2つとも攻撃の要になるスキルなのでぜひ取りたいところ ***十字切り 2or4or6HIT  タメ無しから2→4→6撃に増える 1秒以内でタメ完了  タメ攻撃は中距離のMOBにも対応可能かつ強力で時間対効果は高い  毎回使うときはタメると良いかもしれない  KBが取れれば攻撃判定分後ろに下げられる=距離によっては最後が当たらないので注意 ***天覇皇斬 2HIT  高火力でほぼKBが取れるため押し出しでおいしい  前方への当たり判定は短いが後方(キャラ0.5人分くらい)にも判定あり **【APスキル】 ***カウンタースラッシュ  反撃が必ずクリになるが元のダメージが少ないっぽ  振る必要はないかと  矢印がないけど上級マスタリが必要になる ***ファストダッシュ  AP消費が60になった  ジャンプキャンセル使用可能になったけど使いにくくなった ***ファストアタック  ファストダッシュが要らないなら要らない ***バスターグラウンド  与ダメ上昇 ***バーストエンド  与ダメ上昇 吹き飛ばしは変わらず #endregion #endregion #region(スキルレベル検証) **【スキルレベル検証】   モアイ殴り検証 前提: マスタリ全振り 筋力930(+419)くらい モアイ一匹あたりに出るダメージを目視で確認 おおよその下限・上限のみ記載 スキル名 ヒット数 Slv ダメージ概算 の順番で書いてる *槍 ***疾風 2HIT 1 ~3k 6 ~5k 12 ~7k ***ハリケーン 2HIT 1 ~5k 6 ~8k 12 ~11k ***旋風 4HIT 1 ~2,5k 6 ~3.5k 12 ~5k ***バスター 3HIT 1 ~3k 6 ~4.5k 12 ~6.5k ***スナイパー 1HIT 1 ~9.5k 6 15k~16k 12 24k~25k ***ヘビー 1HIT 1 9k~10k 5 16k~23k 10 34k~36k ***トルネード 6HIT 1 ~3k 5 ~4k 10 ~6k ***龍昇 3HIT 1 ~5.5k 5 7k~8k 10 10k~11k ***天 1HIT 1 ~12k 4 ~22k 8 ~35k ***風 3HIT 1 5.5~6.5k 4 9k~10k 8 13k~14k ***雷 1HIT 1 13k~14k 4 26k~29k 8 ----------- ***グランド 6HIT 1 4k~11k 3 5k~15k 5 6k~14k ***インパクト 3HIT 1 9k~14k 3 11k~15k 5 ----------- *両手 ***縦横 3HIT 1 3k~3.5k 6 4k~5k 12 5k~6k ***メテオ 2HIT 1 5.5k~8k 6 10k~12k 12 15k~17k ***疾風 2HIT 1 3.5k~5k 6 6k~7k 12 9k~10k ***乾坤 3HIT 1 3k~5k 6 5k~6k 12 8k~9k ***旋嵐 3HIT 1 4.5k~6k 6 8.5k~10k 12 12k~14k ***クロス 4HIT 1 5k~6k 5 7k~9k 10 10k~12k ***剣風 3HIT 1 5k~6.5k 5 8.5k~10k 10 11k~16k ***四剣 3HIT 1 6k~9k 5 8k~15k 10 11k~22k ***十字 6HIT 1 8.5k~10k 3 10k~13k 5 12k~16k ***天覇 2HIT 1 17k~22k 3 27k~36k 5 ----------- ***チェスト 1HIT 1 11k~17k 4 20k~22k 7 29k~34k ***バスター 1HIT 1 ~17k 4 2.5k~30k 7 --------- ***バースト 1HIT 1 21k~22k 4 31k~33k 7 --------- 斜線は未測定 また、カウンタースラッシュ(必ずクリティカ・必殺未測定 貧弱そうに見えるけど分散でダメージうpするからあくまで適当な実測値だからな クリダメの測定はしてないですはい #endregion #region(コロ向けスキル振り考察)   *両手 基本的に武器スキルを全て回していれば問題はないはず APスキルのファストダッシュを使うとちょっとわからない *槍 CTの短い疾風・旋風を使いながら戦うといいかもしれない 回るならバスター強化2をとっても良い APスキルが強力になるので積極的に使おか *鰤の場合 前提スキルが多いなどの理由で165くらいから推奨 各武器マスタリ最大 両手:新スキル 槍 :新スキル+バスター+バスター強化1+天風雷 新スキル最大振り、バスター最大振り、天風雷4~6振りで余った分を固有クリルート 必殺どうするかは自分で考えよかwwwwwwwww 両手からスキルを回し始め、天風雷を槍スキルの最初と終わりに挟むと回るかもしれない
