ゲームの基本、はじめに。
どういうあんだすたん?
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ここでは、実際にゲームの進行させるために必要となる、
前提となる基本的なルーリングをご説明させていただきます。
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ここでは、実際にゲームの進行させるために必要となる、
前提となる基本的なルーリングをご説明させていただきます。
慣れない場合は大変難しい物に感じられるかもしれませんので、
『珍獣でも解るORECTCG』を読んだり、
『上級プレイヤーとのゲーム』等で、まずゲームを体験してみましょう。
『珍獣でも解るORECTCG』を読んだり、
『上級プレイヤーとのゲーム』等で、まずゲームを体験してみましょう。
ルーリング・ガイドは、一瞥しておけばゲームに慣れた人ならば
理解してしまうことが出来ますが、基本的には確認用として機能します。
理解してしまうことが出来ますが、基本的には確認用として機能します。
大前提
はめつしれつわーくわくわくせい。
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ORECTCGでは、カードの能力はルールより上位に位置します。
矛盾があったとしても、常にカード能力を優先してください。
ゲーム内の優先順位は「レギュレーション>カード能力>ルール」です。
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ORECTCGでは、カードの能力はルールより上位に位置します。
矛盾があったとしても、常にカード能力を優先してください。
ゲーム内の優先順位は「レギュレーション>カード能力>ルール」です。
例えば、ルール上はコストを支払わなければ、
カードを使うことは出来ませんが、そのカードに
「このカードはコストを支払わずにプレイ出来る」と書いてあった場合、
そのカードは、コストを支払わずにプレイすることが可能です。
カードを使うことは出来ませんが、そのカードに
「このカードはコストを支払わずにプレイ出来る」と書いてあった場合、
そのカードは、コストを支払わずにプレイすることが可能です。
基本用語
このくらいのことをしっておくこと。
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ゲームを始める前に、いくつかの基本的な用語を覚えてしまうと
理解がしやすくなります。
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ゲームを始める前に、いくつかの基本的な用語を覚えてしまうと
理解がしやすくなります。
ここでは、知っておくべき7つの基礎用語について説明します。
用語の意味付けは、ルーリングの一環ですので、
このゲームのプレイ中は、その用語はルールで指定された
意味を持つことになります。
このゲームのプレイ中は、その用語はルールで指定された
意味を持つことになります。
全てを丸暗記しておく必要はありません。「大体どのように行うか」を
理解しておけば、カードを進める上でおのずと身について来るでしょう。
(TCGではプレイをするのが、もっとも効率的な理解の仕方です)
理解しておけば、カードを進める上でおのずと身について来るでしょう。
(TCGではプレイをするのが、もっとも効率的な理解の仕方です)
なお、専門用語の詳細については、左部メニュー欄の『用語集』にて、
纏めさせて頂いております。プレイ中に解らない単語が出てきたら、
有効にご活用下さい。
纏めさせて頂いております。プレイ中に解らない単語が出てきたら、
有効にご活用下さい。
1.ターン
ORECTCGは、ターン製のゲームです。
ゲームの状態は常に『どちらかのターン』であり。
ターンを持たないプレイヤーは、能力の使用、イベントの使用、
エリアの使用、ブロックの指定、以外の行動権を持っていません。
ゲームの状態は常に『どちらかのターン』であり。
ターンを持たないプレイヤーは、能力の使用、イベントの使用、
エリアの使用、ブロックの指定、以外の行動権を持っていません。
ターンを持っているプレイヤーが攻め側、
持たないプレイヤーは受け側、と把握しておくと、
イメージしやすいでしょう。
持たないプレイヤーは受け側、と把握しておくと、
イメージしやすいでしょう。
2.タップ/アン・タップ
タップは、ORECTCGでカードが行動済みであることを示す方法です。
タップをするには、カードを右クリックして『Tap』を選択します。
カードに[Tap]の表示アイコンがつきますが、
これを『タップ状態』と呼びます。
カードに[Tap]の表示アイコンがつきますが、
これを『タップ状態』と呼びます。
タップ状態のカードは、一般的に戦闘行動や、能力の自発的な使用、
等を行う事ができません。シュミレーション・ゲームで云う
「E」の状態になります。
等を行う事ができません。シュミレーション・ゲームで云う
