大乱闘スマッシュブラザーズX ホームランコンテスト攻略Wiki+
http://w.atwiki.jp/rai0429/
大乱闘スマッシュブラザーズX ホームランコンテスト攻略Wiki+
ja
2023-11-28T00:42:48+09:00
1701099768
-
BDなどの相殺の細かい情報
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/82.html
&bold(){ここではXホムコンにおいて最も重要ではあるがやや複雑なBDなどの相殺について、現時点で判明している事をまとめる。}
(検証:ICESG)
目次
#contents()
*相殺が乗る条件
**BDの相殺を防ぐ方法
*相殺の回復
*より具体的な実践例
**空中攻撃の扱い
**AA-TBD
**AA利用のQBD
**着地間際のキャッチ
**相殺の回復を利用した相殺解除
*こんな場合も相殺が関与する
2023-11-28T00:42:48+09:00
1701099768
-
WR
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/13.html
各キャラクターの世界記録。
自己申請の記録も含む。
動画については別ページ([[PWR]])を参照の事。
背景が&color(,#ccffff){この色}になっているものは35キャラ合計に関係していないキャラクターである。
合計と平均を更新したときはその日の日付をプレイヤー欄に入力。
|~キャラクター |~記録(m) |~記録(ft) |~プレイヤー |~更新日 |~動|
|LEFT:マリオ |RIGHT:''1928.9''|RIGHT:6328.4|LEFT:Teitoku |22/08/09|☆|
|LEFT:ルイージ |RIGHT:''4015.5''|RIGHT:13174.2|LEFT:Teitoku |22/07/31|☆|
|LEFT:ピーチ |RIGHT:''5105.7''|RIGHT:16751.0|LEFT:Solon |21/05/10|☆|
|LEFT:クッパ |RIGHT:''1983.2''|RIGHT:6506.6|LEFT:Solon |23/01/10|☆|
|LEFT:ドンキーコング |RIGHT:''2237.5''|RIGHT:7340.9|LEFT:Solon |21/01/16|☆|
|LEFT:ディディーコング |RIGHT:''1779.0''|RIGHT:5836.6|LEFT:Solon |23/04/20|☆|
|LEFT:ヨッシー |RIGHT:''1747.6''|RIGHT:5733.6|LEFT:Solon |23/06/11|☆|
|LEFT:ワリオ |RIGHT:''2028.9''|RIGHT:6656.5|LEFT:Solon |21/02/10|☆|
|LEFT:リンク |RIGHT:''1718.5''|RIGHT:5638.1|LEFT:Solon |23/07/08|☆|
|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:ゼルダ |BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:''1434.3''|BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:4705.7|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:Teitoku |22/09/22|☆|
|LEFT:シーク |RIGHT:''2005.4''|RIGHT:6579.4|LEFT:Teitoku |22/08/19|☆|
|LEFT:ガノンドロフ |RIGHT:''4237.9''|RIGHT:13903.9|LEFT:Solon |22/12/11|☆|
|LEFT:トゥーンリンク |RIGHT:''1729.4''|RIGHT:5673.9|LEFT:Solon |23/11/15|☆|
|LEFT:サムス |RIGHT:''1887.1''|RIGHT:6191.3|LEFT:Teitoku |22/08/16|☆|
|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:ゼロスーツサムス |BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:''1712.3''|BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:5617.8|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:Solon |23/10/02||
|LEFT:ピット |RIGHT:''1631.3''|RIGHT:5352.0|LEFT:Solon |22/09/13|☆|
|LEFT:アイスクライマー |RIGHT:''8858.4''|RIGHT:29063.0|LEFT:Solon |22/06/23|☆|
|LEFT:ロボット |RIGHT:''1664.6''|RIGHT:5461.3|LEFT:Solon |23/10/15|☆|
|LEFT:カービィ |RIGHT:''1688.5''|RIGHT:5539.7|LEFT:Solon |23/09/29|☆|
|LEFT:メタナイト |RIGHT:''2055.6''|RIGHT:6744.1|LEFT:Solon |23/08/01|☆|
|LEFT:デデデ |RIGHT:''2143.9''|RIGHT:7033.8|LEFT:Teitoku |22/09/09|☆|
|LEFT:ピクミン&オリマー |RIGHT:''2014.8''|RIGHT:6610.2|LEFT:Solon |22/01/23|☆|
|LEFT:フォックス |RIGHT:''2868.9''|RIGHT:9412.4|LEFT:Solon |20/09/25|☆|
|LEFT:ファルコ |RIGHT:''1912.3''|RIGHT:6274.0|LEFT:Solon |23/07/22|☆|
|LEFT:ウルフ |RIGHT:''1972.0''|RIGHT:6469.8|LEFT:Solon |20/10/13|☆|
|LEFT:キャプテン・ファルコン |RIGHT:''2373.3''|RIGHT:7786.4|LEFT:Solon |23/11/03||
