剣術士

防具
HPが上がる奴つけておけばおk
防御が良いって言う人もいるけどそこら辺はお好みで!
防具能力の詳細はnwikiを参照
R38セット
頭チェラータ 胴キュイラス 手ガントレット
帯プレートベルト(タセットでもおk) 
脚レザースカート(ドードースカートで妥協すると良い)
足サバトン

スキル
レイジオブハルオーネはクラスクエで覚えるらしい

その他
呪術20のコンビクションをとって
斧10のディフェンダー(できれば20トークンスキル)を使って
マインドスパイクをかけた後
ひたすら自分に回復魔法Ⅱをかければ
コンビクションの効果でさらに強いMOBを
狩りにいけるのではないだろうか

コピペ
31 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:06:38 ID:PlP2ONZC
【剣術視点での他職アビ考察】

書式「スキル名(ランク:評価)」
評価は×(要らない)、△(そこそこ)、○(使える)

0.前提
  PTでタンクとして動く事を主眼に書いています
  また、全部のスキルについて書くと膨大な量になるので、ある程度目立った物のみに絞って書きます
  PTにタンクが必要か不要かという議論はありますが、一旦それは脇に置いて下さると嬉しいです

34 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:09:16 ID:PlP2ONZC
1.斧術
 ①ブラッドバス(R6:×)
  ・威力的に吸収量が微妙な上、アクションコスト的にも出番なし

 ②ディフェンダー(R10:○)
  ・PT戦では常時掛けておきたいスキル
  ・インティミデート(後述)必須となるが、不動状態で適度に強化・回復を行うだけでタゲをがっちり固定出来る

 ③不屈の行軍(R20:×)
  ・移動式の狩りが基本となるので、ヘヴィ状態は好ましくない
  ・不動状態でWSを避けられるようになるが、大したメリットにならない

 ④インティミデート(R20+トークン:◎)
  ・剣術でタンクをやる場合出来るだけ取っておきたい良特性
  ・これと不動ディフェンダーがあれば挑発を行わずとも他の行動でタゲを確保出来る

 ※総評※
  R20は遠くとも、少なくともR10にはしておこう
  R20+トークンのインティミデートは後衛の負担を減らし、
  自身の行動機会を増やせる為、是非取ろう(挑発+口笛はアクションゲージが勿体無い)

36 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:12:10 ID:PlP2ONZC
2.槍術
 ①フェロシティ(R4:×)
  ・効果が薄く、アクションコスト的に出番なし

 ②竜槍(R10:×)
  ・発動時のヘイト上昇は魅力的だが、効果を考えると出番なし

 ③気合(R14:×)
  ・アクションゲージの消費量と効果が見合っていないので、出番なし

 ④鼓舞(R18:×)
  ・TP消費500が痛く、効果が微々たる物のため、出番はない

 ⑤フェイント(R20:△)
  ・随所で話題の強WSだが、フェイントがなくとも必中のレタスがあるので、無理してまで取らなくても問題ない

 ※総評※
  R20のフェイントこそ素晴らしいものの、他に魅力的なスキルがなく、微妙なサブ
  上げるならR20まで上げきろう、中途半端に上げても得るものが皆無
  ソロ志向の人なら真っ先にR20にしてもいいかも知れない

38 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:14:28 ID:PlP2ONZC
3.幻術
 ①ケアル(R4:○)
  ・言わずと知れた必須スキル
 ②ショックスパイク(R8:△)
  ・正直マインドスパイクの方が使い勝手が良い
 ③レイディアンス(R10:×)
  ・書いてある事は強いが、実際使うとガッカリするWS

 ④プロテス(R16:△)
  ・アクションコストが厳しかったら使わなくとも問題ない
 ⑤シェル(R16:○)
  ・シェルを自分で使えるようにしておくと、事故死が減って安定度が大幅に上がる

 ⑥ケアルII(R20:○)
  ・回復量もケアルIより多く、かなり実用的な良回復魔法
 ⑦ファストキャスト(R20+トークン:△)
  ・剣術にとっては効果があまり実感出来ないので、後回しでも問題ない

 ※総評※
  ケアルIIが大きな目標となるが、ケアルIIだけでなく道中でも実用的な魔法が多数取れる

42 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:17:38 ID:PlP2ONZC
4.呪術
 ①サクリファ(R4:△)
  ・回復量が少ないので信頼性に欠ける
 ②トーメント(R10:○)
  ・なくてもPT狩りは出来るが、緊急時の最終手段としてあるとないとでは雲泥の差
  ・ソロで格上を食べて遊んだりと、用途が幅広い
 ③マインドスパイク(R16:○)
  ・ソロ、PTともに連戦能力を大幅に引き上げてくれる良魔法、ヘイトが高いのも○

 ④サイフォマッジ(R20:△)
  ・あれば便利だが、なくてもマインドスパイクで十分戦える
 ⑤サクリファII(R20:△)
  ・ケアルIIがあるなら出番がない不遇の回復魔法、効果自体はそう悪くない
 ⑥コンビクション(R20+トークン:○)
  ・効果を体感できるほど防御が上昇、2割程度軽減してくれる

 ※総評※
  R20まで満遍なく飴があり、特性のコンビクションが良性能なので、幻術よりも先にこちらを上げてしまってもいいかも知れない

44 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:19:25 ID:PlP2ONZC

5.格闘・弓術
 口笛は必須と言われているが、アクションゲージの消費量が多く、効果も微々たる物の為、罠アビリティ
 内丹も効果が低い為、出番はない
 格闘はサブとしての実用性はほぼない

 弓術はスカルストライク(R12)が魅力的なので、余裕があるなら12まで上げるといいかも知れない
 ただし、TP的にもアクションコスト的にもアクションゲージ的にもなかなか使えないので、
 正直な話、敵の強化消しは他のアタッカーに任せたい仕事ではある


長くなったがこんな感じです
お勧めは呪≧幻術=斧>槍>弓>格
ただしタコ殴りPTが好きな人は斧は上げなくてもいいと思う

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最終更新:2010年10月21日 14:07