roguev6


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roguev5に機能を追加しつつ、構造を書きなおす。

roguev6は7月前には書ききってしまいたいところ。->むりですた。

7月使ってゆっくり進めます。

組み始め(2011/06/26) =>

roguev6/vect.py

roguev6/field.py

roguev6/system.py

roguev6/charcter.py

roguev6/outlog.py

roguev6/action.py

roguev6/sample.xml

roguev6/item.py

roguev6/rogue.py


データローダ系

roguev6/loadenemytable.py


gui系

roguev6/guirogue.py

roguev6/guiwindow.py

roguev6/typing.py => タイプした文字を渡すシークエンス。通常のシークエンスとは並行関係

roguev6/itemselect.py => アイテムセレクトを行うシークエンス。アイテムを決定しアクトシークエンスに返す。

roguev6/actsequence.py =>はじめは村から。「わたしが そんちょうです」

roguev6/title.py => タイトルシークエンス。一応作る。

=> 通常シークエンス。

MoveとAttack,Restは1ボタンで、

アイテムの使用はstartキーからアイテムシークエンスを経由しアイテムを決定

「アイテムの使用方法を打つ」(アイテムノック)には1ターン有する(総当りを防ぐため。)

アイテムシークエンスからは次のパラメータを得られる

  • method:アイテムの使用方法
  • ItemId:使用するアイテムのId
  • WithItemId:アイテムの効果を受けるItemId
  • WithWords:アイテムの効果で利用される入力単語

test_code

roguev6/guifield.py

roguev6/charpattern.py

検討要素

それ以外の部分ではコアクラスに処理を集中させる。

そうしないとクラス同士の関係がグラフ状になって収集できないような設計にしちゃった。てへ。

  • get/set系アクセサの廃止、移植時に判断。(=気軽にメンバの変数の名前や型を変えられない)
  • randomを独自実装するか?このままではrandomの値を保存するかしなければ復元できない。
  • sqlite3に敵とアイテムのデータベース情報の格納、enemy#action_file textの項目にキャラクタの行動スクリプトの格納。
  • データベースを利用して通常の交互の殴り合いだとどの程度の数値変動があるかのシミュレータの作成

roguev6/パラメータメモ

roguev6/敵の能力メモ

roguev6/コードの構造で引っかかってる点メモ

roguev6/ルームパターン

roguev6/雑記

roguev6/image

roguev6/モチベーションメモ