|LEFT:ピカチュウ |RIGHT:''1663.7''|RIGHT:5458.3|LEFT:Solon |23/05/10|☆|
|LEFT:ゼニガメ |RIGHT:''1942.1''|RIGHT:6371.7|LEFT:Solon |23/04/29|☆|
|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:フシギソウ |BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:''1507.5''|BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:4945.9|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:Solon |20/06/29|☆|
|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:リザードン |BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:''1531.5''|BGCOLOR(#CCFFFF):RIGHT:5024.6|BGCOLOR(#CCFFFF):LEFT:Solon |21/01/14 |☆|
|LEFT:ルカリオ |RIGHT:''1765.5''|RIGHT:5792.3|LEFT:Solon |23/08/15|☆|
|LEFT:プリン |RIGHT:''1661.2''|RIGHT:5450.1|LEFT:Solon |23/10/29|☆|
|LEFT:マルス |RIGHT:''1814.3''|RIGHT:5952.4|LEFT:Solon |21/03/06|☆|
|LEFT:アイク |RIGHT:''2404.9''|RIGHT:7890.1|LEFT:Solon |23/02/25|☆|
|LEFT:ネス |RIGHT:''2365.6''|RIGHT:7761.2|LEFT:Solon |21/05/14|☆|
|LEFT:リュカ |RIGHT:''1823.1''|RIGHT:5981.3|LEFT:Ryu |17/09/13|☆|
|LEFT:Mr.ゲーム&ウォッチ |RIGHT:''2506.3''|RIGHT:8222.8|LEFT:Solon |23/05/06|☆|
|LEFT:スネーク |RIGHT:''1709.2''|RIGHT:5607.6|LEFT:Solon |23/09/23|☆|
|LEFT:ソニック |RIGHT:''1670.2''|RIGHT:5479.7|LEFT:Solon |23/06/19|☆|
|35キャラ合計 |RIGHT:''82914.3''|RIGHT:272028.5||23/11/15||
|39キャラ合計 |RIGHT:''89099.9''|RIGHT:292322.5||23/11/15||
|35キャラ平均 |RIGHT:''2369.0''|RIGHT:7772.2||23/11/15||
|39キャラ平均 |RIGHT:''2284.6''|RIGHT:7495.4||23/11/15||
**非公式
|~キャラクター |~記録(m) |~記録(ft) |~プレイヤー |~更新日 |
|LEFT:ポポ |RIGHT:''1062.3''|RIGHT:3485.2|LEFT:MariKero |11/02/14|
|LEFT:ナナ |RIGHT:''610.6''|RIGHT:2003.3|LEFT:0.3% |10/05/06|
|LEFT:オリマー |RIGHT:''1178.0''|RIGHT:3864.8|LEFT:Rudeia |10/05/03|
*mやftの換算
単位の計算は、四捨五入。
mからftに直すときは、mを0,3048で割るとftが出てきます。例:1000m÷0,3048=3280,8399...→3280,8ft
*自己申告記録ルール
1 動画等証拠が出ていないWR(以下、申告記録)を報告してから二ヶ月が経っても証拠の掲示が無い場合、その申告記録は無効となる。
2 申告記録が無効になった場合、何かしら決定的な証拠を提示すればその申告記録は有効となる。
3 申告記録が怪しい場合、保持者に対して5人以上が申告記録の証拠の提示を求めた場合、保持者は証拠を提示しなければならない。証拠を提示できない場合、その申告記録は無効となる。
4 記録が無効になった場合、世界記録はPWRとする、無効にされた記録以外に自己申告記録がある場合、その記録が世界記録となる。
5 一度記録が無効化された人は、記録の証拠が提示するか、新しい記録を証拠つきで提示するまで申告記録を行えない
6 以上のルールはこのWikiのホームランコンテストの記録に適応する。
7 このルールは状況に応じて改定される場合がある。
*コメント
#comment_num2(size=60,num=10,nsize=30,vsize=4,below)
2023-11-18T17:43:12+09:00
1700296992
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その他ネタ寄りの小技
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/76.html
&font(b,20){その他ネタ寄りの小技}
どちらかと言うと状況が限定的だったりネタ寄りだが覚えていると役に立つかもしれないと思われるものが掲載されているが、
&bold(){難易度や状況などの観点から見ると産廃という表現が一番近いものもあるのであまり期待はしない方がいい。}
(検証:ICESG)
目次 (括弧内の太字は対象キャラ)
#contents()
erj (Earth Re-Jump)
スライドスマッシュの応用(&bold(){アイクラ})
崖つかみキャンセル(&bold(){ヨッシー、ウルフ})
*RHR (Reverse Home Run)、持続HR
&image(持続HR一例静止画.jpg)&bold(){振り抜きの持続判定(先端)が当たったもの。通常だと明らかに当たっていない高さ。}
ホームランの2Fの攻撃判定を利用して、残存した判定でホームランするネタ。
状況次第では通常のHRでは当たらないような高さでも当てたり、距離を取れない時に反対向きの判定で先端ヒットを成立させたりも出来る。
&bold(){キャラ毎に振り抜きのモーションが違うので、キャラ限の動きでもある。}
