その風車はAGIWIZの証

基本

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FPシュートの基本(FP+SiB)

はじめに

 本稿では、まず、FPシュートに必須であるFPとSiBの特徴を紹介する。
続いてFPシュートに共通する基本的テクニックについて解説する。
最後に、応用テクニックをリストアップし、簡単に説明する。

ファイアピラー(FP)について

特徴

 まず、FPの特徴について見てみよう。
簡単のため、AGIWIZが常用するであろうFP10のデータだけ簡単に紹介する。
(より詳細な情報は、マジスレテンプレFPの項を参照していただきたい)

名称 ファイアピラー (FP)
属性
種別 アクティブ/単発攻撃/地面指定
前提スキル ファイアウォール Lv1
基本詠唱時間 0.3秒
基本ディレイ 1秒
攻撃力 MATK×0.2+50 (対象MDEF無視)
ダメージ倍率 12
持続時間 30秒
消費SP 75
触媒 ブルージェムストーン 1個
範囲 (後述)
その他 同時設置可能数5個まで
★発動範囲      ★攻撃範囲
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(FPを中心とする3x3)  (FPを中心とする7x7)

その他の特徴

  • ハンターの罠と同じく足元置き不可 (PC/モンスター/IWの存在するセル、および隣接するセルに設置できない)
  • SiBなどの非オブジェクト範囲攻撃スキルを使うと動かせる&重ねられる
  • 発動時に発動範囲にいる敵の数だけダメージが倍加する(敵が3体なら3倍、5体なら5倍、倍率上限なし)
  • 敵を同時に多数(20体以上?)巻き込むとクライアントが落ちることがある
  • 発動時に攻撃範囲内にあるIWオブジェクトを蒸発させる。死にセルにならない
  • 草やキノコにはダメージを与えられない

利点と欠点

 FPの利点と欠点を以下にまとめる。

  • 利点
    • 敵のMDEFを無視してダメージを与える
    • 敵を多く巻き込むほど高威力になる(ダメージ倍加)
    • 基本詠唱時間が短い (NBやSSより短い)
  • 欠点
    • 消費SPが多い(SGに匹敵)
    • FP1個につき青ジェム1個を消費するため、コストがかかる
    • 足元置き不可 (PC/Mob/IWのセルおよび隣接セルに設置できない)
    • 敵の集団に普通に踏ませてもダメージの倍加が起きない
    • 敵を同時に多数(20体以上?)巻き込むと、クライアントが落ちることがある

有効活用するためには

 以上より、FPを有効活用するための条件は以下であると考えられる。


(1) 相性の悪い敵は避ける

 FPは、攻撃力はあまり高くない。そのため、相性が悪い敵に対して非常に弱い。

 FPは火属性魔法であるから、各属性へ攻撃する時に以下の倍率が掛かる。

無1 100 地1 150 火1 25 水1 50 風1 100 毒1 100 念1 100 不死1 125 闇1 100 聖1 75
無2 100 地2 175 火2 0 水2 25 風2 100 毒2 100 念2 100 不死2 150 闇2 75 聖2 50
無3 100 地3 200 火3 -25 水3 0 風3 100 毒3 100 念3 100 不死3 175 闇3 50 聖3 25
無4 100 地4 200 火4 -50 水4 0 風4 100 毒4 75 念4 100 不死4 200 闇4 25 聖4 0
相性が良い(125%以上)
 地1~4、不死1~4
相性が普通(75%~100%)
 無1~4、風1~4、毒1~4、念1~4、闇1~2、聖1
相性が悪い(50%未満)
 火1~4、水1~4、闇3~4、聖2~4

 相性が良い地/不死に対しては、FPの効果は抜群である。

 相性が普通な無/風/毒/念/闇2↓/聖1に対しては、巻き込み倍加を利用すれば十分対応できる。

 相性が悪い火/水/闇3↑/聖2↑に対しては、一般にFPは避けるべきである。
火に対してはSG、水に対してはJTやLoVを使おう。闇3↑と聖2~3に対しては凍結→JTが有効だ。
聖4に対してはFN→JTでがんばろう!(笑)


