大乱闘スマッシュブラザーズX ホームランコンテスト攻略Wiki+
http://w.atwiki.jp/rai0429/
大乱闘スマッシュブラザーズX ホームランコンテスト攻略Wiki+
ja
2023-11-28T00:42:48+09:00
1701099768
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BDなどの相殺の細かい情報
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/82.html
&bold(){ここではXホムコンにおいて最も重要ではあるがやや複雑なBDなどの相殺について、現時点で判明している事をまとめる。}
(検証:ICESG)
目次
#contents()
*相殺が乗る条件
**BDの相殺を防ぐ方法
*相殺の回復
*より具体的な実践例
**空中攻撃の扱い
**AA-TBD
**AA利用のQBD
**着地間際のキャッチ
**相殺の回復を利用した相殺解除
*こんな場合も相殺が関与する
2023-11-28T00:42:48+09:00
1701099768
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DBD(delay)
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/81.html
&size(36){&bold(){DBD(delay)}}
DBD(delay)とは、主にTASの台上で利用されるテクニックである。
&bold(){回避BDをS君が吹っ飛ぶ軌道上に落としておく"置きBD"タイプと、}
&bold(){timi氏のTASで使われた、左側から微妙な態勢の違いを利用して時差でBDを当てる"timi法"タイプの二種類がある。}
どちらもキャラ固有のBD位置を利用したコンボのため、キャラ限要素が強い。
(検証:ICESG)
目次:
#contents
*置きBDタイプ(編集中)
*timi法タイプ(編集中)
**補足:左側のみ対応の理由(編集中)
2023-11-10T17:13:16+09:00
1699603996
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全キャラ共通行動の各種表
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/80.html
ここではバット行動やAAなどの共通行動の硬直時間を扱うが、&bold(){主にキャラ毎に差があるものについてを主体として扱う。}
(検証:ICESG)
目次
#contents
*BTDの硬直回復時間
入力が反映されてからBTDがヒットする瞬間、ニュートラルに戻ってBCが可能になるまでを計測。
単位:F
|キャラ|入力からヒットまで|硬直回復まで|ヒットから硬直回復まで|
|マリオ|9|24|15|
|ルイージ|9|24|15|
|ピーチ|9|24|15|
|クッパ|11|28|17|
|ドンキー|10|27|17|
|ディーディー|8|22|14|
|ヨッシー|10|22|12|
|ワリオ|10|20|10|
|リンク|8|22|14|
|ゼルダ|11|24|13|
|シーク|9|24|15|
|ガノン|8|29|21|
|トゥーンリンク|8|22|14|
|サムス|9|28|19|
|ゼロスーツ|8|22|14|
|ピット|9|24|15|
|アイクラ|8|22|14|
|ロボット|8|17|9|
|カービィ|9|22|13|
|メタナイト|9|24|15|
|デデデ|10|22|12|
|オリマー|9|26|17|
|フォックス|9|26|17|
|ファルコ|9|24|15|
|ウルフ|9|26|17|
|ファルコン|9|24|15|
|ピカチュウ|10|28|18|
|ゼニガメ|9|24|15|
|フシギソウ|10|27|17|
|リザードン|10|28|18|
|ルカリオ|9|24|15|
|プリン|9|28|19|
|マルス|10|25|15|
|アイク|10|27|17|
|ネス|9|24|15|
|リュカ|9|24|15|
|ゲームウォッチ|13|18|5|
|スネーク|8|22|14|
|ソニック|9|22|13|
*ジャンプ硬直/通常着地硬直時間まとめ
ジャンプで浮くまでの硬直時間/着地から行動可能になるまでの硬直時間を計測。
単位:F
|キャラ|ジャンプ硬直|着地硬直|
|マリオ|5|4|
|ルイージ|5|4|