RHRの場合、Z軸方向に判定の密集が起こっているので、先端のみを都合良く当てられるキャラは少ない。(オリマーのみ実用されている。)
&bold(){RHRが確認出来たキャラ}
|オリマー|マリオ|ルイージ|ソニック|カービィ|メタナイト|
|&bold(){状況問わず&br()先端も可能}|起き上がり限定&br()先端打ち可能|起き上がり限定&br()先端打ち可能|起き上がり限定&br()先端打ち可能|起き上がり限定&br()中間のみ確認|起き上がり限定&br()根本のみ確認|
*NDBDsにおけるBD相殺の防ぎ方
BDの相殺は二回目以降のAABCによって発生するので、BDの後にrjBDをしないNDBDsの場合、方法次第でBD相殺を防ぐことも可能である。
sjやshでBDをしてrjでAABCをせずにセルフBCを経由してからAA、着地間際に回避BDで着地するとAAによるBD相殺の要素を全て排除できる。
例:shBDrjBCAA-BD(barrier)shBDrjBCAA-BD(barrier)……
もちろん操作の密度が上がるので難易度も高くなる。
&bold(){NDBDs以外ではBD一回分のダメージが減るので微妙。}
*操作不可能フレームなどの諸情報
スマブラXでは、ジャンプの態勢になった瞬間に1Fだけ操作を受け付けないフレームが全キャラ共通で存在する。
硬直が長いキャラなら先行入力出来る猶予が長いのでさほど問題にならないが、&bold(){&color(#F54738){ジャンプ硬直の短いキャラほど最速shAAやshBCが入力されているにも関わらず不発になることがある等、記録作りに支障が生じることがある。}}
硬直最短のフォックスやカービィ、シーク辺りでshAAの連打をしていると特に不発が目立つ。気になる場合は先行入力を心掛けると幾分マシになる。
着地の時も1Fだけ先行入力を受け付けないフレームが存在する。(モーションの終わり際など)
この時に入力があると先行入力分の動きを無視して動けるので、主にアイクラTASで着地時の切り離しに使われている。
*ディレイヒット魔人拳(ガノンドロフ)
ガノンドロフの魔人拳はホームラン同様に持続が存在し、発動直後に後退するので、その性質を利用すれば
後退した瞬間に魔人拳がヒットするように当てることも可能。その性質を活かし、&bold(){本来地上判定になる状況でも魔人拳空中判定を当てることが出来る。}
しかし、位置調整が面倒な上に状況的に不発した場合は記録無しになりかねないのでリスクを伴う。
状況的にはアイクラガノンの最後にブリザード後(S君がそれ以上動かない程の先端で)
BTURWPと動くと右向きの場合最速だと魔人拳が地上判定になりやすいが、右端に出来る限り寄って左向きに魔人拳を使うと確実に発動するので、最速との両立が可能になる。
参考:ディレイヒット魔人拳検証https://youtu.be/jGCfrr_9a30
*so (Slip-Off)
主にDXのホムコンで使われているテクニック。台から落ちることで硬直をキャンセルする。
&bold(){&color(#F54738){DXではAAの硬直も落下でキャンセル出来る仕様なので、DXホムコンでは重要視されているテクニック。}}
&bold(){スマブラXではAAの着地は崖に引っかかる仕様なので、DX同様に滑り落ちる事は出来ない。}
その代わり崖向き、通常着地時の硬直を消すことが出来る。
NDBDsなどのBD連打が緩いルールではAAの使用頻度が高いので利用は出来るが、崖際でないと成立しないので構築が難しい。
&bold(){ヨッシーのヒップドロップは傾斜を用いて着地をキャンセル出来るので、ヒットストップの仕様を駆使して追撃する固有のコンボもある。}
→でっていうドロップキック (BDDB(so)BDANA)
2023-11-10T23:12:26+09:00
1699625546
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全キャラ共通行動の各種表
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/80.html
ここではバット行動やAAなどの共通行動の硬直時間を扱うが、&bold(){主にキャラ毎に差があるものについてを主体として扱う。}
(検証:ICESG)
目次
#contents
*BTDの硬直回復時間
入力が反映されてからBTDがヒットする瞬間、ニュートラルに戻ってBCが可能になるまでを計測。
単位:F
|キャラ|入力からヒットまで|硬直回復まで|ヒットから硬直回復まで|
|マリオ|9|24|15|
|ルイージ|9|24|15|
|ピーチ|9|24|15|
|クッパ|11|28|17|
|ドンキー|10|27|17|
|ディーディー|8|22|14|
|ヨッシー|10|22|12|
|ワリオ|10|20|10|
|リンク|8|22|14|
|ゼルダ|11|24|13|
|シーク|9|24|15|
|ガノン|8|29|21|
|トゥーンリンク|8|22|14|
|サムス|9|28|19|
|ゼロスーツ|8|22|14|
|ピット|9|24|15|
|アイクラ|8|22|14|
|ロボット|8|17|9|
|カービィ|9|22|13|
|メタナイト|9|24|15|
|デデデ|10|22|12|
|オリマー|9|26|17|
|フォックス|9|26|17|
|ファルコ|9|24|15|
|ウルフ|9|26|17|
|ファルコン|9|24|15|
|ピカチュウ|10|28|18|
|ゼニガメ|9|24|15|
|フシギソウ|10|27|17|
|リザードン|10|28|18|
|ルカリオ|9|24|15|
|プリン|9|28|19|
|マルス|10|25|15|
|アイク|10|27|17|
|ネス|9|24|15|
|リュカ|9|24|15|
|ゲームウォッチ|13|18|5|
|スネーク|8|22|14|
|ソニック|9|22|13|
*ジャンプ硬直/通常着地硬直時間まとめ
ジャンプで浮くまでの硬直時間/着地から行動可能になるまでの硬直時間を計測。
単位:F
|キャラ|ジャンプ硬直|着地硬直|
|マリオ|5|4|
|ルイージ|5|4|
|ピーチ|5|4|
|クッパ|8|6|
|ドンキー|6|5|
|ディーディー|4|4|
|ヨッシー|6|4|
|ワリオ|6|4|
|リンク|7|5|
|ゼルダ|6|4|
|シーク|4|4|
|ガノン|7|5|
|トゥーンリンク|5|4|
|サムス|4|4|
|ゼロスーツ|4|4|
|ピット|5|5|
|アイクラ|4|4|
|ロボット|5|4|
|カービィ|4|4|
|メタナイト|4|4|
|デデデ|6|6|