(2) 積極的に巻き込み倍加を狙う

 FPは、攻撃力はあまり高くない。しかし、発動時に敵を複数巻き込むことでその威力を数倍にすることができる。

 FPを有効活用するには、この特徴を最大限に生かす必要がある。

 しかし、普通に敵の集団に踏ませるだけでは、巻き込み倍加は起きない。
敵集団の先頭ランナーが、仲間が追いつく前にFPを発動させてしまうからである。

 それでは、どうすればFPに巻き込み倍加を起こさせればいいのか。
FPの「非オブジェクト範囲攻撃スキルを使うと動かせる」特徴が、ここで生きてくる。

 敵の足元に直接置くのが無理で、敵に踏ませるのも無理というのなら、
敵の集団に対して直接撃ち込めばいいのである。

 非オブジェクト範囲攻撃スキルには、SiR、SiB、MB、AS(アローシャワー)がある。
このうち、WIZが使えるのはSiRとSiBとMBであるが、筆者はSiBを強く推したい。
なぜなら、

  • SiBは目標を指定する必要がない
  • SiBは1回詠唱すれば何回でもFPを移動できる
  • SiBはディレイがない からである。

サイトブラスター(SiB)について

特徴

 次に、SiBの特徴について簡単に紹介する。
(より詳細な情報は、マジスレテンプレSiBの項を参照していただきたい)

名称 サイトブラスター (SiB)
属性
種別 アクティブ/補助/指定不要/状態付与(SiB)/ノックバック
前提スキル クエスト完了
基本詠唱時間 2秒
基本ディレイ なし
攻撃力 MATK×1
ダメージ倍率 1
持続時間 2分 または 敵と隣接するまで
ノックバック距離 3セル (後述)
消費SP 40
範囲 術者本人

利点と欠点

 SiBの利点と欠点を以下にまとめる。

  • 利点
    • クエストで習得できるのでスキルポイントを消費しない
    • FPや罠をノックバックさせることができる(ノックバックさせてもSiB状態が消えない)
    • ノックバック方向は、敵(FP/罠)と自分の位置関係のみに依存
    • 同時に複数の敵(FP/罠)に隣接しても、全ての敵に対し効果が発動する
    • 敵(罠/FP)に隣接している状態でSiBを詠唱すると、詠唱完了後に即発動してノックバックさせる
    • SP消費は、最初に詠唱した時のみ(効果発動時には消費しない)
  • 欠点
    • 敵に隣接するとSiB状態が切れてしまう(罠/FPでは切れない)
    • 敵に隣接した時に、SiBが発動したにもかかわらずダメージを受けることがある
    • テレポート後の無敵時間中でも発動し、その結果無敵時間を終了させてしまう
    • サイトのような、あぶり出しやSiR発動条件などはできない

ノックバック効果について

 SiBには、FPを3セルノックバックさせる効果がある。
ここでは、術者とFPの位置関係とノックバック方向の関連性について説明する。

 SiBがFPをノックバックさせる方向は、非常にシンプルに決定される。
FPが、術者から見てどの方向にあるかで決まるのである。

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≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡A≡≡≡B≡≡≡C≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡\≡≡↑≡≡/≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡≡\≡↑≡/≡≡≡
≡≡≡≡□□□≡≡≡≡  ≡≡≡≡abc≡≡≡≡
≡≡≡≡□魔□≡≡≡≡  ≡D←←d魔e→→E≡
≡≡≡≡□□□≡≡≡≡  ≡≡≡≡fgh≡≡≡≡
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≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡≡/≡≡↓≡≡\≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡  ≡F≡≡≡G≡≡≡H≡
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(□はSiBの発動範囲)    (小文字は発動時の位置、大文字はノックバック後の位置)