|ピーチ|5|4|
|クッパ|8|6|
|ドンキー|6|5|
|ディーディー|4|4|
|ヨッシー|6|4|
2023-11-10T22:42:26+09:00
1699623746
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BD追加(2023)
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/79.html
&font(b,20){BD追加(2023)}
ここでは主にTBDにおいて重要なBD回復の要素の詳細について詳しく解説する。
TBDの主な説明に関してはこちら→[[TBD]]
(検証:ICESG)
目次
#contents
*BDの回復について
基本的には[[BD追加]]の仮説通りの内容になっている。
&bold(){TBDは具体的にはキャラの状態変化を利用した動きなので、そこをある程度理解する必要がある。}
TBD=
BD(1):&bold(){&color(#F54738){ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中}}
(空中攻撃、ジャンプ、上昇慣性の完全に切れる前)
BD(2):&bold(){空中ニュートラル状態}
(自然落下中の状態)
BD(3):&bold(){回避中}
&bold(){状態の変化を経由せず、同じ状態で二度目のBDをしようとすると回避に化ける。}
一度に大量のBDを当てるコンボの場合、その間状態変化もかなり発生する。
例:TBDBDrjDBD
BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地)
BD(4)ジャンプ中 BD(5)空中ジャンプ中 BD(6)回避中
例:TBDDBD(edge)BD(ej)BDrjDBD
BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地)
BD(4)空中ニュートラル状態 BD(5)回避中(接地)
BD(6)空中ニュートラル状態 BD(7)ジャンプ中 BD(8)空中ジャンプ中 BD(9)回避中
一部のキャラは必殺技のキャンセルを利用して、BD(B-Cansel)DBD=TBDといった動きも出来る。
空中攻撃はモーションのキャンセルが可能な技のみ対応している。→[[AA-TBD]]
モーションのキャンセルによってBDが追加されるならオリマーのDBや空中でのバット投げもキャンセル可能だが、
それらは強制的に回避になる仕様なので、一部の空中攻撃が何故か回避しない、の方が正しい解釈かもしれない。
&bold(){ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中はキャラ別に異なるので、方法の多様化に影響している。}
基本的な動作では回避を利用
2023-11-10T14:13:34+09:00
1699593214
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ホムコンの詳しい仕様
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/78.html
&font(b,20){ホムコンの詳しい仕様}
ここでは、ホムコンの全体的な仕様について解説する。
(検証:ICESG)
目次
#contents
*操作時間などの諸時間(調査中)
操作時間は&bold(){&color(#F54738){600F(+13F)}}
そのうち、&bold(){&color(#3B4EF0){571F}}までバリアが存在する。
それ以降はバリアを突き抜けてしまう。
FCFSの最大溜めやガノンの振り向きは600F内で終わらせる必要がある。
600F以降の13Fは先行入力を受け付けるまでの時間で、
&bold(){先行入力自体は600Fの内にちゃんと終わらせないと反映されない。}
また、13Fは入力段階が関係しており、C横だけで出来るHRはしっかり13Fだが、
G&WのBTFrjFBの場合&bold(){rjFBはrjとFBの二段階の入力が必要なので12Fまでに短縮される。}
もし足りないとrjだけ出るような不発になる。
G&Wの場合ANA着地後に特に意味もなくshFBを使うと損をする可能性があるので注意。
ルイージのFCFSは&bold(){上シフトに追加で1F必要。}
もし足りないと最大溜めのニュートラルに化ける。
