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ミンストレル」(2015/06/11 (木) 19:16:32) の最新版変更点

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&bold(){「この曲を、仲間と世界中の人々のために。」 * 芸術家としての境地を超え、詩に希望を乗せて奇跡を起こす吟遊詩人。 * 傷ついた仲間を癒し、挫ける心を励ます奇跡の歌は、危険な冒険の中で仲間達にはかけがえのない存在となるでしょう。 * 回復魔法や補助魔法で味方を強化することができる貴重なスキルを持ち、戦況を左右する重要な役割を持っています。(公式より) そろがりうぐぅのあてーちゃんがふんりるのくぎょうをえてみんなのにんきものにしんかしたよ! 最終狩場がうわころの現状では大活躍できるよ!やったえ! しかし対価として火力は犠牲になったのだ・・ついでにアイスシールドも犠牲になったのだ・・ *精霊の手もリニューアルで犠牲になったのだ・・・ 新スキルとか変更とかのいろいろ ・水魔   なんかつよいらしい  ~140は水魔優先ぽい  140~170は水魔は1振りで支援特化が好まれる  170~190くらいは火力が欲しくなるからslv2以上でもいい、お好みで  190くらいだと水魔1振り安定の極支援特化で引く手あまた ---- 悪魔 #ref(悪魔.gif)  最大lv8になったけどあんまり強くない、もともと弱いけど  上昇率もあんまりよくないから1振り安定  AP溜めたりだらだら狩るときにおすすめ ---- ・悪魔加速 #ref(加速.gif)  悪魔を2倍速?で演奏AP300CT9病?  見た目は面白い  なんだかんだであると便利 ---- ・セブンサイン #ref(セブン.gif)  ギュィイ~ンwwwwwwwww  高威力・高拘束力でかなり便利な必殺技  レベリング中は適正lvにあげるといいかも?  支援特化にしたいなら1振り止め ---- ・華美 #ref(華美.gif)  デデデデ~ンと前後4HIT攻撃  1振りは絶対しとけ、のちのちMAXにしたいスキル ---- ・音符 #ref(♪.gif)  あると便利なドーンと2HIT攻撃  これも1振り必須で、のちのちMAXにしたい攻撃スキル ---- ・エレクトリックなんとか #ref(えれ.gif) う~ん・・・?あると便利???  なくても特に困ってない  お好みでどーぞ ---- ・メガデス #ref(めがです.gif) 1振りでもAP300、最大振りでもAP300  振るなら最大振りだろうけど、そこまで撃つ機会はないとおもう  お好みだけどぼくはいらない ---- ・和合 #ref(わごう.gif)  消費APが225  民といれば和合!  それくらい大事な超優秀支援スキル     最大振り必須 ---- ・浄化  ヒール量がぐんとあがるが、ptメンバーにかかってないと意味がない  高レベルダンジョンでは必須級スキル ---- ・治癒量増加  自分にのみバフかかるから、浄化みたいにジャンプで避けられたりしないで安定してヒール量増える  ヒルクリ率もあがるから結構大事  ゆくゆくは最大振り推奨 ---- ・団結の演奏  最大lv5で命中20%上昇  高レベルダンジョンで敵もLVが上がって味方の攻撃があたらない!ってときに有効  命中確保してる人にはいらない  まぁとりあえず振っとけ ---- ・聖なる演奏  最大lv5で防御力30%上昇  自身の防御が上がるごとに効果が絶大になる  汁系にかけるとさらにカッチカチになる  高レベルダンジョンでそこそこ有用  お好みでどーぞ 修得優先度的なあれ ・絶対取れ GH、GH強化、和合、みなぎる、精霊の声、セブン1 ・とっとけ 華美、音符、治癒量増加、浄化、安息      (  越  え  ら  れ  な  い  壁  ) ・お好み 聖なる、超感覚、団結、精霊の潜在力、ksk、エレクトリックなんとか、水魔slv2以上、マスタリ、セブンslv2以上 ・いらん 音波の守り、精霊の怒り以降、悪魔slv2以上、メガデス &bold(){☆REBIRTH後の転職直後} http://pshuamx.web.fc2.com/lataleskill/?q=2s,2r,b,29,k,136,0,1,1,0,0,0,193gm:1,1948e:1,19506:1,195ry:1,1sbli:1,1sblj:1,1sbnx:2,1sbo0:2,1sbo3:1,1ug7t:3,1ug7u:3,1ug94:3,1ugr1:a,1ugr7:5,1ugr8:5,1ugr9:1,1ugrk:5,1wldi:3,231mn:3 ・精霊の声はあっても無くても変わらないからわたしは全切り 聖なるもあってもなくてもいいソロで狩りするぶんには特に要らないきがする ・余ったポイントの使い道は浄化√にふるのもよし攻撃スキルのレベル上げるのもよしだとおもいます 超感覚おぼえると和合即打ち &bold(){結局どれ振ればいいんだよな人向けいらないスキル↓} ①メガデス(使いづらいからもっと先でいい) ②水属性マスタリ(そんなものに振るポイントはない) ③回復の演奏(ヒールで十分) ④グループヒールⅢ(CP重すぎ) ⑤音波の護り、水精霊の声、悪魔の声(そんなものに振る略) ⑥リリース√ 