&bold()「全身全霊を持ってお相手する。さあ、かかってこい!」 *生死をかけた戦いの末、凶悪な竜を打ち倒す力を得た勇士。 *どんな強敵にも挫けぬ彼らの力と意志の強さに、仲間たちは勇気づけられることでしょう。 *状況に合わせて近距離・中距離スキルを使い分け、湧き上がるパワーであらゆる戦況を制する力を持っています。(公式より) *とりあえず槍だけかいとくから両手剣は誰か追加してね☆ミ -ステータスボーナス「HP+500、SP+500、筋力+100」 -走行モーション、待機モーション変更。足元のエンブレムは「大剣」 -スペシャルゲージ「AP(アタックポイント)」追加。初期値300 精神力(AP)強化で増加 -sp緩和や転職時のspボーナスにより魚時代より固有に振りやすくなった。 -通常スキルが系統別でもつながるようになった **ちょっぴり弱くなりました 槍APのクリ率上昇が+20%に、これにより雷の期待値が激減 雷自体も2~3kくらいダメージ下がってる 相変わらず中級・上級スキル振りらしいけどそれらが全部ダメージ下がってるため 中堅職に戻りまんたwwwwwwwwwwwしね *固有スキルについて #region(2012/4/27 大型前) 前提スキルのポイントが減ったので魚時代より大幅に振りやすくなったよ! よくわからないから主なやつだけかいていくます **ドラグーンマスタリ  素手+武器の最小攻撃力と最大攻撃力それぞれに1+Slv/100がかかる  簡単に言うとブレの武器雄lv5まで取った状態らしい  元々槍も両手も武器攻撃力が高いので効果は高い  ハイブリだと両方とれて攻撃力マッハ **ピンポイント√ -真・超集中  パッシブスキル  真・集中発動時のみ発動。Lv10でクリティカル時、10%の確率で15秒間10%のクリティカル確率が上昇  発動率も効果時間も増えたので狩り中ほぼ発動している気がする -ピンポイント  パッシブスキル  真・超集中発動中にクリティカルを発生させると発動。Lv10で15秒間クリティカルダメージ40%上昇。  真・超集中発動中ならば何回でも発動し、真・超集中の効果が切れても持続する。  これも真・超集中が発動してれば狩り中ほぼ発動している気がする -追討系  真・追討は真・超集中の前提として最低Lv5だけ振ることになるが  Lv5で効果時間15秒間。1.5秒毎に350ダメージを9回  意外と発動率が高いのでボス蹴りについて行ったときにうざいかもしれない  決闘()にいくなら真・致死追討まで振っとけば強いんじゃね? **超感覚√ よくわからないんでだれかふってください たぶん両手と相性がよさそうな気がする 超感覚は必殺のCTも減少するから強いかもしれない **目つき√ どう考えても他のルートのが強かった・・・ 殺気のオーラとピンポイントでクリ60%うpとかtkmkって今思ったからだれかふろかw **各武器マスター sp20つかって筋力300、物理最小ダメージ10%上昇とかどうしようもなかった #endregion #region(2012/4/27 大型実装後)    インフィニティパワーから武器ダメージうpとクリダメ+率うpが選択式  クリティカルががんがん出るわけではないがどちらを取るかはお好み  取る必要や余裕がないとは言っても、武器スキルのレベルによる恩恵がどのくらいかが  まだよくわからないので取ってみてもいいかもしれない **【独立系】  ツリーの中で派生がないもの ***筋力強化  レベル毎の効果が6%に上昇したが取る必要はない ***集中  レベル毎3%上昇  こちらも取る余裕があるのかと言われるとほとんどないので微妙 ***追討  