ポーズ使用は基本的に全体で30F(&color(#F54738){&bold(){行動中2F}}、ポーズ表示前???F、ポーズ表示中28F)で最速解除。
また、最速使用はカウントダウンが始まってから。(9:98から。)実際は1F前の10:00から動ける。
&bold(){&color(#F54738){開幕もそうだが、ポーズに入る前に合計2Fほど操作は出来るがポーズが出来ない時間が存在する。}}
以降表示中の操作不可能なタイミングに被らなければ、最速で理論上ポーズを利用して2F毎に動ける。
ポーズ表示前の時間は一定ではないが、何らかの規則性があるようで、現在調査中。
&color(#F54738){&bold(){スマブラXでは操作の反映には4Fのタイムラグが発生する仕様だが、時間経過などで3Fになったりする。}}
この辺りはdesyncにも関わる部分だったりして深刻。今のところ起動直後のみ起こらないぐらいの事しかはっきりしていない。
これに関しても現在調査中
2023-06-19T00:34:35+09:00
1687102475
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MAG
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/77.html
&image(MAG.jpg)ガノンピーチTASにて、MAGで強化された上スマッシュなら魔人拳のカンストを超えることも可能。
&bold(){MAG(Multiple-Attacks-Glitch)とは、TASで使われている飛距離を伸ばすテクニックである。}
(検証:ICESG)
目次
#contents
*発動条件
必要な条件は2つしかない。
1:&bold(){999%以降であること。}
この時点で相当状況が限られる。
途中で999%になった場合は、過剰分のみ適応される。(999%+XXX%)
2:&bold(){完全な同時ヒットであること。}
&bold(){空中判定は同時ヒットでは適応されないので、予め浮かせる必要がある。}
態勢の変化によって当たった攻撃はもちろん無効。S君の態勢によって当たったり当たらなかったりするので正確な攻撃を必要とされる。
*詳しい仕様
状況次第では更新に直結するようなバグではあるが、必ず使えばいいというものでもない。
その理由は以下の通りである。
1:&bold(){ベクトルのカンストに達する技は無効。}
&bold(){MAGは吹っ飛びの上限を超える事は出来ない。}
999%までにカンストに到達するアイクのNB、ガノンのNB、ピーチのボム兵、デデデのFCFS、アイクのFCFS、HRは適用外である。
協力最長を目指す場合はアイクのNBで飛ばせばMAGは必要ないという事である。
&bold(){例えチートで吹っ飛びをどれほど上げようと決まった飛距離になるのと関係が深い。}
これに関しては後述の吹っ飛び速度の補足にて解説する。
2:&bold(){同時であれば際限なく追加でき、合計ダメージが高い程伸びる。}
条件さえ守っていればどれほど多くても可能。
スネークのNBでも同時に当たった場合フィニッシュ技を使うキャラが誘爆しても同時当てにちゃんと含まれている。
BTUで概ね同時当ては可能だが、吹っ飛び速度がBTU以下の場合問題になることもある。
これも後述の吹っ飛び速度の補足にて解説する。
*吹っ飛び速度の補足
&image(999%BTU.jpg)&bold(){999%BTUの最高吹っ飛ばし速度。}
スマブラXでは、技の吹っ飛び速度が大体どれぐら
2023-11-10T17:40:23+09:00
1699605623
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その他ネタ寄りの小技
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/76.html
&font(b,20){その他ネタ寄りの小技}
どちらかと言うと状況が限定的だったりネタ寄りだが覚えていると役に立つかもしれないと思われるものが掲載されているが、
&bold(){難易度や状況などの観点から見ると産廃という表現が一番近いものもあるのであまり期待はしない方がいい。}
(検証:ICESG)
目次 (括弧内の太字は対象キャラ)
#contents()
erj (Earth Re-Jump)
スライドスマッシュの応用(&bold(){アイクラ})
崖つかみキャンセル(&bold(){ヨッシー、ウルフ})