|オリマー|5|4|
|フォックス|4|4|
|ファルコ|5|4|
|ウルフ|5|4|
|ファルコン|5|4|
|ピカチュウ|4|4|
|ゼニガメ|4|4|
|フシギソウ|5|4|
|リザードン|7|5|
|ルカリオ|5|4|
|プリン|6|4|
|マルス|5|4|
|アイク|7|4|
|ネス|5|4|
|リュカ|5|5|
|ゲームウォッチ|5|4|
|スネーク|9|5|
|ソニック|5|4|
&bold(){参考:BDのヒットストップ:9F}
着地法の参考にする場合、着地前最低空BD(相殺無し)を前提とすると
着地硬直+ジャンプ硬直+4(ジャンプ直後はBC不可なので最速BCBDの3+1F)-9の答えがS君が吹っ飛ぶF数になる。
例:フォックス=4+4+4-9=3 最速でも3Fは吹っ飛ぶ
バリア消耗の可能性があるかどうか、追撃できるかどうかの指標になると思われる。
**補足:着地軽減とso、ej
&bold(){&color(#F54738){着地軽減}}
急降下無しのshなどで重力加算距離が一定以下(要検証)の場合、全キャラ共通で着地硬直が2Fになる。
ジャンプ硬直が短いキャラの場合は着地軽減を利用すればバリアを消費しない着地法でのコンボに利用しやすい。
&bold(){&color(#F54738){so(slip-off)}}
主にDXホムコンで使われているテクニック。
Xの場合外向きのみ通常の着地硬直を滑り落ちによって省略する事が可能。AAの着地硬直は不可。
&bold(){直後に落下してrjでコンボ出来るが、BD位置が外寄りのキャラの場合相性が悪い。}
着地によってAAのキャンセルが強く乗る技は崖際でのコンボに大いに利用できる。
滑り落ちながら内向きにジャンプするのは降りる時に外向きの入力を必要とするので難易度が高く思われるが、
内向きジャンプを先行入力して外側に降りると無駄なく最速内向きジャンプが可能になる。
&bold(){&color(#F54738){ej(edge-jump)}}
&bold(){歩きか走りを経由して降りた場合のみ降りてから4F内でジャンプするとsjが全キャラジャンプ硬直無しで出る。}
ejはジャンプ硬直のみ省略可能、soは着地硬直のみ省略可能といった違いがあり、仕様上両立は出来ない。
so同様、BD位置が外寄りのキャラの場合相性が悪い。
4F内で急降下を入れてジャンプするとsjが低くなるffejもあるが、操作の密度が高いのでかなり難しい。
*AAの硬直各種(調査中)
2023-11-10T22:42:26+09:00
1699623746
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MAG
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/77.html
&image(MAG.jpg)ガノンピーチTASにて、MAGで強化された上スマッシュなら魔人拳のカンストを超えることも可能。
&bold(){MAG(Multiple-Attacks-Glitch)とは、TASで使われている飛距離を伸ばすテクニックである。}
(検証:ICESG)
目次
#contents
*発動条件
必要な条件は2つしかない。
1:&bold(){999%以降であること。}
この時点で相当状況が限られる。
途中で999%になった場合は、過剰分のみ適応される。(999%+XXX%)
2:&bold(){完全な同時ヒットであること。}
&bold(){空中判定は同時ヒットでは適応されないので、予め浮かせる必要がある。}
態勢の変化によって当たった攻撃はもちろん無効。S君の態勢によって当たったり当たらなかったりするので正確な攻撃を必要とされる。
*詳しい仕様
状況次第では更新に直結するようなバグではあるが、必ず使えばいいというものでもない。
その理由は以下の通りである。
1:&bold(){ベクトルのカンストに達する技は無効。}
&bold(){MAGは吹っ飛びの上限を超える事は出来ない。}
999%までにカンストに到達するアイクのNB、ガノンのNB、ピーチのボム兵、デデデのFCFS、アイクのFCFS、HRは適用外である。
協力最長を目指す場合はアイクのNBで飛ばせばMAGは必要ないという事である。
&bold(){例えチートで吹っ飛びをどれほど上げようと決まった飛距離になるのと関係が深い。}
これに関しては後述の吹っ飛び速度の補足にて解説する。
2:&bold(){同時であれば際限なく追加でき、合計ダメージが高い程伸びる。}
条件さえ守っていればどれほど多くても可能。
スネークのNBでも同時に当たった場合フィニッシュ技を使うキャラが誘爆しても同時当てにちゃんと含まれている。
BTUで概ね同時当ては可能だが、吹っ飛び速度がBTU以下の場合問題になることもある。
これも後述の吹っ飛び速度の補足にて解説する。
*吹っ飛び速度の補足
&image(999%BTU.jpg)&bold(){999%BTUの最高吹っ飛ばし速度。}
スマブラXでは、技の吹っ飛び速度が大体どれぐらいなのかは対戦時の詳細で確認できる。
&bold(){&color(#F54738){吹っ飛び速度の最高は1620(+-5)までとなっていて、それ以上は例えチートでも超えることはできない。}}(対戦時はキャラクター次第で+-5変動する。)
ホムコンにおいてもこの上限は例外ではなく、飛距離のカンストに到達するガノンの魔人拳やアイクの噴火でも近いダメージ帯から吹っ飛び速度のカンストが発生するため、吹っ飛び速度のカンストが関係していると推測できる。
&color(#F54738){&bold(){マリオマントは技の吹っ飛び速度には干渉しないが、ベクトル変更により軌道を高くすることが例外的に可能なので、唯一飛距離のカンストを上回ることが出来る。}}
Xの仕様では吹っ飛び速度の高い方が判定の強い技であるらしく、同じ技や条件でも速度の変化で勝ったり負けたりするので変動する。
&bold(){これについてはMAGの使用時だけでなく、同時に技が当たった時全般の仕様なので注意が必要である。}
例:協力ホムコンにて アイク側:噴火 2P側:HR =600%以降でもない限り基本的にHR側が勝つ
その為、基本的に技が同時に当たらないようにする。
吹っ飛び速度は全体的に上ベクトル程弱い傾向にあるため、MAGで使う場合は一部の技以外は潰れないような吹っ飛びの技に合わせる必要がある。
参考:カンスト技以外のフィニッシュ技の999%時点の吹っ飛びの強さ
999%のマリオにヒットした時の最高吹っ飛び速度で計測。
&color(#F54738){赤字}は降下BTUに負ける吹っ飛びの技。