思いつく限りこれぐらい ***アティからの変更についてはリニュ前見たほうがいい、わりとマジで 今となっては参考にならない157ゴミンスのドリス石塔込みスキル振り(5/2現在) たまり場で直接聞こうかせやな 書き出すのだるいねん^p^ ギタースキル ギタープレイヒールLv2 ギタープレイFヒールLv2 ギタープレイグループヒールⅡLv1 ギタープレイグループヒールⅢLv1 力みなぎる演奏Lv5 悪魔の演奏Lv1 悪魔の演奏加速なし 団結の演奏Lv5 セブンサインLv7 華美の演奏Lv1 音符の演奏Lv1 エキセントリック少年ボーイなし 和合の演奏Lv5 メガデスLv1 安息の演奏Lv1 精霊の声Lv20 演奏終了 その他 マインドスクエアLv5 治癒修練Lv5 精霊の加護Lv10 治癒量増加Lv10 浄化Lv9 水魔 バブルバブルなし アイススピアなし アイスストームなし ヘイルストーンなし 初級マスタリLv5 中級マスタリLv10 上級マスタリLv1 最上級マスタリなし 精霊の手がリニュでなくなったのがマジ痛い 158で浄化M、160で五次8それ以降は・・・あんまり考えてなかった/(^o^)\ 華美、音符はMOB集めに使うから後回しで治癒修練あげて 超感覚も華美音符五次で大体和合分のAP溜まるからいらないから切り マスタリ系→音符→華美の予定 とおもったけど水魔各1もほしいなーっておもったりしたけどやっぱりスキルスロット足りなかった困った *コロシアムでの立ち回り #region あくまでも私が思う立ち回りです 人によっては違うだろうって思うかもしれませんが私も知りません 基本的にミンストレスの活躍の場は、 ***140-150 素敵!抱いて! ***150-160 マエで来いよks ***160-180 素敵!抱いて! ***180-   あ、いたんですかwwwwwwww どのレベル帯も民は火力としては役に立たないので経験値10%のBuffはできる限り早くかけてあげよう みなぎる等のBuff中に瀕死になるメンバーなどがいることがあるかもしれません。 1人のために全員のBuffを犠牲にするのも有りです。が、 *見捨てる勇気も必要 これ大事です。pot叩けばいいだけの話やしねwせやなw **140-160 上筋前編 #region どの職は140なりたて時点では命中もスキルもksなのは仕様 みなぎる演奏中に死なれて「回復よろ^^;」とか言われるのも仕様 無難なのは145辺りまでレベルを上げて、募集最低レベルを145↑、募集文にBuff中はpot叩けks、命中確保よろ^^等 自分で部屋を作って募集するのが精神的にストレスがない とはいえ140-150帯はやはりBuffよりも回復優先なのは事実。 ***150までの立ち回り 1.水魔法をもっていて、なおかつロードが早いなら銀狼集め なければ後ろからついていきましょう 2.開幕銀狼にセブンサイン 3.みなぎるの経験値Buff(わたしはそうしてたけど1テンポBuffが遅れるので人それぞれ) 4.みなぎる、和合、浄化、精霊などのBuff 5.Buffが終わったらGH連打 精霊の手はポイントにもよるが、1ポイントならみなぎるの前、5ポイント以上なら和合の前に使うとおk このレベル帯はみなぎる中に瀕死になる人が少なくはないと思います わたしはBuff優先で見殺しにしてきましたが、まあこのレベル帯はやはりBuffより回復優先でいいかと思います人それぞれですね ***150からの立ち回り 150辺りにもなると上筋前は余裕がでてきます 経験値Buff優先にBuffをかけおわったら悪魔の演奏等しつつ、HPが減ったらヒール等で問題ないです #endregion **160-180 上ミノ前編 #region ***上ミノ前とは、竹を割った後に出てくる黒ミノが見えたら帰還するptのことです。が、 *蓋をあけてみれば誰かが死ぬまで続くチキンレース ***ミノ以降のMOBは即死級MOBが盛りだくさんなので、民が率先して帰れば他のptメンバーも帰ってくるでしょう 上ミノ前ですが、余裕のあるptならば155辺りからでも十分いけます まずはマッスルが出るまでにBuffを終了することが大事 以降竹が割れた後はまずパーシバルにセブンサイン、後はひたすらヒールの連打で問題ありません。 170あたりになるとコラーラ辺りまでは余裕が出てくるので、そこまでは悪魔の演奏、メガデスをしつつ、HPの管理でおk #endregion **180- 上奥編 #region これ開いてるやつまだ180以上になってねえだろ 180辺りにもなったら自分でかんがえよねせやな ***けけけして書くのが邪魔くさいってわけじゃないんだからね!! #endregion ***コロシアムにおける民の立ち位置 #region *140-160 壁I    民 他他敵他I壁 他職の立ち位置はその人次第 まあこのレベル帯はどこにいてもいいけどミノに回復潰されたりしたら面倒なので他職の後ろでヒールが無難か *160- このレベル帯からは民の立ち位置によって戦況が大きく変わってくる 上でややこしい図書いたけどめんどくさいから活字で言うよwwwwwwっよwwwwww 理解できないやつはしらないおwwwwwっをwwwwwwww *まず第一に民は即死しないこと わたしは亀によくひき殺されますけどねwwwwwwwwwwwww それでもやっぱり死ぬのはまずいのでHP13kは確保しよねせやな *他職と一緒にミノに潰されないこと ***マエストロいないpt 民の回復と他職の攻撃が止まるのは全滅に繋がります 基本コロシアムは壁に敵を寄せながら戦うので壁側に行くのは危険度MAX 亀に多段で即死なんて日常 よって他職の一歩手前でヒールをしつつ、敵が寄ってきたら少し他職に近づいて処理してもらいまた元の位置に戻るのが無難と思う ***マエストロいるpt マエストロさんさいきょうなのでどうでもいいです ってのはまあ本当なんですけど、押し込み役のマエストロ、回復薬・・・違った回復役のミンストレスが一緒になってミノに潰されるのは、 やはり全滅に繋がります マエストロさんの後ろでヒール連打もありっちゃありだと思うけど、それだとヒールしか届かない状況ですし、他の方から白い目で見られる この場合の立ち位置ですが、基本マエストロがよほど糞じゃない限りタゲをとってくれるので壁側でヒールや悪魔メガデスが無難 マエストロの前に立つとミノと一緒に攻撃食らったりキャパ超えた量を引き連れて全滅もありえる #endregion #endregion *リニュ前 #region *スキルについて #region あくまでも私が考える一案です。 現在最終狩場がコロシアム、TAID、回数制限IDを視野にした考察 これの通りにやるやらないは自由。tkmkって大事やねせやな **必須スキル #region **1.ギター ***&color(red){和合の演奏} レベル毎にMAX必須 これがないとミンスとは言えない 演奏開始時:物理/魔法最大ダメージLv*8%上昇 (更に↓が追加) 演奏終了時:物理/魔法クリティカルダメージLv*10%上昇、HP100%回復、自分の獲得経験値が5%+Lv*3%UP ***要するに大40%クリダメ50%自身の経験値20%上がるってことでおk ただしみなぎる等の10%経験値Buffの表示が上書きされるから仲間へのBuff時間は気合で覚えること。 ***&color(red){真・力みなぎる演奏} レベル毎MAX必須 こいつもないとミンスとはry 演奏してる間は他の行動が出来ない(他のギタースキル・演奏終了スキルでキャンセル可能) 経験値アップのみ自分にも効果がある。(和合発動中を除く) 演奏開始時:経験値10%アップ効果発動(多少演奏開始から間がある 1分持続) 演奏4秒時:物理最大ダメージLv*3%上昇(5分10秒持続) 演奏9秒時:物理or魔法最大/最小ダメージLv*8%上昇(10分10秒持続) 9秒時の効果は物理職か魔法職かでかかる効果が分かれる(物理魔法両方がかかることはない) 物理職は9秒目の効果で4秒目の効果を上書きする 魔法職は4秒と9秒が合わさり、物理最大Lv*3%と魔法最大最小Lv*8%が同時発動する ***ようするに大40%小40%上がるでおk ***&color(red){真・精霊の声} レベル毎に150の最大HP上昇。 持続時間は10分固定 必要スキルポイントが2かかるようになったが性能が大幅アップ。 最大Lvも20まで増え、最大でHPが3000上昇することになる ***&color(red){真・悪魔の演奏.セブンサイン} 悪魔の演奏はセブンサインまでの5振り、セブンサインは最低1振り必須 ***セブンサイン1振りについて 主に拘束専用。威力とCTはお察しレベルなのはしゃーないね 開幕狼に5次を撃つと竹後パーシバルでガス欠になるのは仕様 ptでヒールがいらない場面でも火力貢献できないので余裕があればレベル上げていくのが吉 ***&color(red){ギタープレイグループヒール[強化]} GH強化はいらないだろって言うやつもいるかもしれないけどいります絶対必要です 最大HPの50%回復。決闘場では20%回復 自分と周囲両方に効果あり このスキルではAPがたまらないので注意。 回復の数値はでてこない。 **2.固有スキル ***&color(red){真・精霊の手√} 浄化までのスキルは最低限が無難 ***真・精霊の手 一定時間物理攻撃無効。基本10秒、レベル毎に1秒上昇 最低1振り必須 精霊の手→和合→みなぎるをすべて無効化するには5振りあたりまで取らないといけない 使いどころがコロシアムしか思い浮かばないのでコロシアムいかないぞksってやつはいらんと思う ***真・浄化 MAX振りは推選程度 表記上はLv毎に4%だがアーティストとかわらずLv毎に3%の効果しかない模様 治癒量増加スキルの中で唯一現在の回復量を+%増加させる コロシアムだけに限って言えばレベル190以降は最低限でいいかと思う ただしTAやデゴス、低レベル帯を考えるとやはり10振りが無難 #endregion **推選スキル #region ***&color(red){安息の演奏} ミスなしの眠りの状態異常スキル。攻撃の当たる相手なら誰にでも当たり、宝箱やボスにでも当たる。 攻撃のモーション中に当てることで相手の攻撃を中断させることも可能(フェニックス等の危険な攻撃の対処にもなる) 時間がたつか一度攻撃を当てると元に戻る。起きてもタゲはついたままである。 はしごを降りる時に敵に使うと降りやすい等、戦闘以外でも用途がある。 1レベルだけ取っても損はない。 射程は短い ***&color(red){メガデス} &color(red){APスキルです} Lv1の通常ダメージで真・悪魔の演奏の単発ダメージ量の2.5倍~3倍ほど?5000+α程度のダメージ? Lv毎に1000ダメージほど追加され、Lv5で10000前後のダメージになる 連射可能。 