 SiBによるノックバックの方向について、もう少し詳しく見てみよう。

≡≡≡≡≡≡≡1 ≡≡≡≡≡≡≡2 ≡≡≡≡≡≡≡3 ≡≡≡≡≡≡≡4
≡≡≡≡≡≡≡≡ →→魔≡≡≡≡≡ \≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡魔≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡○≡≡≡≡ ≡\≡≡≡≡≡≡ ≡/≡○≡≡≡≡
→→魔○→→◎≡ ≡≡≡≡\≡≡≡ ≡≡魔○→→◎≡ /≡≡≡\≡≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡\≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡\≡≡
≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡◎≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡◎≡
≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡ ≡≡≡≡≡≡≡≡
(○はFPのノックバック前の位置、◎はFPのノックバック後の位置)
  1. 術者がFPに向かって真東にまっすぐ歩いて接触した時は、FPは真東にノックバックする。
  2. 術者がFPの北西の位置に向かって真東にまっすぐ歩いて接触した時は、FPは南東にノックバックする。
  3. 術者がFPの真西の位置に向かって南東へ斜めに歩いて接触した時は、FPは真東にノックバックする。
  4. 術者がFPの北西の位置に向かって北東へ斜めに歩いて接触した時は、FPは南東にノックバックする。

 このように、ノックバックの方向は、あくまで術者とFPの接触時の位置関係に依存する
術者本人の向きとは無関係なので注意してほしい。

 ノックバックは「先にSiBを詠唱後、敵に隣接した」場合も、
「先に敵に隣接後、SiBを詠唱した」場合も、同じように起きる。

 このことを利用すると、

  • FPに隣接してからSiBを詠唱し、狙ったタイミングでFPを撃ち込むことができる
  • 1セルに集めた複数の敵を、同時に同方向へまとめて飛ばすことができる

FP+SiB=FPシュート(基本テクニック)

 本サイトでは、FPシュートを

 「敵に対しFPをSiBで撃ち込む、あるいは敵をFPに対しSiBで撃ち込む」

テクニックとして扱う。  FPを移動できるスキルのうちSiBが一番扱いやすく、またSiBがあれば十分だからである。

 もっとも基本的なFPシュートは

 「敵集団を足止めし、FPをSiBで撃ち込み、巻き込み倍加で大ダメージを与える」

である。  敵を足止めする手法の違いにより、一式/二式/二式改/三式に分類される。

 他にも、強敵を石化させて倒すもの(四式/四式改/五式/五式改)や、 敵集団を先置きしたFPに対しSiBで撃ち込むもの(六式)などがある。

 ここでは、敵に対しSiBを用いてFPを撃ち込む基本テクニックについて紹介したい。
(敵を足止めする方法については、後で紹介する応用テクニックを参照していただきたい)

FPが1個の場合のシュート

 まず、敵に対してFPを1個だけ撃ち込むケースを想定する。
敵は、なんらかの手段で足止めされており、動かないものとする。


 一番簡単なシュートの仕方は以下の通りである。

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡魔≡≡≡≡≡
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 (1) 敵と反対側に4セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡→→→→魔≡
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 (2) 敵側2セルの位置にFPを設置する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡☆≡魔≡
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(☆にFPを詠唱)

 (3) FPを設置したら、SiBを詠唱する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡魔≡
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(◎はFPの火柱)

 (4) SiBを詠唱完了したら、敵側に1セル歩いてFPに隣接する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎魔←≡
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 (5) SiBが発動し、FPが敵側に3セル移動して敵に隣接する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡
≡≡◎←←←魔≡≡
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 (6) FPが発動し、敵にダメージが与えられる


 少しわかりにくいが、以下のようにすると少し早く撃ち込める。
(SiB状態ではできない。敵に体当たりするなどしてSiB状態を解除しておくこと)