|キャラ/技|速度|
|ドンキー/10回目NB裏当て|1603|
|ルイージ/FCFS(UP)|1547|
|G&W/FB(9)|1421|
|ファルコン/NB振り向き|1406|
|ネス/NB|1373|
|G&W/FCFS|1352|
|ルイージ/FB(暴発)|1351|
|G&W/FCUS|1334|
|ドンキー/FCDS|1300|
|一部キャラ除く共通/BTU|1299|
|リンク/FCFS(追加入力分)|1297|
|オリマー/FCFS|1294|
|クッパ/FCFS(先端)|1280|
|フォックス/FCUS|1246|
|リュカ/FCUS|1238|
|フシギソウ/FCUS|1202|
|ガノン/FCUS(足先)|1169|
|リンク/FCDS(二段目)|1163|
|カービィ/FCUS|1158|
|共通/BTU(降下)|1132|
|ロボ/FCUS|&color(#F54738){1092}|
|TL/FCUS(地上判定)|&color(#F54738){1076}|
|マルス/FCDS(先端)|&color(#F54738){1054}|
|ヨッシー/FCUS|&color(#F54738){1016}|
|共通/BTU(降下、相殺緩和無し二度目)|&color(#F54738){985}|
|共通/バット捨て|&color(#F54738){927}|
*おまけ:各カンスト技のカンスト範囲
|アイク/NB寸止め|786%~|
|ガノン/振り向き魔人拳|868%~|
|ピーチ/ボム兵上スマ投げ最低空|923%~|
|共通/HR(先端)|929%~|
|共通/HR(中間)|935%~|
|共通/HR(根本)|942%~|
|アイク/FCFS|999%|
|デデデ/FCFS|999%|
|ドンキー/10回目NB裏当て(MAG)|999%+21%|
|ルイージ/FCFS(UP)(MAG)|999%+60%|
2023-11-10T17:40:23+09:00
1699605623
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-[[ホムコンの詳しい仕様]]
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2023-11-10T17:16:21+09:00
1699604181
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DBD(delay)
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/81.html
&size(36){&bold(){DBD(delay)}}
DBD(delay)とは、主にTASの台上で利用されるテクニックである。
&bold(){回避BDをS君が吹っ飛ぶ軌道上に落としておく"置きBD"タイプと、}
&bold(){timi氏のTASで使われた、左側から微妙な態勢の違いを利用して時差でBDを当てる"timi法"タイプの二種類がある。}
どちらもキャラ固有のBD位置を利用したコンボのため、キャラ限要素が強い。
(検証:ICESG)
目次:
#contents
*置きBDタイプ(編集中)
*timi法タイプ(編集中)
**補足:左側のみ対応の理由(編集中)
2023-11-10T17:13:16+09:00
1699603996
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TASでよく見る技能
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/75.html
&font(b,20){TASでよく見る技能}
ここでは、TASでよく見る技能について解説する。
実機で出来るかどうかの基準として、4つの視点から難易度を五段階で評価する。
難易度評価
&bold(){1---やさしい}
(実機で再現可能)
&bold(){2---ふつう}
(ある程度の難易度はあるが、実機で再現可能)
&bold(){3---むずかしい}
(実機で再現するにはポーズが必要)
&bold(){4---とてもむずかしい}
(実機で再現するにはポーズのタイミングも必要)
&bold(){&color(#F54738){5}---&color(#F54738){ゲキむず}}
(&bold(){理不尽な難易度。}実機では無理。TAS専用)
難易度評価の視点
1:&bold(){精密操作性}
キャラの位置調整や操作性などの難易度。
&color(#F54738){ゲキむずではドットレベルの位置取りを要求されたりする。}
2:&bold(){操作の密度}
操作の一つ一つの密度。
&color(#F54738){ゲキむずでは1F毎に操作を要求される場合もある。}
3:&bold(){操作猶予}
操作の受付時間の有無。
&color(#F54738){ゲキむずではTASの完コピを要求される場合もある。}
4:&bold(){乱数}
乱数による成否の変動数。
&color(#F54738){ゲキむずではヒット毎に関係する場合もある。}
目次
#contents
*台下(Under Platform)
動きについてはキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|2~5|3~5|3~5|2(ロボは&color(#F54738){5})|
ポーズは必須。
難易度に関してはキャラ毎に大きく変わるが、ロボのみ例外的に乱数も関与する。
*DBD(delay)
これについてもキャラ限要素が含まれるので当該項目を参照。
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|&color(#F54738){5}|&color(#F54738){5}|&color(#F54738){5}|1|
&color(#F54738){ドットレベルの位置取りと6FでのDBDを利用するので基本的にTAS専用。}
バリアに触れずに済むなどメリットが多いので台上TASでは頻出する。
*QD (Quick Dash)
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|3|4|4|1|
予備動作の1Fを省略したダッシュ。下要素を入れながらダッシュすることで開幕のバット拾いまでを最適化したり、
着地時などに先行入力で反対方向、下、反対方向、ジャンプを入れておくことで反対を向きながらダッシュジャンプ出来たりする。