メガデスによる攻撃でもAPは貯まるので、実質消費APは100以下 分散が良く、連射すれば密集した敵にKBと致命的なダメージを与えることも可能な為 ソロで大量の敵相手等のAP良循環環境に効果を発揮する 悪魔の演奏、各種ヒールからコンボが繋がるので、必殺より発動させやすく使い勝手は悪くない 必殺ほどではないがPTでの状況打破にも期待できるかもしれない スキル取得優先度は低いがスキルポイントが余っている、APが勿体無い、もう一味欲しい人は試してみては 上級者向けだが、これで敵の攻撃を潰し、PTへの被ダメを抑えつつ火力として貢献することができる 上級コロシアム後半では、これと安息をうまく使うことでかなり安全性を高めることができる 使いどころは見極めないといけないが、上コロではヒール連打してるよりもこっちでkb取ったほうが安全な場面とかもある kb取るだけならば3振り辺りでおk コロシアム武器、精霊石大小60程度でも十分いける ボス戦などで手持ち無沙汰になったときを考えると5振り安定か…?ポイントが余ったら考えようね #endregion **その他スキル #region ***&color(red){真・心の声} 筋力と魔力をレベル毎に20増加させる。 範囲は横に5キャラほど、縦はかなり薄いため段差がある場所では使わない方が良い。 20レベルで筋力と魔力が最大400増加する。 槍や二刀と組む機会が多い、コロシアム等でSP切れに陥り易い、火力を上げたい、 等の場合には取って損はないが必要スキルポイントに注意 ダメージ上昇量は、武器系統や補正で異なるが、SLv*5~30程度と考えていい TAなどで使うとあきらかにクリアタイムが1分強は縮むらしい私はとってないから知らない 貴重なスキルポイントを40使うかどうかはあなた次第 ***&color(red){真・聖なる演奏} 演奏してる間は他の行動が出来ない(他のギタースキル・演奏終了スキルでキャンセル可能) 説明の通り、唯一自身にも効果のある演奏。(和合を除く) 演奏開始時:経験値10%アップ効果発動(多少演奏開始から間がある 1分持続) 演奏4秒時:防御力Lv*3%上昇(5分10秒持続),経験値10%アップ効果上書き 演奏9秒時:防御力Lv*6%上昇,物理ダメージLv*10減少(10分10秒持続),経験値10%アップ効果上書き イフデゴスであれば心強いらしい でも防御()笑 ***&color(red){真・水精霊の声} ソロ、Pv専 知らん ***&color(red){真・音波の護り} ゴミ #endregion #endregion *水魔法について #region **&color(red){あったら便利 あっても空気 MOB釣り専用と割り切るもの} 基本的に水魔法はMOBに初撃を与えるものと考えておk というかそれ以外のry 水魔法マスタリは水魔法を使うなら[初級]1止め スキルは真・ヘイルストーンIIまでの最低限推選 マントのために中級10まで取ってもいいっちゃいいけど、ぶっちゃけポイント14も割く余裕ないと思う 某馬の人は真・アイススピアーまでとってるみたいだけど、それならもういっそ水魔法切ったほうがいいと私は思いました *水魔法の使いどころ **コロシアム 他の人よりロードが早いなら開幕入ってすぐにアイススピアII そのまま精神集中ジャンプでヘイルストーンII 精神集中はなくてもまったく問題ない 残念ながら出番はそれだけで終わり **一般狩場 ***名誉狩り 先行してヘイルストーン、アイススピアI,IIを駆使してMOBに攻撃を当てるだけ 火力はお察しだから間違っても後ろに回ったらダメ ***その他狩場 知りません #endregion *超感覚について #region したらばなどのBBSでは超感覚は必須と言われていますが、取る取らないは人それぞれです。 **初めに *超感覚(AP) 全スキルのクールタイムを短縮し、APを回復する。レベル毎にクールタイム1%短縮、AP回復量20上昇 超感覚Lv10でセブンサインのCTで換算すると セブンサインLv1「58秒→52.2秒」Lv5「50秒→45秒」Lv10「40秒→36秒」 超感覚のスキルを使ったときにAPがスキル*20の回復量になる コロシアムでは開幕銀狼にセブンサイン+超感覚でAPが300貯まるので和合が早くなる が、まず超感覚に必要な前提ポイントが35ポイント+超感覚自体に10ポイント 合計45ポイント MAXまで取るとスキルポイントが不足して水魔、浄化ルート、各補助真スキルのどれかを犠牲にしないといけなくなる おまけ扱いされてるが一応レベル毎にCTが1%短縮され、APもセブンサイン+超感覚で和合分のポイントを貯めるならMAX振りが安定 レベル193がいるコロシアムではこれがないとマッスルまでにBuffが間に合わないことがあるが、ポイント45をどう見るかは各自次第 ***余談だけど、超感覚MAXなら水魔法のスキルも10%短縮されて使いやすくなるよ!やったえ! #endregion #endregion #endregion #endregion とりあえずここまで。 またいつか更新するいつかいつか
