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対文明戦術

このページでは、特定の文明に対して有効な戦術について書いてください。






対インド戦術(vsサイ) 一般戦術


相手チームにインドがいると、こちらとしてはゲーム前に思わずため息をついたしまうことがよくありますw
その理由としてはやはり チームカード・アグラ・停戦 この三つの存在がとても大きいと思います。
しかしほかのゲームにあるような、あることをすればほぼ勝てる!というものがないAOE3では戦術面で何かしらの
対応をすれば同レベルのプレイヤー間の対戦ではうまく戦えるようゲームが作られていて対応さえ間違えなければ勝つことも出来ます。

世間のインドブームに対抗すべく、またうちチームにインド使いが居らずインドに痛い目にあわされてきた一人として積年の恨みを晴らすべくw今回より数回に分けて上の3つのインドの戦術について対策を考えていこうと思います。
今回はチームカードです。

まずチーム戦でよく使われるチームカードは
時代 カード名
時代2 サイ2,フレイルエレファント2
時代3 ウルミン5
時代4 タイガークロー16
ざっとあげてみるとこんなとこでしょうか。

  • サイの性能
HP 264
速度
近接 32
近接耐性 0.1
攻撃速度 1.5
ほかのユニットに例えると足の遅い劣化コサックといったところでしょうか。
使い方としては序盤の兵の少ないときにサイを混ぜて当ててくる感じです。中盤以降ではほぼその姿を見ることはありません。
しかしながら 馬属性ではなく無属性 なので槍などの対馬で殺すということは出来ません。
インド側が兵の少ない初期にこのサイを混ぜてあてに行くと、サイがスカミに食いつき、また弾吸い役として活躍します。
これの対処の仕方ですが、遠隔攻撃の兵は サイが見えた時点で引き打ちしながらサイを1匹ずつ殺していってください。
間違ってもサイが6体揃ってるところにあてに行ってはいけません。もしそこで当ててしまうと相手としてはウマーです。
相手のスカミに打たれて兵を削られないように操作して引き打ちしながらまずはサイから削っていきましょう。

スカミならば10体でストレであれば20体で引き打ちすれば2回の攻撃でこれせます。
もし仮に本陣前で下がりしろがなく当てざる終えない状況でも最低でも3体は殺してから当てたいところです。

第12回 AoE3 JP コミュニティリーグ、マスターリーグの決勝戦
杜317 vs 世界のまつじゅん の試合です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9745113
Firdさんのスカミがサイを狙撃してるところに注目!
あとは思わず声を上げてしまうような絶妙なタイミングで停戦をするロリポさんにも注目!!




対インド(vsフレイルエレファント) 一般戦術


インド対策 第2回フレイルエレファント編

第12回 AoE3 JP コミュニティ リーグ、れっつごーふぁーむ vs スカミ(笑) の1戦目です。
インド早期アグラからフレイルが・・・。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9498372

  • フレイルの性能
HP 325
攻城 80
人口 4
速度 4
攻撃速度 1.5
チームカードを切ると全部で6体のフレイルがそろいこれがいっぺんにTCを攻撃すると
1回の攻撃で480がTCに入り、約20秒でTCが割れます。

この戦術の怖いところは生産、カード兵より先んじてフレイルがTCに着弾した場合です。
それ以外では近接ユニットさえいればそれほど脅威ではないと思います。
これの対策としては
  • TCを放棄して農民を逃がす
  • 農民+民兵でフレイルを殺しTCを何とか防衛する
このいづれかになるとおもいます。

放棄する場合は農民を隣のTCに逃がし味方から木材300づつをもらいTCを再建することで、
木材600とTC再建まで農民を生産できなかったことによる内政ダメージで済ますことが出来ます。

次にTC破壊を阻止する方法ですが、フレイルが見えた時点で民兵を切り農民+民兵+探索者
でフレイルを殺していく方法が上げられると思います。狭いマップであれば隣の人も合わせて
民兵を切れば余裕を持って返すことが出来ると思います。

TC放棄は操作量があまり必要なく反応が多少遅れても上記の損害で防ぐことが出来ます。
それに対してTC破壊を阻止の場合ですが破壊を阻止できればこちらのダメージを最小限
に出来ますが失敗したときに損害が前者より高くなるのでリスクが高くなります。
また農民操作に練習が必要になります。