レベル毎に3回分、最大300の持続ダメージを与える  要らない ***祝辞率増加  レベル毎に物理ダメージを10ずつ増加させる  100しかダメージが上がらないのでこれも要らない **【インフィニティパワールート】  主に振るべきルート  ルートは左右どちらかの選択式なので注意  ただし、武器ダメージルートは最後のスキルが物理ダメージ上昇で要らないスキル ***インフィニティパワー  レベル毎に物理ダメージ1%上昇  持続時間がないのでID移動など以外でかけ直す必要がない  平たくいえばV両手・V槍の奔走 **(クリルート)  全振りで筋力200、幸運200、クリダメ21%、クリ率7%上昇 ***基礎修練  レベル毎に筋力20、幸運20上昇  最大で200ずつ上がるがどうするかは任せますはい ***怒り爆発  レベル毎にクリダメ3%上昇  最大で21%の上昇だがSPパズルなんかもあるので前提の5振りでいいかも ***集中爆発  レベル毎にクリ率1%上昇  最大7%の上昇で火力向上に繋がるため全振りしたいスキル **(武器ダメージルート)  全振りで最小攻撃力30+10%、最大攻撃力30+10%、物理ダメージ150上昇 ***武器磨き  レベル毎に最小攻撃力が3+1%増加  白ダメの安定につながる ***強化された武器  レベル毎に最大攻撃力が3+1%増加  ダメージ上限増加につながる ***熟練した武器  レベル毎に物理ダメージ15増加  これ振るなら別に振ろかwwwwwwwwwww **【等価交換ルート】  最終的な目標である等価交換が魔法力に依存するため恩恵は少ない  取る取らないは自由だけど「俺はAPスキルをがしがし使いたいんじゃks」ってやつ向け  かもしれない  筋力(魔*0.5)+500%、魔法抵抗力150、PT時クリダメ30%、AP150上昇 ***威圧する目つき  一定範囲内のMOBの防御力を減少させる  基本10%、レベル毎に3%減少(10+3*5=最大25%?) ***魔法抵抗  レベル毎に魔法抵抗力30上昇  それでも要るのか? ***殺気の目つき  PT補正スキル  レベル毎にPTのクリダメが3%上昇  使えるけど前提がですね ***超感覚(AP)  AP補充スキル  レベル毎に30上昇  10振りでSP320、その後おおよそ2分間使えない+攻撃していれば溜まるので必要性皆無 ***精神力(AP)強化  レベル毎に最大APを30増加  10振りで最大APが450になるがこれも超感覚と同じ理由で要らない ***等価交換  魔法力を50%減少させ、減少分をレベル毎50%ずつ増加させ筋力にする  最大で(まりき*0.5)+500%分筋力を増加させるけど元々の龍のまりきを考えればお察し  魔コロでも装備しろっていうの・・・ **【武器マスター】  武器スキルに浮かし・押し出し効果を付与、筋力と最小ダメージを上昇させる  正直ゴミスキル **(両手)  剣風・メテオに浮かし効果付与、筋力300、最小ダメージ10%上昇 ***浮かす強化  剣風とメテオに浮かし効果を付与する  スキルぽいんよを3も消費する残念スキル ***両手マスター  両手装備時レベル毎に筋力30、最小ダメージ1%上昇  要らない  **(槍)  ヘビー・ハリケーンに押し出し効果付与、筋力300、最小ダメージ10%上昇 ***押し出し強化  ヘビーランスとハリケーンランスに押し出し効果を付与する  スキルぽいんよを3も消費する残念スキル ***槍マスター  槍装備時レベル毎に筋力30、最小ダメージ1%上昇  要らない #endregion *通常スキルやらAPスキルについて 結構変化してたから適当に書いておきますね #region(槍) #region(2012/4/27 大型実装前) **打突系スキル -真・ピアシングランスII  KBできない仕様だとおもったらバグだった  これなくても回るから2振りでいいかもしれない -真・ハリケーンランスII  あの使いにくかったハリケーンが2HITになって帰ってきた!  上下判定やら浮かしやらついてかなりつかいやすくなったよ! -真・バスターランサーII  まさかの5HIT!