roguev6 > パラメータメモ


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class extends(Charcter):
  def __init__(self):
    self.feel = FeelType

class girl(Charcter):
  def __init__(self):
    Charcter.__init__(self)
  def think(rogue):
    pass

ペット => 少女 //パロネタなら未プレイはまずい。

部位を増やす => なし。

装備品はシールドと武器、メイル、シューズでいい。

ただし、一見装備でき無そうな武器でも装備できるようにしたい。

「魔王の部屋の階段」とか。

感情値 =>

アイテムのパラメタ、ハンドル:

重さ => weight

誰が持っているか => owner

所持 => having

装備 => equipped

埋もれ => buried

取得可能か => pickable

常備効果ハンドル、持っているプレイヤに影響を当たえる =>

def having_effect(target)

武器効果式 =>

equipかつweaponの武器オブジェクトのメソッド。

武器効果式によって相手へのダメージが変わる。

この関数は副作用を持たない純粋関数のように作る。

防具効果式 =>

equipかつshieldのタイプである武器の特殊メソッド。

相手からのダメージが変わる。

この関数は純粋関数を持たない純粋関数のように作る。

c++なら

double damage_function(const Charcter& victimizer,const Charcter& victim) const{
  //内容式
};

といった感じ。シグネチャっていうんだっけ?

武器ハンドラ =>

武器としてアイテムを使用したときに呼ばれる関数。

他のエフェクトとの統一を図るなら自身のみになるが、

ここはobj_pool中の全キャラを対象しにたほうが面白い。

weapon_effect(target):

防具ハンドラ =>

防具としてアイテムが機能したときに呼ばれる関数。

shield_effect(target):

キャラクタのパラメータ:

レベル => 主人公には関係ないが、敵キャラを強くするためにレベルを設けることに。

基礎体力 max_hitpoint => 体力

基礎攻撃力 attack => 攻撃力

基礎防御力 defence => 防御力

口述速度 talkspeed =>

速いと魔本の詠唱速度が上がる、==>コンセプトに関係ないので切る。

お金 money => もっているお金

人間価値 human_value => イケメェ~ン => 人間価値は任意パラメータに。

男か女か sex => => 任意パラメータに。

相手へのダメージ = 武器効果式(victimizer,victim) * 武器力 - 相手防具効果式(victim,victimizer) * 防具力 + 攻防差計算式()
攻防差計算式 = (攻撃力-防御力)>=0 ? (攻防差) : 1 //ゲタ。
ただし、武器効果式は0-1の間を取る。

ここら辺の式はバランスをみて行きたいので未定。

randomの仕様:

何かの値から決定的に算出した方がいいかも

ゲームスイッチ(フラグ)の利用。

ゲームスイッチの導入をすべき。

ダイスを使いたい

確立を利用したパラメータ調整になってしまうけどダイスの導入も検討したいところ・・・。

ゲームの面白さ:

=> 再考してみる