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≡敵≡≡≡≡≡≡
≡≡≡魔≡≡≡≡
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 (1) 敵と反対側2セルの位置にFPを設置する

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≡敵≡≡≡≡≡≡
≡≡≡魔≡☆≡≡
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(☆にFPを詠唱)

 (2) 敵と反対側に3セル移動する。

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≡敵≡≡≡≡≡≡
≡≡≡→→→魔≡
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 (3) FPに隣接しながら、SiBを詠唱する

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≡敵≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎魔≡
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 (4) SiBが即発動し、FPが敵側に3セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡
≡≡◎←←←魔≡
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 (5) FPが発動し、敵にダメージが与えられる


 応用技によっては、真横でなく斜めに撃ち込むこともあるが、
それは各技(二式改/五式改)の項にて紹介する。

FPを2個以上重ねてシュートするには

 次に、敵に対してFPを2個以上重ねてシュートするケースを想定する。
敵は、なんらかの手段で足止めされており、動かないものとする。


 一番簡単なシュートの仕方は以下の通りである。

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡魔≡≡≡≡≡≡≡≡
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 (1) 敵と反対側に7セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡→→→→→→→魔≡
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 (2) 敵側2セルの位置にFPを設置する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
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(☆にFPを詠唱)

 (3) FPを設置したら、SiBを詠唱する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
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(◎はFPの火柱)

 (4) SiBを詠唱完了したら、敵側に1セル移動してFPに隣接する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
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 (5) SiBが発動し、FPが敵側に3セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎←←←魔≡≡
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 (6) 次のFPを設置するために、敵と反対側に1セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡≡→魔≡
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 (7) 敵側2セルの位置に、FPを設置する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡☆≡魔≡
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(☆にFPを詠唱)

 (8) FPを設置したら、敵側に1セル移動してFPに隣接する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡◎魔←≡
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 (9) SiBが発動し、FPが敵側に3セル移動して前のFPと重なる

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎←←←魔≡≡
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 (10) これでFPが2個重なった

 (11) 3個以上重ねる場合は、6〜9を必要なだけ繰り返す。

 (12) 敵側に3セル移動し、重なったFPを敵に向けて撃ち込む。

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎魔←←←≡≡
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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡◎←←←魔≡≡≡≡≡
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 (13) FPが発動し、敵にダメージが与えられる


 少しわかりにくいが、以下のようにすると少し早く撃ち込める。
また、1個目のFPがシュートを行う際によい目印になるメリットもある。
(SiB状態ではできない。敵に体当たりするなどしてSiB状態を解除しておくこと)

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡魔≡≡≡≡≡≡≡≡
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 (1) 敵と反対側2セルの位置に1個目FPを設置する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡魔≡☆≡≡≡≡≡≡
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(☆にFPを詠唱)

 (2) 敵と反対側に3セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡→→→魔≡≡≡≡≡
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 (3) 敵と反対側2セルの位置に2個目のFPを設置する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎魔≡☆≡≡≡
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(◎はFPの火柱)

 (4) 敵と反対側に3セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎→→→魔≡≡
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 (5) SiBを詠唱する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡◎魔≡≡
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 (6) SiBが即発動し、FPが敵側に3セル移動して重なる

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎←←←魔≡≡
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 (7) これでFPが2個重なった。2個だけでシュートする場合は14へ進む。

 (8) 3個目のFPを設置するために、敵と反対側に1セル移動する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡≡→魔≡
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 (9) 敵側2セルの位置に、FPを設置する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡☆≡魔≡
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(☆にFPを詠唱)

 (10) FPを設置したら、敵側に1セル移動してFPに隣接する

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡◎魔←≡
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 (11) SiBが発動し、FPが敵側に3セル移動して前のFPと重なる

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎←←←魔≡≡
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 (12) これでFPが3個重なった。