*RHR (Reverse Home Run)、持続HR
&image(持続HR一例静止画.jpg)&bold(){振り抜きの持続判定(先端)が当たったもの。通常だと明らかに当たっていない高さ。}
ホームランの2Fの攻撃判定を利用して、残存した判定でホームランするネタ。
状況次第では通常のHRでは当たらないような高さでも当てたり、距離を取れない時に反対向きの判定で先端ヒットを成立させたりも出来る。
&bold(){キャラ毎に振り抜きのモーションが違うので、キャラ限の動きでもある。}
RHRの場合、Z軸方向に判定の密集が起こっているので、先端のみを都合良く当てられるキャラは少ない。(オリマーのみ実用されている。)
&bold(){RHRが確認出来たキャラ}
|オリマー|マリオ|ルイージ|ソニック|カービィ|メタナイト|
|&bold(){状況問わず&br()先端も可能}|起き上がり限定&br()先端打ち可能|起き上がり限定&br()先端打ち可能|起き上がり限定&br()先端打ち可能|起き上がり限定&br()中間のみ確認|起き上がり限定&br()根本のみ確認|
*NDBDsにおけるBD相殺の防ぎ方
BDの相殺は二回目以降のAABCによって発生するので、BDの後にrjBDをしないNDBDsの場合、方法次第でBD相殺を防ぐことも可能である。
sjやshでBDをしてrjでAABCをせずにセルフBCを経由してからAA、着地間際に回避BDで着地するとAAによるBD相殺の要素を全て排除できる。
例:shBDrjBCAA-BD(barrier)shBDrjBCAA-BD(barrier)……
もちろん操作の密度が
2023-11-10T23:12:26+09:00
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TASでよく見る技能
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/75.html
&font(b,20){TASでよく見る技能}
ここでは、TASでよく見る技能について解説する。
実機で出来るかどうかの基準として、4つの視点から難易度を五段階で評価する。
難易度評価
&bold(){1---やさしい}
(実機で再現可能)
&bold(){2---ふつう}
(ある程度の難易度はあるが、実機で再現可能)
&bold(){3---むずかしい}
(実機で再現するにはポーズが必要)
&bold(){4---とてもむずかしい}
(実機で再現するにはポーズのタイミングも必要)
&bold(){&color(#F54738){5}---&color(#F54738){ゲキむず}}
(&bold(){理不尽な難易度。}実機では無理。TAS専用)
難易度評価の視点
1:&bold(){精密操作性}
キャラの位置調整や操作性などの難易度。
&color(#F54738){ゲキむずではドットレベルの位置取りを要求されたりする。}
2:&bold(){操作の密度}
操作の一つ一つの密度。
&color(#F54738){ゲキむずでは1F毎に操作を要求される場合もある。}
3:&bold(){操作猶予}
操作の受付時間の有無。
&color(#F54738){ゲキむずではTASの完コピを要求される場合もある。}
4:&bold(){乱数}
乱数による成否の変動数。
&color(#F54738){ゲキむずではヒット毎に関係する場合もある。}
目次
#contents
*台下(Under Platform)
動きについてはキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|2~5|3~5|3~5|2(ロボは&color(#F54738){5})|
ポーズは必須。
難易度に関してはキャラ毎に大きく変わるが、ロボのみ例外的に乱数も関与する。
*DBD(delay)
これについてもキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|&color(#F54738){5}|&color(#F54738){5}|&color(#F54738){5}|1|
&color(#F54738){ドットレベルの位置取りと6
2023-11-10T16:39:00+09:00
1699601940
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AA-TBD
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/74.html