&bold(){「この曲を、仲間と世界中の人々のために。」 * 芸術家としての境地を超え、詩に希望を乗せて奇跡を起こす吟遊詩人。 * 傷ついた仲間を癒し、挫ける心を励ます奇跡の歌は、危険な冒険の中で仲間達にはかけがえのない存在となるでしょう。 * 回復魔法や補助魔法で味方を強化することができる貴重なスキルを持ち、戦況を左右する重要な役割を持っています。(公式より) そろがりうぐぅのあてーちゃんがふんりるのくぎょうをえてみんなのにんきものにしんかしたよ! 最終狩場がうわころの現状では大活躍できるよ!やったえ! しかし対価として火力は犠牲になったのだ・・ついでにアイスシールドも犠牲になったのだ・・ *精霊の手もリニューアルで犠牲になったのだ・・・ 新スキルとか変更とかのいろいろ ・水魔   なんかつよいらしい  ~140は水魔優先ぽい  140~170は水魔は1振りで支援特化が好まれる  170~190くらいは火力が欲しくなるからslv2以上でもいい、お好みで  190くらいだと水魔1振り安定の極支援特化で引く手あまた ---- 悪魔 #ref(悪魔.gif)  最大lv8になったけどあんまり強くない、もともと弱いけど  上昇率もあんまりよくないから1振り安定  AP溜めたりだらだら狩るときにおすすめ ---- ・悪魔加速 #ref(加速.gif)  悪魔を2倍速?で演奏AP300CT9病?  見た目は面白い  なんだかんだであると便利 ---- ・セブンサイン #ref(セブン.gif)  ギュィイ~ンwwwwwwwww  高威力・高拘束力でかなり便利な必殺技  レベリング中は適正lvにあげるといいかも?  支援特化にしたいなら1振り止め ---- ・華美 #ref(華美.gif)  デデデデ~ンと前後4HIT攻撃  1振りは絶対しとけ、のちのちMAXにしたいスキル ---- ・音符 #ref(♪.gif)  あると便利なドーンと2HIT攻撃  これも1振り必須で、のちのちMAXにしたい攻撃スキル ---- ・エレクトリックなんとか #ref(えれ.gif) う~ん・・・?あると便利???  なくても特に困ってない  お好みでどーぞ ---- ・メガデス #ref(めがです.gif) 1振りでもAP300、最大振りでもAP300  振るなら最大振りだろうけど、そこまで撃つ機会はないとおもう  お好みだけどぼくはいらない ---- ・和合 #ref(わごう.gif)  消費APが225  民といれば和合!  それくらい大事な超優秀支援スキル     最大振り必須 ---- ・浄化  ヒール量がぐんとあがるが、ptメンバーにかかってないと意味がない  高レベルダンジョンでは必須級スキル ---- ・治癒量増加  自分にのみバフかかるから、浄化みたいにジャンプで避けられたりしないで安定してヒール量増える  ヒルクリ率もあがるから結構大事  ゆくゆくは最大振り推奨 ---- ・団結の演奏  最大lv5で命中20%上昇  高レベルダンジョンで敵もLVが上がって味方の攻撃があたらない!ってときに有効  命中確保してる人にはいらない  まぁとりあえず振っとけ ---- ・聖なる演奏  最大lv5で防御力30%上昇  自身の防御が上がるごとに効果が絶大になる  汁系にかけるとさらにカッチカチになる  高レベルダンジョンでそこそこ有用  お好みでどーぞ 修得優先度的なあれ ・絶対取れ GH、GH強化、和合、みなぎる、精霊の声、セブン1 ・とっとけ 華美、音符、治癒量増加、浄化、安息      (  越  え  ら  れ  な  い  壁  ) ・お好み 聖なる、超感覚、団結、精霊の潜在力、ksk、エレクトリックなんとか、水魔slv2以上、マスタリ、セブンslv2以上 ・いらん 音波の守り、精霊の怒り以降、悪魔slv2以上、メガデス &bold(){☆REBIRTH後の転職直後} http://pshuamx.web.fc2.com/lataleskill/?q=2s,2r,b,29,k,136,0,1,1,0,0,0,193gm:1,1948e:1,19506:1,195ry:1,1sbli:1,1sblj:1,1sbnx:2,1sbo0:2,1sbo3:1,1ug7t:3,1ug7u:3,1ug94:3,1ugr1:a,1ugr7:5,1ugr8:5,1ugr9:1,1ugrk:5,1wldi:3,231mn:3 ・精霊の声はあっても無くても変わらないからわたしは全切り 聖なるもあってもなくてもいいソロで狩りするぶんには特に要らないきがする ・余ったポイントの使い道は浄化√にふるのもよし攻撃スキルのレベル上げるのもよしだとおもいます 超感覚おぼえると和合即打ち &bold(){結局どれ振ればいいんだよな人向けいらないスキル↓} ①メガデス(使いづらいからもっと先でいい) ②水属性マスタリ(そんなものに振るポイントはない) ③回復の演奏(ヒールで十分) ④グループヒールⅢ(CP重すぎ) ⑤音波の護り、水精霊の声、悪魔の声(そんなものに振る略) ⑥リリース√ 思いつく限りこれぐらい ***アティからの変更についてはリニュ前見たほうがいい、わりとマジで 今となっては参考にならない157ゴミンスのドリス石塔込みスキル振り(5/2現在) たまり場で直接聞こうかせやな 書き出すのだるいねん^p^ ギタースキル ギタープレイヒールLv2 ギタープレイFヒールLv2 ギタープレイグループヒールⅡLv1 ギタープレイグループヒールⅢLv1 力みなぎる演奏Lv5 悪魔の演奏Lv1 悪魔の演奏加速なし 団結の演奏Lv5 セブンサインLv7 