それに伴いモーションがやたら長くてミスると背後が隙だらけだった  最後の一発以外は敵をその場に留める効果があるので範囲ぎりぎりの敵にも使うことが可能 -真・スナイパーランスII  少しモーションが短くなった  5まで振ったら威力がやばい **範囲系スキル -真・疾風II  KBできない仕様だとおもったらやっぱりバグだった  なんか爆発する -真・旋風II  まさかのダイソン化!敵を引き寄せるので崖際でもつかえてうまい  どうでもいいけど音が変わった -真・百花乱舞II  終了後の硬直が少なくなった  音がなんかかっこいい -真・龍昇槍撃II  変わってないけど5振りできるからやたら強い **APスキル 天→風→雷とつなげていくとクリ率が大幅にうpしていく -槍龍天  消費AP60  敵を打ち上げる  PTメンバーがうざがるかもしれない -槍龍風  消費AP100  所謂タケコプター  空中発動するとぶっ飛んでいって面白い  地面につく瞬間に発動すると浮かずに地面の上で回る  浮かしはない  サイズの大きい敵は単発だけで3HITとれる  例:フェンリル・ロキ・ゴーストアーマーetc... -槍龍雷  なんとAPスキルではなかった  空中のみで発動  CT10秒なので連発はできない  ㍾のアルバに次ぐ出の速さ+下判定なので  1:1決闘でめくりに使ったり、何かと役に立つかもしれない #endregion #region(2012/4/27 大型実装後)   まだないよ -疾風Ⅲ  出が速くなった。攻撃範囲は相変わらず -ハリケーンランスⅢ  2HIT目の浮かしが失くなった上、上下判定が狭くなった  どうしてそうなった  強化スキルで押し出しスキルを付与できるが、ぶっちゃけいらない   -旋風Ⅲ  大型前と比べて出の速さと攻撃範囲は変わらないが  ダイソンじゃなくなった どうしてこうなった -バスターランサーⅢ  強化で6HIT CT2倍、強化Ⅱで9HIT CT3倍  KB時の硬直化は失くなったが、結構使えるからいいんじゃね -スナイパーランスⅢ  大型前と比べて出がかなり速くなった  それ以外はあんま変わってない -【ヘビーランスルート】 -ヘビーランス  出は遅いが、発動後の硬直が少ないので、  コンボ繋ぎとしては優秀  強化スキルで押し出し効果を付与できるが(ry -トルネードランサー  地上版タケコプター  5HITの前後攻撃 JCで  出が速いので、結構使いやすかったり -龍昇槍撃Ⅲ  大型前と比べて、そんなに変わってない -【グランドランサールート】 -グランドランサー 威力が高く、5HIT目押し出しを持ってるが 発動時に前進するので、コロシアムでJC以外壁際で使うのはあまりお勧めできない -インパクトランサー タメ無1HIT タメ有3HIT 初撃で敵を引き寄せ、3HIT目で敵を浮かすスキル 高威力+不動スキルなので、かなり使いやすい #endregion #endregion #region(両手剣) *だれかかこかw はい #region(4/27大型前) **範囲系スキル スタン・打ち上げがあるから強い 出も速くなってわりと幸せ -真・ショックウェーブII  出が速くなった  威力は高めだが、他が強いので特にたくさん振る必要もない -真・メテオウェーブII  少々遅めだがそれでも速いほうかも  2HIT目が打ち上げだからなんかコンボ考えよかwwwwww -真・超電子ブレイクII  両手範囲一押しスキル  出は遅いがスタン効果がついてすばらしい  けどスタンは100%じゃない  5振りでスナイパーランスⅡより低いけど高威力 -真・クロスブレイクII  4HITなので単発ダメには気をつけろ!  武器により前後はあるけど適正相手に正面からで1HITあたり2k~3kだった  出が速いのでなかなか使い勝手がいい  分散のおかげで多数相手に強いので混戦に使える **連撃系スキル 全体的に分散でダメージが減るので対多数には向いてないかも φ時代からだけど、KB取れればそれだけ敵を硬直させられるからダメージ高ければそれなりにうまい -真・縦横無尽II  変わり映えしないというかあんまり強くない・・・  出が速いのが取り柄、KBできないとフルボッコされる可能性あり  2振りして別のスキルに振ろかwwwww -真・疾風迅雷II  こちらも特に代わり映えしない  威力はまあまあ、変わらず前方後方に判定があるから敵集めるのに向いてる  2振りs(ry -真・乾坤一擲II  そこそこ強いよ!