反転ダッシュジャンプは難しいので実機だと出来たらラッキーぐらいの認識でいるほうがいい。
*DBD(edge)
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|&color(#F54738){5}|4|&color(#F54738){5}|1|
&color(#F54738){総じて酷い難易度なのでほぼTAS専用。}
主に単体ループコンボの基本となっている動き。
崖から降りてDBDをして戻ってくる事でまた降りてDBDして戻ってまた降りて…の繰り返しである。
一部の台上キャラの固有コンボにもなっている。
*ej (Edge Jump、旧呼称so)
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|3|2|2|1|
徒歩やダッシュを経由して崖から降り、4F内にジャンプを入力すると出来る。通称崖ジャン。
ジャンプの予備動作が無くなるのでBtTでも時短の手段として使われる。
&bold(){必ずsjになる仕様だが、後述のffejで低くすることが可能。}
ジャンプするだけならダッシュで崖から降りた瞬間にタイミングよくジャンプするだけなので実機でも出来る。
バックジャンプ可能だが、降りるまでは前方にスティックを入れないといけないので猶予が短く、ポーズが欲しくなる。
&color(#F54738){BDの追加に利用する場合はTASレベルの精度と密度が必要。}
*ffej (Fast Fall Edge Jump)
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|3|&color(#F54738){5}|&color(#F54738){5}|1|
&color(#F54738){酷い難易度なのでほぼTAS専用。}
ejの派生形。降りた直後の4F内に急降下を入れてからジャンプする。
&bold(){急降下によって重力を強く受けたジャンプになる為、sjがsh並みに低くなる。}
&bold(){キャラによってはshより低くなり、急降下で着地しても着地硬直が無くなる等利点が多い。}
&bold(){これにより単体で永続BDループコンボに発展したキャラが居る。}
&bold(){協力に関しては利用すればほとんどのキャラでカンストに持っていける。}
*MAG (Multiple Attacks Glitch)
|精密操作性|操作の密度|操作猶予|乱数|
|&color(#F54738){5}|4|&color(#F54738){5}|&color(#F54738){5}|
同時攻撃バグ。999%の時のみ過剰な攻撃が最も吹っ飛ぶ技のダメージとして処理され、吹っ飛びカンストまで伸びるバグ。
より詳しい性質は[[MAG]]を参照。
&color(#F54738){&bold(){前提条件の999%という状況が現実的でない上に同時に当たるかはその時のS君の態勢(乱数)にも左右される場合があるので、技や状況次第では時間を遡る必要さえあるという凶悪難易度。文句なしのTAS専用。}}
極論だとドンキーとの協力の場合ポーズ中にB、もう片方で攻撃とすれば同時に当てる事自体は実機でも無理な話ではない。それでもアイクの記録を更新出来ない所が問題点。
協力TASではキャラ別の記録の多様性に最も貢献していると言えるが、最長そのものはよっぽどの理由が無ければアイクの噴火単品で事足りる。
2023-11-10T16:39:00+09:00
1699601940
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BD追加(2023)
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/79.html
&font(b,20){BD追加(2023)}
ここでは主にTBDにおいて重要なBD回復の要素の詳細について詳しく解説する。
TBDの主な説明に関してはこちら→[[TBD]]
(検証:ICESG)
目次
#contents
*BDの回復について
基本的には[[BD追加]]の仮説通りの内容になっている。
&bold(){TBDは具体的にはキャラの状態変化を利用した動きなので、そこをある程度理解する必要がある。}
TBD=
BD(1):&bold(){&color(#F54738){ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中}}
(空中攻撃、ジャンプ、上昇慣性の完全に切れる前)
BD(2):&bold(){空中ニュートラル状態}
(自然落下中の状態)
BD(3):&bold(){回避中}
&bold(){状態の変化を経由せず、同じ状態で二度目のBDをしようとすると回避に化ける。}
一度に大量のBDを当てるコンボの場合、その間状態変化もかなり発生する。
例:TBDBDrjDBD
BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地)
BD(4)ジャンプ中 BD(5)空中ジャンプ中 BD(6)回避中
例:TBDDBD(edge)BD(ej)BDrjDBD
BD(1)ジャンプ中や空中攻撃中 BD(2)空中ニュートラル状態 BD(3)回避中(接地)
BD(4)空中ニュートラル状態 BD(5)回避中(接地)
BD(6)空中ニュートラル状態 BD(7)ジャンプ中 BD(8)空中ジャンプ中 BD(9)回避中
一部のキャラは必殺技のキャンセルを利用して、BD(B-Cansel)DBD=TBDといった動きも出来る。
空中攻撃はモーションのキャンセルが可能な技のみ対応している。→[[AA-TBD]]
モーションのキャンセルによってBDが追加されるならオリマーのDBや空中でのバット投げもキャンセル可能だが、
それらは強制的に回避になる仕様なので、一部の空中攻撃が何故か回避しない、の方が正しい解釈かもしれない。
&bold(){ニュートラル状態前のBDが出来る各種動作やモーション中はキャラ別に異なるので、方法の多様化に影響している。}
基本的な動作では回避を利用したDBDまでしか出来ないが、応用すれば[[QBD>QBD(2023)]]なども可能。
*ジャンプ時のBD回復時間各キャラまとめ
計測のタイミングは宙に浮いた時点(最速BCより1F前)から、最速BD回復までのフレームで記載。
空中ジャンプ(rj)の場合は高さが必要な場合のみ空中ジャンプのタイミングも記載。
[全体F(ジャンプで必要な高さを稼ぐ時間+rjからBD回復までの時間)]
この時高度確保の時間も追加で必要になるので、&bold(){rjの最速は高さを確保する時間とrjで回復する時間の合計となる。}