華美の演奏Lv1 音符の演奏Lv1 エキセントリック少年ボーイなし 和合の演奏Lv5 メガデスLv1 安息の演奏Lv1 精霊の声Lv20 演奏終了 その他 マインドスクエアLv5 治癒修練Lv5 精霊の加護Lv10 治癒量増加Lv10 浄化Lv9 水魔 バブルバブルなし アイススピアなし アイスストームなし ヘイルストーンなし 初級マスタリLv5 中級マスタリLv10 上級マスタリLv1 最上級マスタリなし 精霊の手がリニュでなくなったのがマジ痛い 158で浄化M、160で五次8それ以降は・・・あんまり考えてなかった/(^o^)\ 華美、音符はMOB集めに使うから後回しで治癒修練あげて 超感覚も華美音符五次で大体和合分のAP溜まるからいらないから切り マスタリ系→音符→華美の予定 とおもったけど水魔各1もほしいなーっておもったりしたけどやっぱりスキルスロット足りなかった困った *コロシアムでの立ち回り #region あくまでも私が思う立ち回りです 人によっては違うだろうって思うかもしれませんが私も知りません 基本的にミンストレスの活躍の場は、 ***140-150 素敵!抱いて! ***150-160 マエで来いよks ***160-180 素敵!抱いて! ***180-   あ、いたんですかwwwwwwww どのレベル帯も民は火力としては役に立たないので経験値10%のBuffはできる限り早くかけてあげよう みなぎる等のBuff中に瀕死になるメンバーなどがいることがあるかもしれません。 1人のために全員のBuffを犠牲にするのも有りです。が、 *見捨てる勇気も必要 これ大事です。pot叩けばいいだけの話やしねwせやなw **140-160 上筋前編 #region どの職は140なりたて時点では命中もスキルもksなのは仕様 みなぎる演奏中に死なれて「回復よろ^^;」とか言われるのも仕様 無難なのは145辺りまでレベルを上げて、募集最低レベルを145↑、募集文にBuff中はpot叩けks、命中確保よろ^^等 自分で部屋を作って募集するのが精神的にストレスがない とはいえ140-150帯はやはりBuffよりも回復優先なのは事実。 ***150までの立ち回り 1.水魔法をもっていて、なおかつロードが早いなら銀狼集め なければ後ろからついていきましょう 2.開幕銀狼にセブンサイン 3.みなぎるの経験値Buff(わたしはそうしてたけど1テンポBuffが遅れるので人それぞれ) 4.みなぎる、和合、浄化、精霊などのBuff 5.Buffが終わったらGH連打 精霊の手はポイントにもよるが、1ポイントならみなぎるの前、5ポイント以上なら和合の前に使うとおk このレベル帯はみなぎる中に瀕死になる人が少なくはないと思います わたしはBuff優先で見殺しにしてきましたが、まあこのレベル帯はやはりBuffより回復優先でいいかと思います人それぞれですね ***150からの立ち回り 150辺りにもなると上筋前は余裕がでてきます 経験値Buff優先にBuffをかけおわったら悪魔の演奏等しつつ、HPが減ったらヒール等で問題ないです #endregion **160-180 上ミノ前編 #region ***上ミノ前とは、竹を割った後に出てくる黒ミノが見えたら帰還するptのことです。が、 *蓋をあけてみれば誰かが死ぬまで続くチキンレース ***ミノ以降のMOBは即死級MOBが盛りだくさんなので、民が率先して帰れば他のptメンバーも帰ってくるでしょう 上ミノ前ですが、余裕のあるptならば155辺りからでも十分いけます まずはマッスルが出るまでにBuffを終了することが大事 以降竹が割れた後はまずパーシバルにセブンサイン、後はひたすらヒールの連打で問題ありません。 170あたりになるとコラーラ辺りまでは余裕が出てくるので、そこまでは悪魔の演奏、メガデスをしつつ、HPの管理でおk #endregion **180- 上奥編 #region これ開いてるやつまだ180以上になってねえだろ 180辺りにもなったら自分でかんがえよねせやな ***けけけして書くのが邪魔くさいってわけじゃないんだからね!! #endregion ***コロシアムにおける民の立ち位置 #region *140-160 壁I    民 他他敵他I壁 他職の立ち位置はその人次第 まあこのレベル帯はどこにいてもいいけどミノに回復潰されたりしたら面倒なので他職の後ろでヒールが無難か *160- このレベル帯からは民の立ち位置によって戦況が大きく変わってくる 上でややこしい図書いたけどめんどくさいから活字で言うよwwwwwwっよwwwwww 理解できないやつはしらないおwwwwwっをwwwwwwww *まず第一に民は即死しないこと わたしは亀によくひき殺されますけどねwwwwwwwwwwwww それでもやっぱり死ぬのはまずいのでHP13kは確保しよねせやな *他職と一緒にミノに潰されないこと ***マエストロいないpt 民の回復と他職の攻撃が止まるのは全滅に繋がります 基本コロシアムは壁に敵を寄せながら戦うので壁側に行くのは危険度MAX 亀に多段で即死なんて日常 よって他職の一歩手前でヒールをしつつ、敵が寄ってきたら少し他職に近づいて処理してもらいまた元の位置に戻るのが無難と思う ***マエストロいるpt マエストロさんさいきょうなのでどうでもいいです ってのはまあ本当なんですけど、押し込み役のマエストロ、回復薬・・・違った回復役のミンストレスが一緒になってミノに潰されるのは、 やはり全滅に繋がります マエストロさんの後ろでヒール連打もありっちゃありだと思うけど、それだとヒールしか届かない状況ですし、他の方から白い目で見られる この場合の立ち位置ですが、基本マエストロがよほど糞じゃない限りタゲをとってくれるので壁側でヒールや悪魔メガデスが無難 マエストロの前に立つとミノと一緒に攻撃食らったりキャパ超えた量を引き連れて全滅もありえる #endregion #endregion *リニュ前 #region *スキルについて #region あくまでも私が考える一案です。 