最後の一撃が緑色になりました  あと3撃目の威力と範囲が増加したよ!  バランスよくスキル上げるなら4振りくらいでいいかも -真・旋嵐日蝕II  3HITに増えたよ!一撃のダメージが減った  むしろうまいから気にしない  5振りでおおむね幸せかもしれない **APスキル 威力・分散高めだが前者二つの使い道は微妙 -バスターグラウンド  消費AP130  キャラ1.5個分飛んで叩きつける  離れた敵に攻撃するとかコロで端戻る時に便利だけど燃費悪い -バーストエンド  消費SP70  バスターグラウンドからのSPで使える派生スキル  爆発が派手な両手らしいスキルだけどいまいち出番がない気がする  コンボタイムが短めなのでタイミングは若干シビアかも  吹き飛ばすのでかなり散らかる、PT狩りやコロではおすすめしないぜ -ファストダッシュ  消費AP20  ヒュンッ  はやい  移動にも回りこみにも使える  コロでの立ち回りがしやすくなるかもしれない -ファストチェスト  消費AP50  ファストダッシュからの切り上げ  浮かし判定があるのでソロ向き  ダッシュとあわせて70と燃費はいいが攻撃力はそうでもない  牽制程度に使うのがいいかも #endregion #region(大型後)    新スキルが主力になるので率先して取っていく  全体的に判定発生も次の連携までのウェイトも短くなった  前のようなモッサリ感がなく爽快な両手ライフ    基本的には武器スキルを振っていくが固有も使えるようになった  固有のルートが武器攻撃力+かクリ+かでも色々変わるかもしらにい **【マスタリルート】  セカンドシーズン前から振るハメになっていたスキル ***初級  レベル毎命中率1%上昇  振らねばだいたいが始まらない ***中級  レベル毎最小/最大ダメージ1%上昇  振らねば新スキル始まらない ***上級  レベル毎最大ダメージ2%上昇 命中率1%減少  振らねば必殺始まらない ***デッド・エンド  必殺スキル  鰤の場合は他スキルと相談して振ろね ***最上級  レベル毎武器攻撃力1%増加  振らねば新スキル始まらない **【既存武器スキルルート】  前からあったスキルのルート  両手メインなら取ってもいいが・・・   ***縦横無尽 3HIT  昔から攻撃判定発生の速いスキル  使い勝手はいいがダメージは期待できない ***メテオウェーブ 2HIT  浮かし効果が固有振らないとつかなくなった  振っただけ高火力になるが後述の新スキルには劣る ***疾風迅雷 2HIT  例によって広範囲攻撃スキル  使い勝手はそこそこ ***乾坤一擲 3HIT  威力が低下した悲しいスキル  分散に期待したいが1匹相手のダメージが低い  3撃目のモーションが斬り上げになった ***旋嵐日蝕 3HIT  出も攻撃判定時間も短くなった  隙が減ったのでガンガン振って他に繋げるのもあり **【クロスブレイクルート】  中級マスタリから入れるようになるルート  基本的にこっちを取っていく ***クロスブレイク 4HIT  従来のものより1撃目が速くスキルコンボもすぐに繋がる ***剣風 3HIT  後述の天覇より射程が長い(後方判定)が火力は劣る  しかしながら10まで取って損はない  固有で浮かし効果が付与される ***四剣舞陣 3HIT  使い勝手はそこそこ  シューティングと同じ当たり判定かは要検証 **【十字切りルート】  最上級マスタリから入れるルート  2つとも攻撃の要になるスキルなのでぜひ取りたいところ ***十字切り 2or4or6HIT  タメ無しから2→4→6撃に増える 1秒以内でタメ完了  タメ攻撃は中距離のMOBにも対応可能かつ強力で時間対効果は高い  毎回使うときはタメると良いかもしれない  KBが取れれば攻撃判定分後ろに下げられる=距離によっては最後が当たらないので注意 ***天覇皇斬 2HIT  高火力でほぼKBが取れるため押し出しでおいしい  前方への当たり判定は短いが後方(キャラ0.5人分くらい)にも判定あり **【APスキル】 ***カウンタースラッシュ  反撃が必ずクリになるが元のダメージが少ないっぽ  振る必要はないかと  