*AA-TBD
一部キャラの一部の空中攻撃後にBDの追加が可能で、特定のタイミングでTBDをすることが出来る。
対応しているかどうかはバットを持ったままAA後にバットを先行入力で落とすと判別可能。
対応:AA後に回避BDになる
非対応:AA後にバットを前方に投げる
&bold(){全キャラ対応表} 〇-可能 ✕-不可能 △-可能だが現実的でない(主に高度不足で二段ジャンプしても足りない等)
追記:BD受付からニュートラル復帰までの時間を追加した表はこちら。[[BD追加(2023)→AAからのBD回復時間各キャラまとめ>BD追加(2023)]]
|キャラ|ANA|AFA|ABA|AUA|ADA|
|マリオ|✕|〇|〇|〇|〇|
|ルイージ|✕|〇|〇|〇|〇|
|ピーチ|✕|✕|✕|✕|✕|
|クッパ|〇|〇|✕|△|△|
|ドンキー|〇|✕|〇※1|〇|✕|
|ディーディー|✕|✕|〇※1|✕|✕|
|ヨッシー|〇|〇|✕|〇|〇|
|ワリオ|✕|✕|✕|✕|〇|
|リンク|✕|✕|〇|△|△|
|ゼルダ|✕|〇|〇|✕|✕|
|シーク|✕|✕|〇|〇|✕|
|ガノン|△|△|〇|〇|△|
|トゥーンリンク|✕|✕|〇|〇|△※2|
|サムス|〇|〇|✕|〇|〇|
|ゼロスーツ|✕|✕|✕|〇|✕|
|ピット|✕|✕|✕|✕|〇|
|アイクラ|〇|〇|〇|〇|✕|
|ロボット|✕|✕|✕|✕|✕|
|カービィ|△|〇|〇|〇|〇|
|メタナイト|〇|✕|✕|〇|✕|
|デデデ|✕|〇|✕|〇|〇|
|オリマー|✕|✕|✕|✕|✕|
|フォックス|〇|✕|〇|〇|✕|
|ファルコ|✕|✕|〇|〇|✕|
|ウルフ|〇|✕|✕|〇|✕|
|ファルコン|〇|〇|〇|✕|〇|
|ピカチュウ|✕|✕|✕|✕|〇|
|ゼニガメ|〇|✕|〇|〇|〇|
|フシギソウ|✕|〇|✕|✕|✕|
|リザードン|✕|✕|✕|✕|✕|
|ルカリオ|△|〇|✕|✕|〇|
|プリン|〇|〇|〇|〇|✕|
|マルス|✕|〇|〇|〇|〇|
|アイク|✕|✕|✕|✕|✕|
|ネス|〇|〇|〇|〇|✕|
|リュカ|〇|〇|〇|✕|✕|
|ゲームウォッチ|✕|✕|✕|✕|✕|
|スネーク|✕|✕|✕|✕|✕|
2023-08-25T22:40:35+09:00
1692970835
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QBD(2023)
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/73.html
*QBD
メタナイトTASにて QBDBDrjBDADA
&image(wiki用QBD.gif)QBD(Quadruple Bat Drop)とは、サンドバッグ君の硬直中にBDを4回叩き込む動きの総称である。
基本的にはDBDrjDBDといった動きがメインではあるが、ここでは[[AA-TBD]]を利用した動きについて解説する。
ヒット硬直と遅延ヒットを利用してバリアを一切消費せずに着地を挟んでコンボする動きは[[DBD(delay)]]の項目を参照。
*解説
具体的にはBD(AA)TBD(=QBD)と動くことで可能。
要するにAA-TBDの応用であり、一連の流れとしては、
①:BDを予め落としておく
②:一部のAA-TBD対応技をBCせずに空振り
③:AAのキャンセル可能領域に移行したら①で落としておいたBDがヒット後にBCBD
④:ニュートラル状態復帰後にBDが回復するのでBD、回避BD
という手順で可能。
rjが残っていればBD(AA)DBDrjDBDなどの応用も可能。
AA-TBDに対応していても、キャンセル可能領域に移行してからBC、BDを即座にやらなければいけないので、キャンセルの猶予が短い場合実機では実現不可能に陥りやすい。
それだけでなく、AA中のBCBDが含まれているので、AAを当てなくても二回目以降は相殺が乗るので注意。
&bold(){上記の結果この動きは異常な難易度であり、半ばメタナイトのAUAによる固有テクニックとなっている。}
他のキャラでも可能ではあるが、その場合は実現させるために無駄な動きを強いられる場合が多く、
TASだけでなく実機でも精度次第で実現可能かつ自然な流れでコンボに組み込めるのは現状メタナイトのAUAぐらいしかない。
(とささみはTASって思っている。)
2023-10-03T01:18:33+09:00
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