「E」の状態になります。
アン・タップは「UnTap」カードがタップされていないことを
示す方法です。
示す方法です。
アンタップをするには、カードを右クリックして『UnTap』を
選択します。カードに[Tap]の表示アイコンがついている場合、
タップ状態が解除され、『アンタップ状態』であることを示します。
選択します。カードに[Tap]の表示アイコンがついている場合、
タップ状態が解除され、『アンタップ状態』であることを示します。
基本的に指示がない場合、カードはアン・タップ状態で場に出ます。
また、あなたのターンの開始時に、あなたがコントロールを持つ
全てのカードはアンタップされます。
また、あなたのターンの開始時に、あなたがコントロールを持つ
全てのカードはアンタップされます。
アン・タップ状態のカードは、戦闘に参加したり、
能力を使用することが出来ます。
能力を使用することが出来ます。
土地の使用や、キャラクターカードの動作等、
あらゆる状況で必要になる動作なので予め覚えておきましょう。
オフライン・セッションではカードを横向きにして表現します。
あらゆる状況で必要になる動作なので予め覚えておきましょう。
オフライン・セッションではカードを横向きにして表現します。
3.コスト
コストは、カードをプレイ(手札から場に出す)のに必要な、
運営資金のようなものです。多くの場合、
コストは『エリア・カードをTapする』ことで入手できます。
運営資金のようなものです。多くの場合、
コストは『エリア・カードをTapする』ことで入手できます。
入手したコストは一時的に「コスト・プール」に蓄えられます。
(実際には表示されません、多くのTCGではこの方式です)
(実際には表示されません、多くのTCGではこの方式です)
コストは、そのターンの区切りで、消失します。
通常のエリアは『大抵1のコストを生み出す能力』がありますので、
『使いたいカードのコストと同じ数のエリアをTapする』ことが
基本動作となるでしょう。
通常のエリアは『大抵1のコストを生み出す能力』がありますので、
『使いたいカードのコストと同じ数のエリアをTapする』ことが
基本動作となるでしょう。
但しキャラクターカードだけは、同じカード色のコストを最低1以上
支払わなければ、プレイすることが出来ませんので気をつけましょう。
(イベント、バトル、アイテム等はプレイ出来ます)
支払わなければ、プレイすることが出来ませんので気をつけましょう。
(イベント、バトル、アイテム等はプレイ出来ます)
"例:PG属性(青)の「麻生奏詠」を場に出したい場合、
青属性のコストを1消費する必要がある"
青属性のコストを1消費する必要がある"
4.エクステンド
エクステンドは『それである』ことを示します。
例えばあなたは「自分の名前の存在」であると同時に
「人間」でもあるでしょう。
「人間」でもあるでしょう。
この要素は、多くの場合『対象である事を示す』場合に使われます。
例えば、「M・M」は、キャラクターカードを対象とする能力の
指定先となると同時に、「NEXT属性」や「女性」を対象とする
能力の指定先としても扱います。
例えば、「M・M」は、キャラクターカードを対象とする能力の
指定先となると同時に、「NEXT属性」や「女性」を対象とする
能力の指定先としても扱います。
カード・タイプや属性、ステータスの数字、等も一種の
エクステンドに含まれます。
エクステンドに含まれます。
5.パーマネント
場に存在している、キャラクターカード、アイテムカード、
エリアカードは、場に出た時に『パーマネント』の
エクステンド属性を持ちます。
エリアカードは、場に出た時に『パーマネント』の
エクステンド属性を持ちます。
これらのカードは何らかの理由で取り除かれない限り、
そのまま場に残ります。
そのまま場に残ります。
(イベント、バトルカードは、解決時に墓地へ送られます)
6.対象
能力やイベントに『~を対象とする』等と書かれている場合、
そのカードのコントローラーは対象を選択する事が出来ます。
そのカードのコントローラーは対象を選択する事が出来ます。
対象の選択先は、1体であったり、Ⅹ体であったりするでしょう。
(多くの場合カードの能力に書かれています)
(多くの場合カードの能力に書かれています)
例として
「キャラクター1体を対象とする、それに運動-1の修正を与える」
「キャラクター1体を対象とする、それに運動-1の修正を与える」
と書いてあった場合。
その能力を使用したカードのコントローラーは、
場のキャラクターカードから一枚を選び出して決め、
そのキャラクターカードは運動-1の修正を受けます。
場のキャラクターカードから一枚を選び出して決め、
そのキャラクターカードは運動-1の修正を受けます。
対象数の指定がない場合、それは
『その要素に当てはまる全てのパーマネント』を指します。
『その要素に当てはまる全てのパーマネント』を指します。
例として「PG属性のキャラクターは学力+1の修正を受ける」と
書いてあった場合、場に在る全てのPG属性のキャラクターカードは
学力+1の修正を受けます。
