テクニック

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**めくり もともとは2D格闘ゲームにおいて、前方で相手を飛び越えつつ、なるべく攻撃判定が後ろに長めになっているジャンプ攻撃を 出すことにより、相手の食らい判定の後ろ端(見た目で言うと後頭部や背中の辺り)にヒットさせること。 同じものを「裏まわり」とも呼んだが、そちらは今では別の意味で使われることが多いためもあって、「めくり」とする方が一般的である。 ケルベルスJ強などが該当する、他にも探してみよう。 **F式 F式とは、ガードについてのバグを利用した、高速中段テクニックのこと。 2D格闘ゲーム「メルティブラッド」で「鴨音中段」と呼ばれているものと何となく同じもの。 このバグ自体は、歴代の2D格ゲーのほぼ全てで存在している。 GGシリーズヴェノム使いのF氏が実用化したネタが名前の起源。 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。 「立ちガード」→「しゃがみガード」と切り替えた時 当たり判定のみが立ちガードなしゃがみガードになる。 「しゃがみガード」→「立ちガード」と切り替えた時 当たり判定のみがしゃがみガードな立ちガードになる。 使いどころ ガード崩しで使う。 普段ではしゃがんで避けられる様な(それによって普段は中段として機能しない)技」が中段崩しとして機能する。 密着から立ちガードさせて、ジャンプキャンセルでの昇り中段が狙いやすい。 高速中段として機能するので、着地下段と交えれば強力な崩しネタになる。 ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「着地して下段」の二択を迫る。 ジャンプ可能な地上攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「そのまま連続攻撃で地上下段」の二択を迫る。 このゲームだと 多分アサルトモード時のみ可能(「鴨音中段」に近い)、例あげると クサナギでアサルトモード時J中を低めで当てて→ジャンプキャンセル→J中→J強→着地追撃 もしくは、アサルトモード時J中を低めで当てて→そのまま着地→2中→追撃 で上記のジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後に相当する、いろいろ探してみよう。
**めくり もともとは2D格闘ゲームにおいて、前方で相手を飛び越えつつ、なるべく攻撃判定が後ろに長めになっているジャンプ攻撃を 出すことにより、相手の食らい判定の後ろ端(見た目で言うと後頭部や背中の辺り)にヒットさせること。 同じものを「裏まわり」とも呼んだが、そちらは今では別の意味で使われることが多いためもあって、「めくり」とする方が一般的である。 ケルベルスJ強などが該当する、他にも探してみよう。 **F式 F式とは、ガードについてのバグを利用した、高速中段テクニックのこと。 2D格闘ゲーム「メルティブラッド」で「鴨音中段」と呼ばれているものと何となく同じもの。 このバグ自体は、歴代の2D格ゲーのほぼ全てで存在している。 GGシリーズヴェノム使いのF氏が実用化したネタが名前の起源。 『連続ガードの時、当たり判定のみが前のガードを引き継ぐ』というバグ(仕様)がある。 「立ちガード」→「しゃがみガード」と切り替えた時 当たり判定のみが立ちガードなしゃがみガードになる。 「しゃがみガード」→「立ちガード」と切り替えた時 当たり判定のみがしゃがみガードな立ちガードになる。 使いどころ ガード崩しで使う。 普段ではしゃがんで避けられる様な(それによって普段は中段として機能しない)技」が中段崩しとして機能する。 密着から立ちガードさせて、ジャンプキャンセルでの昇り中段が狙いやすい。 高速中段として機能するので、着地下段と交えれば強力な崩しネタになる。 ジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「着地して下段」の二択を迫る。 ジャンプ可能な地上攻撃を当てた後、「F式を利用した高速中段」or「そのまま連続攻撃で地上下段」の二択を迫る。 このゲームだと 多分アサルトモード時のみ可能(「鴨音中段」に近い)、例あげると クサナギでアサルトモード時J中を低めで当てて→ジャンプキャンセル→J中→J強→着地追撃 もしくは、アサルトモード時J中を低めで当てて→そのまま着地→2中→追撃 で上記のジャンプキャンセル可能なジャンプ攻撃を当てた後に相当する、いろいろ探してみよう。 #comment

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