roguev6 > コンセプトワーク


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コンセプトは何か?

=>「その場を凌ぐ」

この展開を作り出すにはどうすればいいのかを考えていきたいが…。

物語り的なコンセプト:

=>まだ決める必要はない気がする。

システムから伝えられるコンセプトは何かないのか(ボトムアップ):

=>

コンセプトの為にシステムに追加すべき要素はあるか(トップダウン):

=>

ゲームの売りは何なのか?:

ローグの楽しみ

  1. 順当なローグならば、様々な確率と多彩なパラメータ、それに応じた自由度
  2. 相手の行動を知って次の手を打つ詰将棋的な思考の遊び
  3. 何度でも遊べ、階層を攻略する楽しみ、やり込みの際限がなく競い合える。
  4. 簡単なボンミスで死を招く緊張感
  5. 他のアイテムとの組み合わせによる戦略
  6. 小物を倒してレベルをあげ、そのレベルの照らし合わせが次の階層の敵ですぐ試すことができる、しかも死ぬと元に戻る

現状のシステムとの照らし合わせ:

  1. アイテムの多彩な利用方法、利用方法によって変化する効果、それを見つける楽しみ
  2. ストーリーをまたぐキャラクタ育成要素、キャラレベルが上がると死が訪れる
  3. 決定ゲームの詰め将棋的要素、最速ターン攻略の楽しみ
  4. 意味のないアイテムをなくす

他メモ:

  • 初見殺し => 所見殺しを極力減らし、敵の能力を豊かにすることで、プレイヤーに考えることをさせる
  • ローグはただでさえランダムの多いゲーム=>知識と手持ちの組み合わせでなんとか上に進むのが楽しい
  • 1フロアとは格闘ゲームのラウンドのようなもの。適度に巡回できる広さでないとプレイヤは気持ち良くなれない。
  • リスクとリターンの適切な配置を。
  • 個人的に回避率を極端に上げるようなチキンプレイヤーは殺してやりたい

移動できるフィールド

  • クエスト 町のクエストボードに記されたクエストをプレイする。

 シナリオはシナリオエディタによって作成される。

特定ディレクトリのxmlファイルを読み込みプレイ。

 シナリオにはクリアターンなどのパラメータが記録される。

  • 港    クエストを選択したのち、船でクエストに向かう。セントエルモス。
  • 港の倉庫   アイテムを保持できる倉庫、持ち込み可能シナリオに関してアイテムを持ち出せる。
  • 無限回廊 無限に続く回廊。5、10、20、50、無限から選択可能。

...各シナリオで大きくゲームが異なるのなら、持ち込みの可、不可をシナリオごとに決めたらどうか。

システムから引っ張ってこれるコンセプトは「意味のないものは一つもない」か?(笑)

このコンセプトに従うならアイテムについて利用できるコマンドを今の倍に増やしてもいい。

コマンドを打つでコマンドを打つと何か出現するようにしたほうがいいかも

(昔のゲームみたいに。)

「使う」「投げる」「置く」「落ちているアイテムに乗る」「装備する」「装備をはずす」

の基本6つに、アイテムごとにコマンド入力で利用できる効果を付加する。

「どうやって?」[ ____ ]

で最大N文字でコマンドを打ってもらう。

アイテムの識別についてはどうするか


こういうゲームって鍛えた盾がなくなる恐怖と闘ってる部分もあるだろうから、

ゲーム上にデータが残る仕様って嫌いだけど、

リスクリターンの観点からそうせざるを得ないんだろうな。