早い段階で相手の戦術に気付きかつ農民と民兵の操作に自信があれば破壊阻止、
気付くのが遅れた場合や農民・民兵操作に自信がない場合は放棄で対応するといいと思います。



対インド(vsウルミン剣士) 一般戦術


今回はウルミン剣士です。
動画は現在の開催中のAJCLから(チーム名わかりませんw)
http://loda.jp/otimusya33/?id=82

HP 390(味方364)
速度 4.5
遠隔耐性 0.30
攻城 39
近接(実際は遠隔) 23
範囲 1
攻撃速度 1秒
重歩 *1.8
重馬 *0.8
軽馬 *2
多くの人が初めてこのユニットと対峙したときに、その容姿や攻撃形態から槍系ユニットに思い
軽歩をあてて痛い目にあった苦い思い出があると思いますw。
攻撃力の数値をみてみるとお世辞にも高いとはいえませんがこのユニットが恐れられている理由は
HP、耐性、ボーナス、範囲、攻撃速度にあります。

攻撃速度が1秒でさらに範囲攻撃を有するため一度軽歩に喰らいつくと面白いように画面に数字が浮かびます。
ドッペルや侍などの槍系ユニットと違い遠隔耐性のため軽歩で打ち抜くということが難しいくまたそのHPの高さ
から前線での弾吸い役としても非常に活躍します。

前線で相手との軍量はそれほど変わらないからといいそのまま兵同士を当てようものなら歩兵負けして前線が一気に押し込まれる
ことになります。
唯一マイナスボーナスを持つ重馬を当てたいところではありますが、軽歩同士の間に馬を突っ込ませるとその後ろに控えるマスケか
軽騎兵にくわれウルミンを倒しきるころにはこちらの馬がほぼ壊滅してしまいます。。。

では動対処すべきかいくつか対策を考えてみようと思います。

戦術その1

  • 壁大砲でウルミンを吹っ飛ばす
これができる状況としては前線や本陣カウンターがあげられるとおもいます。
前線もしくは本陣に相手が進軍しづらいように壁をはり大砲と遠隔歩兵で一気に打ち抜くという戦術です。
強力なユニットといえども歩兵であり射程は1です。こちらの兵に触れることができなければ
それほど怖いユニットではありません。壁でウルミンが突っ込んでくることを防ぎアンチユニットである
大砲で攻撃し一気にウルミンからふっとばすという作戦です。
味方にオランダがいる場合はやりやすいとおもいます。
この戦術の弱点
大砲操作がしっかりとできないと馬など非アンチユニットを撃ってしまい効果があげられないため大砲操作が必要になる。
相手が前線やこちらの軍を無視してほかに攻めにいってしまった場合大砲がいるため遅れをとる。
(相手2国が馬を出してる場合、大砲が攻撃することなく左右にふられ戦果をあげることが難しいです)
インドが多くの場合1番に3入りするのでウルミン着弾に大砲が間に合わない可能性があることなどがあげられます。

戦術その2

  • 歩兵で引き撃ちしながらウルミンを削っていく
今回挙げたリプレイでEstellさんのセポイがこれをうまくやっていました。(だいたい16分あたり)
遠隔耐性のウルミンといえども歩兵がある程度たまっていれば引きうちしながら数が減らせます。また倒しきることも
可能です。槍に対するドラの操作を思い浮かべてもらえばわかりやすいでしょうか。アンチがなくとも充分に数を減らせるので
効果的です。このとき何もせずに引き撃ちすると相手との距離が縮められてしまうので馬役が1体ずつ馬をウルミンにあて
スローダウンをかけるとうまく数を減らしながら前線もしくは本陣まで相手をひきつけてカウンターできます。
全軍で当てるまでにウルミンを如何に減らせるかが鍵になります。

戦術その3

  • 槍を当てる
こちらの軽歩と相手のウルミンの間に比較的コストの軽い槍を突っ込ませ槍が止めてる間に歩兵全軍でウルミンを削る戦術です。
槍が犠牲になってる間にこちらの全歩兵でまずはウルミンから殺していく戦術です。
こちらの本陣などで下がりしろがなく引きうちが難しいときに有効になると思います。

戦術その4

  • 早く気づく
チーム戦でインドが3入りすると3入り後1枚目にほぼこのカードを切ってきます
相手のインドが3入りした時点で気づいた仲間がチャットを打つなりしてみなにしら
せてあげましょう。相手が3入り直後にチームウルミンをきったとしてもカードの搬送
時間と各プレイヤーの搬送地点から前線までの到着時間があるためこちらが対策をするには
充分な時間があります。そのときに相手の編成や状況にあった対応をとれればうまく返すこと
ができると思います。

いくつか戦術をあげましたがすべてにおいて言える事は
こちらの歩兵にウルミンが当たる状況をさけてまずはウルミンから攻撃して数を減らすことといえるでしょう。



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