&bold(){ギリギリの場合最速DBD(6F)が理論上可能な高さで合わせているので、実機の場合は更に高さや時間を確保する必要がある。}
sh可能なものは&u(){下線}で記載。BDの回復前に着地してしまうものは&color(#3B4EF0){青字}で記載。そのキャラのBD回復速度最速は&color(#F54738){赤}で記載。
&color(#F54738){&bold(){回復時間に関しての記述なので、S君にTBDが全段ヒットするかどうかは考慮されてないので注意。}}
&bold(){各キャラ各ジャンプのBD回復時間まとめ表}
単位:フレーム(F)
|キャラ|sj|bsj|rj|brj|
|マリオ|&color(#F54738){55}|&color(#3B4EF0){68}|59|&color(#3B4EF0){89}|
|ルイージ|&color(#F54738){55}|68|59|106(17+89)|
|ピーチ|&color(#F54738){50}|&color(#F54738){50}|73(14+59)|73(14+59)|
|クッパ|50|&color(#F54738){40}|49|49|
|ドンキー|&u(){35}|45|&color(#F54738){34}|63(5+58)|
|ディーディー|45|45|&color(#F54738){44}|&color(#F54738){44}|
|ヨッシー|&color(#F54738){&u(){40}}|&color(#F54738){&u(){40}}|69|69|
|ワリオ|&color(#F54738){&u(){24}}|&color(#F54738){&u(){24}}|49|49|
|リンク|&color(#F54738){40}|&color(#F54738){40}|67(13+54)|&color(#3B4EF0){59}|
|ゼルダ|50|50|&color(#F54738){49}|&color(#F54738){49}|
|シーク|45|&color(#F54738){40}|49|49|
|ガノン|&color(#F54738){35}|&color(#3B4EF0){60}|58(9+49)|58(9+49)|
|トゥーンリンク|&color(#F54738){&u(){40}}※1|&color(#F54738){&u(){40}}※1|54|59|
|サムス|&color(#F54738){&u(){40}}|58|47|47|
|ゼロスーツ|46|50|&color(#F54738){45}|&color(#F54738){45}|
|ピット|50|50|&color(#F54738){29}|&color(#F54738){29}|
|アイクラ|&color(#F54738){&u(){18}}|&color(#F54738){&u(){18}}|&color(#F54738){18}|&color(#F54738){18}|
|ロボット|&color(#F54738){&u(){37}}|&color(#F54738){&u(){37}}|44|44|
|カービィ|52|52|&color(#F54738){50}|&color(#F54738){50}|
|メタナイト|43|41|&color(#F54738){33}|&color(#F54738){33}|
|デデデ|&color(#F54738){45}|&color(#F54738){45}|47(2+45)|47(2+45)|
|オリマー|&color(#F54738){&u(){34}}|&color(#F54738){&u(){34}}|49|49|
|フォックス|&color(#F54738){40}※1|&color(#F54738){40}※1|49|49|
|ファルコ|&color(#F54738){40}|&color(#F54738){40}|49|49|
|ウルフ|40|40|&color(#F54738){39}|&color(#F54738){39}|
|ファルコン|&color(#F54738){35}|50|52(3+49)|39|
|ピカチュウ|&color(#F54738){45}|&color(#F54738){45}|62(3+59)|80(11+69)|
|ゼニガメ|46|46|&color(#F54738){39}|&color(#F54738){39}|
|フシギソウ|&color(#F54738){40}|&color(#F54738){40}|44|44|
|リザードン|&color(#F54738){40}|&color(#F54738){40}|50(3+47)|50(3+47)|
|ルカリオ|&color(#F54738){50}|&color(#F54738){50}|59|59|
|プリン|52|52|&color(#F54738){50}|&color(#F54738){50}|
|マルス|&color(#F54738){45}|55|49|56(2+54)|
|アイク|&color(#F54738){48}|&color(#3B4EF0){55}|55(6+49)|55(6+49)|
|ネス|60|60|&color(#F54738){57}|&color(#F54738){57}|
|リュカ|&color(#3B4EF0){60}|&color(#3B4EF0){60}|&color(#F54738){57}|&color(#F54738){57}|
|ゲームウォッチ|&color(#3B4EF0){60}|&color(#3B4EF0){60}|82(13+69)|82(13+69)|
|スネーク|&color(#F54738){38}|&color(#F54738){38}|44|44|
|ソニック|38|38|&color(#F54738){37}|&color(#F54738){37}|
備考:その他TBD候補
|マリオ(DB-Cansel※2)|20|
|ドンキー(B-Cansel※2)|28|
|ディーディー(B-Cansel※2)|19|
|シーク(B-Cansel※2)|25|
|ロボット(DB-Cansel※2)|17|
|オリマー(FB)|25|
|ゼニガメ(B-Cansel※2)|20|
|フォックス(DB)|31|
|リュカ(DB)|36|
|ゲームウォッチ(崖上りジャンプ)※3|57|
※1 台の高低差を利用すれば可能だが、利用しない場合は回復前に着地してしまう。
※2 BDの瞬間から再度BD可能になるまでを計測。