書いてあった場合、場に在る全てのPG属性のキャラクターカードは
学力+1の修正を受けます。
7.コントローラー
そのパーマネントの「所有権」を持っているプレイヤーを示します。
通常、自分の手札や山札からプレイした、自分の場にあるカードは
自動的に所有権、コントロールが発生します。
自動的に所有権、コントロールが発生します。
コントロールを持っているカードは、基本的に自分の場から
離れることはありませんが、カードの能力で相手にコントロールが
移る場合もあります。
離れることはありませんが、カードの能力で相手にコントロールが
移る場合もあります。
なお、コントローラーの移ったカードを墓地へ送る際は、
『どういう状況であっても持ち主の墓地へ送られます』
『どういう状況であっても持ち主の墓地へ送られます』
最低限覚えておくべき用語は以上の通りとなりますが、
ゲームを始めずにいきなり覚えてしまうのは困難でしょう。
ゲームを始めずにいきなり覚えてしまうのは困難でしょう。
予め初心者であることを断った上で、友達とプレイをしてみて、
解らない事があったら、調べたり、聞いてみたり
すれば良いのですから。
解らない事があったら、調べたり、聞いてみたり
すれば良いのですから。
カードの処理/解決
じごしょりを、おねがいします。
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ORECTCGでは、あらゆる行動の解決は『スタック』と呼ばれる
方式で処理します。
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ORECTCGでは、あらゆる行動の解決は『スタック』と呼ばれる
方式で処理します。
あなたがあらゆるマニューバ(動作)を行った際、
その行動は「スタック」に置かれ、解決を待ちます。
その行動は「スタック」に置かれ、解決を待ちます。
その直後、相手プレイヤーに「優先権」と呼ばれる行動権利が発生します。
優先権を持っているプレイヤーは、そのスタックに別の
(そのプレイヤーがその状況で可能な)マニューバを乗せれます。
優先権を持っているプレイヤーは、そのスタックに別の
(そのプレイヤーがその状況で可能な)マニューバを乗せれます。
これもマニューバですから、次はまたあなたが「優先権」を持ち、
さらに能力を上に乗せていくことが可能です。
こうした優先権のやり取りは、両方がお互いに連続して
パスをしあうまで続けます。
さらに能力を上に乗せていくことが可能です。
こうした優先権のやり取りは、両方がお互いに連続して
パスをしあうまで続けます。
お互いがパスをしたら、スタックに載せられた能力を
『上から』解決していきます。
『上から』解決していきます。
上から、なので初めに動作した行動は、
後に出された能力の制約を受けます。
後に出された能力の制約を受けます。
以下に例を載せますので、併せてご参照下さい。
-例-
あなたがプレイヤーに「麻生奏詠」で攻撃を宣言した際、
相手プレイヤーはアンタップ状態の「君嶋結城」をタップさせ、
「通常能力:エレクトロウィザード」
を攻撃スタックの上に乗せた。
あなたがプレイヤーに「麻生奏詠」で攻撃を宣言した際、
相手プレイヤーはアンタップ状態の「君嶋結城」をタップさせ、
「通常能力:エレクトロウィザード」
を攻撃スタックの上に乗せた。
「エレクトロウィザード」は場のキャラクターカードから
一枚を選び出しタップ状態にさせる能力がある。
一枚を選び出しタップ状態にさせる能力がある。
あなたのキャラクターは『バトルに参加する前にタップ状態になった』
事になり、攻撃することが出来ない。
事になり、攻撃することが出来ない。
(バトルの参加条件は「アンタップ状態であることだから」です)
上記の例のエレクトロウィザードに対し、
あなたが同じ能力を持っているカードのコントロールを持っていたり、
同じ能力のイベントカードを持っているならば、
さらにそのスタックを上書きすることが可能です。
あなたが同じ能力を持っているカードのコントロールを持っていたり、
同じ能力のイベントカードを持っているならば、
さらにそのスタックを上書きすることが可能です。
その場合、
「君嶋のタップ→君嶋アンタップからの麻生タップ
→アンタップ状態の麻生の攻撃」
→アンタップ状態の麻生の攻撃」
となるため、
『スタンされている君嶋にエレクトロウィザードは使えない』という
状態が一番初めのマニューバで確定され、
タップされない麻生は攻撃を行う事が出来ます。
『スタンされている君嶋にエレクトロウィザードは使えない』という
状態が一番初めのマニューバで確定され、
タップされない麻生は攻撃を行う事が出来ます。
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この項目の説明は以上です。
慣れるまでは分りにくいかもしれませんが、
一度プレイするとすぐに覚える事が出来ます。
慣れるまでは分りにくいかもしれませんが、
一度プレイするとすぐに覚える事が出来ます。
つまりは、切り札の出し合いゲームなのですから。