矢印がないけど上級マスタリが必要になる ***ファストダッシュ  AP消費が60になった  ジャンプキャンセル使用可能になったけど使いにくくなった ***ファストアタック  ファストダッシュが要らないなら要らない ***バスターグラウンド  与ダメ上昇 ***バーストエンド  与ダメ上昇 吹き飛ばしは変わらず #endregion #endregion #region(スキルレベル検証) **【スキルレベル検証】   モアイ殴り検証 前提: マスタリ全振り 筋力930(+419)くらい モアイ一匹あたりに出るダメージを目視で確認 おおよその下限・上限のみ記載 スキル名 ヒット数 Slv ダメージ概算 の順番で書いてる *槍 ***疾風 2HIT 1 ~3k 6 ~5k 12 ~7k ***ハリケーン 2HIT 1 ~5k 6 ~8k 12 ~11k ***旋風 4HIT 1 ~2,5k 6 ~3.5k 12 ~5k ***バスター 3HIT 1 ~3k 6 ~4.5k 12 ~6.5k ***スナイパー 1HIT 1 ~9.5k 6 15k~16k 12 24k~25k ***ヘビー 1HIT 1 9k~10k 5 16k~23k 10 34k~36k ***トルネード 6HIT 1 ~3k 5 ~4k 10 ~6k ***龍昇 3HIT 1 ~5.5k 5 7k~8k 10 10k~11k ***天 1HIT 1 ~12k 4 ~22k 8 ~35k ***風 3HIT 1 5.5~6.5k 4 9k~10k 8 13k~14k ***雷 1HIT 1 13k~14k 4 26k~29k 8 ----------- ***グランド 6HIT 1 4k~11k 3 5k~15k 5 6k~14k ***インパクト 3HIT 1 9k~14k 3 11k~15k 5 ----------- *両手 ***縦横 3HIT 1 3k~3.5k 6 4k~5k 12 5k~6k ***メテオ 2HIT 1 5.5k~8k 6 10k~12k 12 15k~17k ***疾風 2HIT 1 3.5k~5k 6 6k~7k 12 9k~10k ***乾坤 3HIT 1 3k~5k 6 5k~6k 12 8k~9k ***旋嵐 3HIT 1 4.5k~6k 6 8.5k~10k 12 12k~14k ***クロス 4HIT 1 5k~6k 5 7k~9k 10 10k~12k ***剣風 3HIT 1 5k~6.5k 5 8.5k~10k 10 11k~16k ***四剣 3HIT 1 6k~9k 5 8k~15k 10 11k~22k ***十字 6HIT 1 8.5k~10k 3 10k~13k 5 12k~16k ***天覇 2HIT 1 17k~22k 3 27k~36k 5 ----------- ***チェスト 1HIT 1 11k~17k 4 20k~22k 7 29k~34k ***バスター 1HIT 1 ~17k 4 2.5k~30k 7 --------- ***バースト 1HIT 1 21k~22k 4 31k~33k 7 --------- 斜線は未測定 また、カウンタースラッシュ(必ずクリティカ・必殺未測定 貧弱そうに見えるけど分散でダメージうpするからあくまで適当な実測値だからな クリダメの測定はしてないですはい #endregion #region(コロ向けスキル振り考察)   *両手 基本的に武器スキルを全て回していれば問題はないはず APスキルのファストダッシュを使うとちょっとわからない *槍 CTの短い疾風・旋風を使いながら戦うといいかもしれない 回るならバスター強化2をとっても良い APスキルが強力になるので積極的に使おか *鰤の場合 前提スキルが多いなどの理由で165くらいから推奨 各武器マスタリ最大 両手:新スキル 槍 :新スキル+バスター+バスター強化1+天風雷 新スキル最大振り、バスター最大振り、天風雷4~6振りで余った分を固有クリルート 必殺どうするかは自分で考えよかwwwwwwwww 両手からスキルを回し始め、天風雷を槍スキルの最初と終わりに挟むと回るかもしれない

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