※3 崖捕まりの瞬間から計測。崖上りジャンプの専用モーションを利用する。
実際の所BDの回復自体は同じ速さでもバットを持つ手の位置でキャッチの癖やBDの位置が変わるので、
同様の難易度というわけではないので注意。
*AAからのBD回復時間各キャラまとめ
&bold(){&color(#F54738){AAがキャンセル可能になった瞬間(0F)からBCが可能なので、理論上AA-TBDに対応している技は全てAA後にバットを持ってTBDが可能。}}
ただ空中ジャンプ中以上に態勢の変化が大きいのでBDのタイミング次第では拾えないキャラもいる。
&bold(){0Fの段階からBCが可能なので、その瞬間に持ってしまうと空中ジャンプ中のみAA相殺の対象になるので注意。}
(それ以外の回避や新しいAAは相殺の対象にならない。)
&size(20){&bold(){各キャラまとめ表}}
(AA-TBDの表の改変。詳しくは[[AA-TBD]]を参照)
入力が反映されてから計測。
AAによるBDのキャンセル可能段階からニュートラルまでの復帰時間をFで記載。
&bold(){ニュートラル復帰までの時間が実質的なAAの全体フレームとなる。}
単位:フレーム(F) BD受付開始~ニュートラル復帰、AA中のBD受付時間
|キャラ|ANA|AFA|ABA|AUA|ADA|
|マリオ|✕|59~74、15|33~45、12|29~33、4|37~44、7|
|ルイージ|✕|22~33、11|36~45、9|29~34、5|28~33、5|
|ピーチ|✕|✕|✕|✕|✕|
|クッパ|47~49、2|41~45、4|✕|44~47、3|77~79、2|
|ドンキー|38~43、5|✕|31~49、18|37~51、14|✕|
|ディーディー|✕|✕|30~45、15|✕|✕|
|ヨッシー|44~47、3|43~49、6|✕|38~44、6|52~59、7|
|ワリオ|✕|✕|✕|✕|37~41、4|
|リンク|✕|✕|30~49、19|59~69、10|79~89、10|
|ゼルダ|✕|39~49、10|35~49、14|✕|✕|
|シーク|✕|✕|37~39、2|39~44、5|✕|
|ガノン|44~59、14|59~64、5|35~47、12|33~43、10|44~54、10|
|トゥーンリンク|✕|✕|30~39、9|59~69、10|89、99、10※1|
|サムス|45~49、4|55~59、4|✕|39~53、14|48~54、6|
|ゼロスーツ|✕|✕|✕|33~37、4|✕|
|ピット|✕|✕|✕|✕|36~54、18|
|アイクラ|45~49、4|56~59、3|35~39、4|29~49、20※2|✕|
|ロボット|✕|✕|✕|✕|✕|
|カービィ|72~77、5|43~49、6|40~43、3|39~47、8|54~59、5|
|メタナイト|31~47、16|✕|✕|13~23、10|✕|
|デデデ|✕|36~41、5|✕|44~46、2|47~49、2|
|オリマー|✕|✕|✕|✕|✕|
|フォックス|41~49、8|✕|48~54、6|35~39、4|✕|
|ファルコ|✕|✕|37~39、2|35~39、4|✕|
|ウルフ|42~44、2|✕|✕|38~44、6|✕|
|ファルコン|44~54、10|39~45、6|35~39、4|✕|44~54、6|
|ピカチュウ|✕|✕|✕|✕|47~57、10|
|ゼニガメ|48~57、9|✕|34~37、3|24~41、17|50~56、6|
|フシギソウ|✕|48~54、6|✕|✕|✕|
|リザードン|✕|✕|✕|✕|✕|
|ルカリオ|67~73、6|27~35、8|✕|✕|28~31、3|
|プリン|43~49、6|36~39、3|32~39、7|36~39、3|✕|
|マルス|✕|33~39、6|39~43、4|45~55、10|59~64、5|
|アイク|✕|✕|✕|✕|✕|
|ネス|35~39、4|39~49、10|35~49、14|41~49、8|✕|
|リュカ|39~44、5|41~45、4|39~52、13|✕|✕|
|ゲームウォッチ|✕|✕|✕|✕|✕|
|スネーク|✕|✕|✕|✕|✕|
|ソニック|✕|35~41、6|✕|39~44、5|✕|
※1:ヒットが前提なのでメテオの1ヒット分のヒットストップを含んでいる。
※2:オプションの影響で硬直の解除を待てない為、本来のポテンシャルは発揮できない。
2023-11-10T14:13:34+09:00
1699593214
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QBD(2023)
https://w.atwiki.jp/rai0429/pages/73.html
*QBD
メタナイトTASにて QBDBDrjBDADA
&image(wiki用QBD.gif)QBD(Quadruple Bat Drop)とは、サンドバッグ君の硬直中にBDを4回叩き込む動きの総称である。
基本的にはDBDrjDBDといった動きがメインではあるが、ここでは[[AA-TBD]]を利用した動きについて解説する。
ヒット硬直と遅延ヒットを利用してバリアを一切消費せずに着地を挟んでコンボする動きは[[DBD(delay)]]の項目を参照。
*解説
具体的にはBD(AA)TBD(=QBD)と動くことで可能。
要するにAA-TBDの応用であり、一連の流れとしては、
①:BDを予め落としておく
②:一部のAA-TBD対応技をBCせずに空振り
③:AAのキャンセル可能領域に移行したら①で落としておいたBDがヒット後にBCBD
④:ニュートラル状態復帰後にBDが回復するのでBD、回避BD
という手順で可能。
rjが残っていればBD(AA)DBDrjDBDなどの応用も可能。
AA-TBDに対応していても、キャンセル可能領域に移行してからBC、BDを即座にやらなければいけないので、キャンセルの猶予が短い場合実機では実現不可能に陥りやすい。
それだけでなく、AA中のBCBDが含まれているので、AAを当てなくても二回目以降は相殺が乗るので注意。
&bold(){上記の結果この動きは異常な難易度であり、半ばメタナイトのAUAによる固有テクニックとなっている。}
他のキャラでも可能ではあるが、その場合は実現させるために無駄な動きを強いられる場合が多く、
TASだけでなく実機でも精度次第で実現可能かつ自然な流れでコンボに組み込めるのは現状メタナイトのAUAぐらいしかない。
(とささみはTASって思っている。)
2023-10-03T01:18:33+09:00
1696263513