現在最終狩場がコロシアム、TAID、回数制限IDを視野にした考察 これの通りにやるやらないは自由。tkmkって大事やねせやな **必須スキル #region **1.ギター ***&color(red){和合の演奏} レベル毎にMAX必須 これがないとミンスとは言えない 演奏開始時:物理/魔法最大ダメージLv*8%上昇 (更に↓が追加) 演奏終了時:物理/魔法クリティカルダメージLv*10%上昇、HP100%回復、自分の獲得経験値が5%+Lv*3%UP ***要するに大40%クリダメ50%自身の経験値20%上がるってことでおk ただしみなぎる等の10%経験値Buffの表示が上書きされるから仲間へのBuff時間は気合で覚えること。 ***&color(red){真・力みなぎる演奏} レベル毎MAX必須 こいつもないとミンスとはry 演奏してる間は他の行動が出来ない(他のギタースキル・演奏終了スキルでキャンセル可能) 経験値アップのみ自分にも効果がある。(和合発動中を除く) 演奏開始時:経験値10%アップ効果発動(多少演奏開始から間がある 1分持続) 演奏4秒時:物理最大ダメージLv*3%上昇(5分10秒持続) 演奏9秒時:物理or魔法最大/最小ダメージLv*8%上昇(10分10秒持続) 9秒時の効果は物理職か魔法職かでかかる効果が分かれる(物理魔法両方がかかることはない) 物理職は9秒目の効果で4秒目の効果を上書きする 魔法職は4秒と9秒が合わさり、物理最大Lv*3%と魔法最大最小Lv*8%が同時発動する ***ようするに大40%小40%上がるでおk ***&color(red){真・精霊の声} レベル毎に150の最大HP上昇。 持続時間は10分固定 必要スキルポイントが2かかるようになったが性能が大幅アップ。 最大Lvも20まで増え、最大でHPが3000上昇することになる ***&color(red){真・悪魔の演奏.セブンサイン} 悪魔の演奏はセブンサインまでの5振り、セブンサインは最低1振り必須 ***セブンサイン1振りについて 主に拘束専用。威力とCTはお察しレベルなのはしゃーないね 開幕狼に5次を撃つと竹後パーシバルでガス欠になるのは仕様 ptでヒールがいらない場面でも火力貢献できないので余裕があればレベル上げていくのが吉 ***&color(red){ギタープレイグループヒール[強化]} GH強化はいらないだろって言うやつもいるかもしれないけどいります絶対必要です 最大HPの50%回復。決闘場では20%回復 自分と周囲両方に効果あり このスキルではAPがたまらないので注意。 回復の数値はでてこない。 **2.固有スキル ***&color(red){真・精霊の手√} 浄化までのスキルは最低限が無難 ***真・精霊の手 一定時間物理攻撃無効。基本10秒、レベル毎に1秒上昇 最低1振り必須 精霊の手→和合→みなぎるをすべて無効化するには5振りあたりまで取らないといけない 使いどころがコロシアムしか思い浮かばないのでコロシアムいかないぞksってやつはいらんと思う ***真・浄化 MAX振りは推選程度 表記上はLv毎に4%だがアーティストとかわらずLv毎に3%の効果しかない模様 治癒量増加スキルの中で唯一現在の回復量を+%増加させる コロシアムだけに限って言えばレベル190以降は最低限でいいかと思う ただしTAやデゴス、低レベル帯を考えるとやはり10振りが無難 #endregion **推選スキル #region ***&color(red){安息の演奏} ミスなしの眠りの状態異常スキル。攻撃の当たる相手なら誰にでも当たり、宝箱やボスにでも当たる。 攻撃のモーション中に当てることで相手の攻撃を中断させることも可能(フェニックス等の危険な攻撃の対処にもなる) 時間がたつか一度攻撃を当てると元に戻る。起きてもタゲはついたままである。 はしごを降りる時に敵に使うと降りやすい等、戦闘以外でも用途がある。 1レベルだけ取っても損はない。 射程は短い ***&color(red){メガデス} &color(red){APスキルです} Lv1の通常ダメージで真・悪魔の演奏の単発ダメージ量の2.5倍~3倍ほど?5000+α程度のダメージ? Lv毎に1000ダメージほど追加され、Lv5で10000前後のダメージになる 連射可能。 