 (13) 4個以上重ねる場合は、8〜11を必要なだけ繰り返す。

 (14) 敵側に3セル移動し、重なったFPを敵に向けて撃ち込む。

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎魔←←←≡≡
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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡◎←←←魔≡≡≡≡≡
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 (15) FPが発動し、敵にダメージが与えられる


 応用技によっては、真横でなく斜めに撃ち込むこともあるが、
それは各技(二式改/五式改)の項にて紹介する。

FPをシュートする時は死にセルにご用心

 最後に、FPシュートを行う際の注意点を一つ紹介する。
それは、

 「FPをスキルでノックバックさせた場合、FPが移動した先のセルは死にセルになる」

ということである。

※「通過は可能だが停止はできないセル」になる。

 これは些細な問題に思えるかもしれないが、これを知らないとFPシュートを失敗する可能性が増えるので要注意である。

 具体例を見てみよう。
たった今、2個目のFPを設置して、SiBで敵側に移動させたばかりとする。

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡☆≡魔≡
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(☆にFPを詠唱)
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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎≡≡◎魔←≡
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(◎はFPの火柱)
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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡◎←←←魔≡≡
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 いましがたFPを移動させた先は、死にセルになっている。

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡×≡≡≡魔≡≡
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(×は死にセル)

 この死にセルに対して移動すると、進入できずに隣のセルに弾き飛ばされる。

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≡敵≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡\←←←←≡≡
≡≡≡≡≡≡魔≡≡≡≡≡
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 たとえば、こんな具合にである。

 たいしたことないじゃないか? ところが問題大ありなのだ!
上のように術者が弾かれた場合、FPはまるきり明後日の方角へ飛んでいってしまうのである。

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≡≡◎≡≡≡≡≡≡≡≡≡
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≡敵≡≡\≡≡≡≡≡≡≡
≡≡×≡≡\≡≡≡≡≡≡
≡≡≡≡≡≡魔≡≡≡≡≡
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(◎はFPの移動先、×はFPの本来の移動先)

 FPがノックバックしてもクライアント上の表示には反映されないから、
明後日の方角へ飛んでいったFPは事実上回収不能になる。
FPを5枚重ねる時に青ジェムを5個消費することを考えると、これは大問題である。

 FPを明後日に飛ばさないよう、FPノックバック先の死にセルは踏まないようにしよう!!

※常にFPの手前のセルを踏むようにすれば、今回説明したトラブルは避けることができる。

応用テクニック

FPシュートを行う間、敵を足止めするには?

FPシュート一式(FW)
 敵の集団をFWで足止めし、そこへFPを撃ち込む。一番基本的なFPシュートである。
FPシュートニ式(IW)
 敵の集団をIW一枚ハメで足止めし、そこへFPを撃ち込む。FWの通用しない不死に対して特に有効である。
FPシュートニ式改(IW)
 敵の集団をIWL字二枚ハメで足止めし、そこへFPを撃ち込む。二式より確実に敵を足止めすることができる。
FPシュート三式(FW+IW)
 敵の集団を一度FWでまとめ、それからIW一枚ハメで足止めし、そこへFPを撃ち込む。二式よりタイミングをとるのが楽である。

属性相性の悪い敵を相手するには?

FPシュート四式(SC)
 SCにより敵属性を強制的に地1に変更し、そこへ重ねたFPを撃ち込む。
FPシュート四式改(SC)
SCにより敵属性を強制的に地1に変更し、先に設置したFPに対してSiBで敵を撃ち込む。
四式より少し手早くFPシュートを行える。
FPシュート五式(IW+SC)
 「深淵殺し」 Wizの苦手な深淵の騎士を倒す、その方法とは。
FPシュート五式改(IW+SC)
「真・深淵殺し」 深淵の騎士を一撃で倒す、その方法とは。

敵が少ない時は足止めするのも面倒だけど?

FPシュート六式(SiB)
 敵を背負ったままFPを出し、SiBで敵をFPへ撃ち込む。敵が少なくて、足止めスキルを使うのがもったいない時向け。

参考文献


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