メガデスによる攻撃でもAPは貯まるので、実質消費APは100以下 分散が良く、連射すれば密集した敵にKBと致命的なダメージを与えることも可能な為 ソロで大量の敵相手等のAP良循環環境に効果を発揮する 悪魔の演奏、各種ヒールからコンボが繋がるので、必殺より発動させやすく使い勝手は悪くない 必殺ほどではないがPTでの状況打破にも期待できるかもしれない スキル取得優先度は低いがスキルポイントが余っている、APが勿体無い、もう一味欲しい人は試してみては 上級者向けだが、これで敵の攻撃を潰し、PTへの被ダメを抑えつつ火力として貢献することができる 上級コロシアム後半では、これと安息をうまく使うことでかなり安全性を高めることができる 使いどころは見極めないといけないが、上コロではヒール連打してるよりもこっちでkb取ったほうが安全な場面とかもある kb取るだけならば3振り辺りでおk コロシアム武器、精霊石大小60程度でも十分いける ボス戦などで手持ち無沙汰になったときを考えると5振り安定か…?ポイントが余ったら考えようね #endregion **その他スキル #region ***&color(red){真・心の声} 筋力と魔力をレベル毎に20増加させる。 範囲は横に5キャラほど、縦はかなり薄いため段差がある場所では使わない方が良い。 20レベルで筋力と魔力が最大400増加する。 槍や二刀と組む機会が多い、コロシアム等でSP切れに陥り易い、火力を上げたい、 等の場合には取って損はないが必要スキルポイントに注意 ダメージ上昇量は、武器系統や補正で異なるが、SLv*5~30程度と考えていい TAなどで使うとあきらかにクリアタイムが1分強は縮むらしい私はとってないから知らない 貴重なスキルポイントを40使うかどうかはあなた次第 ***&color(red){真・聖なる演奏} 演奏してる間は他の行動が出来ない(他のギタースキル・演奏終了スキルでキャンセル可能) 説明の通り、唯一自身にも効果のある演奏。(和合を除く) 演奏開始時:経験値10%アップ効果発動(多少演奏開始から間がある 1分持続) 演奏4秒時:防御力Lv*3%上昇(5分10秒持続),経験値10%アップ効果上書き 演奏9秒時:防御力Lv*6%上昇,物理ダメージLv*10減少(10分10秒持続),経験値10%アップ効果上書き イフデゴスであれば心強いらしい でも防御()笑 ***&color(red){真・水精霊の声} ソロ、Pv専 知らん ***&color(red){真・音波の護り} ゴミ #endregion #endregion *水魔法について #region **&color(red){あったら便利 あっても空気 MOB釣り専用と割り切るもの} 基本的に水魔法はMOBに初撃を与えるものと考えておk というかそれ以外のry 水魔法マスタリは水魔法を使うなら[初級]1止め スキルは真・ヘイルストーンIIまでの最低限推選 マントのために中級10まで取ってもいいっちゃいいけど、ぶっちゃけポイント14も割く余裕ないと思う 某馬の人は真・アイススピアーまでとってるみたいだけど、それならもういっそ水魔法切ったほうがいいと私は思いました *水魔法の使いどころ **コロシアム 他の人よりロードが早いなら開幕入ってすぐにアイススピアII そのまま精神集中ジャンプでヘイルストーンII 精神集中はなくてもまったく問題ない 残念ながら出番はそれだけで終わり **一般狩場 ***名誉狩り 先行してヘイルストーン、アイススピアI,IIを駆使してMOBに攻撃を当てるだけ 火力はお察しだから間違っても後ろに回ったらダメ ***その他狩場 知りません #endregion *超感覚について #region したらばなどのBBSでは超感覚は必須と言われていますが、取る取らないは人それぞれです。 **初めに *超感覚(AP) 全スキルのクールタイムを短縮し、APを回復する。レベル毎にクールタイム1%短縮、AP回復量20上昇 超感覚Lv10でセブンサインのCTで換算すると セブンサインLv1「58秒→52.2秒」Lv5「50秒→45秒」Lv10「40秒→36秒」 超感覚のスキルを使ったときにAPがスキル*20の回復量になる コロシアムでは開幕銀狼にセブンサイン+超感覚でAPが300貯まるので和合が早くなる が、まず超感覚に必要な前提ポイントが35ポイント+超感覚自体に10ポイント 合計45ポイント MAXまで取るとスキルポイントが不足して水魔、浄化ルート、各補助真スキルのどれかを犠牲にしないといけなくなる おまけ扱いされてるが一応レベル毎にCTが1%短縮され、APもセブンサイン+超感覚で和合分のポイントを貯めるならMAX振りが安定 レベル193がいるコロシアムではこれがないとマッスルまでにBuffが間に合わないことがあるが、ポイント45をどう見るかは各自次第 ***余談だけど、超感覚MAXなら水魔法のスキルも10%短縮されて使いやすくなるよ!やったえ! #endregion #endregion #endregion #endregion とりあえずここまで。 またいつか更新するいつかいつか 130れれるのスキル振り例 http://pshuamx.web.fc2.com/lataleskill/?q=3m,3l,b,3w,k,xv,0,1,1,0,0,0,llsn:2,193gm:a,1sbli:1,1sblj:4,1sbnx:2,1sbo0:2,1sbo3:1,1sbo4:1,1ug8k:7,1ug8l:c,1ug8m:b,1ugr7:5,1ugr9:8,1ugrk:5,1wldi:5,1wlx1:1,231xr:1,4rhm1:5,4rhm2:a,4rhm3:a,4rhm4:a

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