「剣術士」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「剣術士」(2010/10/21 (木) 14:07:15) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
防具
HPが上がる奴つけておけばおk
防御が良いって言う人もいるけどそこら辺はお好みで!
防具能力の詳細はnwikiを参照
スキル
レイジオブハルオーネはクラスクエで覚えるらしい
コピペ
31 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:06:38 ID:PlP2ONZC
【剣術視点での他職アビ考察】
書式「スキル名(ランク:評価)」
評価は×(要らない)、△(そこそこ)、○(使える)
0.前提
PTでタンクとして動く事を主眼に書いています
また、全部のスキルについて書くと膨大な量になるので、ある程度目立った物のみに絞って書きます
PTにタンクが必要か不要かという議論はありますが、一旦それは脇に置いて下さると嬉しいです
34 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:09:16 ID:PlP2ONZC
1.斧術
①ブラッドバス(R6:×)
・威力的に吸収量が微妙な上、アクションコスト的にも出番なし
②ディフェンダー(R10:○)
・PT戦では常時掛けておきたいスキル
・インティミデート(後述)必須となるが、不動状態で適度に強化・回復を行うだけでタゲをがっちり固定出来る
③不屈の行軍(R20:×)
・移動式の狩りが基本となるので、ヘヴィ状態は好ましくない
・不動状態でWSを避けられるようになるが、大したメリットにならない
④インティミデート(R20+トークン:◎)
・剣術でタンクをやる場合出来るだけ取っておきたい良特性
・これと不動ディフェンダーがあれば挑発を行わずとも他の行動でタゲを確保出来る
※総評※
R20は遠くとも、少なくともR10にはしておこう
R20+トークンのインティミデートは後衛の負担を減らし、
自身の行動機会を増やせる為、是非取ろう(挑発+口笛はアクションゲージが勿体無い)
36 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:12:10 ID:PlP2ONZC
2.槍術
①フェロシティ(R4:×)
・効果が薄く、アクションコスト的に出番なし
②竜槍(R10:×)
・発動時のヘイト上昇は魅力的だが、効果を考えると出番なし
③気合(R14:×)
・アクションゲージの消費量と効果が見合っていないので、出番なし
④鼓舞(R18:×)
・TP消費500が痛く、効果が微々たる物のため、出番はない
⑤フェイント(R20:△)
・随所で話題の強WSだが、フェイントがなくとも必中のレタスがあるので、無理してまで取らなくても問題ない
※総評※
R20のフェイントこそ素晴らしいものの、他に魅力的なスキルがなく、微妙なサブ
上げるならR20まで上げきろう、中途半端に上げても得るものが皆無
ソロ志向の人なら真っ先にR20にしてもいいかも知れない
38 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:14:28 ID:PlP2ONZC
3.幻術
①ケアル(R4:○)
・言わずと知れた必須スキル
②ショックスパイク(R8:△)
・正直マインドスパイクの方が使い勝手が良い
③レイディアンス(R10:×)
・書いてある事は強いが、実際使うとガッカリするWS
④プロテス(R16:△)
・アクションコストが厳しかったら使わなくとも問題ない
⑤シェル(R16:○)
・シェルを自分で使えるようにしておくと、事故死が減って安定度が大幅に上がる
⑥ケアルII(R20:○)
・回復量もケアルIより多く、かなり実用的な良回復魔法
⑦ファストキャスト(R20+トークン:△)
・剣術にとっては効果があまり実感出来ないので、後回しでも問題ない
※総評※
ケアルIIが大きな目標となるが、ケアルIIだけでなく道中でも実用的な魔法が多数取れる
42 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:17:38 ID:PlP2ONZC
4.呪術
①サクリファ(R4:△)
・回復量が少ないので信頼性に欠ける
②トーメント(R10:○)
・なくてもPT狩りは出来るが、緊急時の最終手段としてあるとないとでは雲泥の差
・ソロで格上を食べて遊んだりと、用途が幅広い
③マインドスパイク(R16:○)
・ソロ、PTともに連戦能力を大幅に引き上げてくれる良魔法、ヘイトが高いのも○
④サイフォマッジ(R20:△)
・あれば便利だが、なくてもマインドスパイクで十分戦える
⑤サクリファII(R20:△)
・ケアルIIがあるなら出番がない不遇の回復魔法、効果自体はそう悪くない
⑥コンビクション(R20+トークン:○)
・効果を体感できるほど防御が上昇、2割程度軽減してくれる
※総評※
R20まで満遍なく飴があり、特性のコンビクションが良性能なので、幻術よりも先にこちらを上げてしまってもいいかも知れない
44 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:19:25 ID:PlP2ONZC
5.格闘・弓術
口笛は必須と言われているが、アクションゲージの消費量が多く、効果も微々たる物の為、罠アビリティ
内丹も効果が低い為、出番はない
格闘はサブとしての実用性はほぼない
弓術はスカルストライク(R12)が魅力的なので、余裕があるなら12まで上げるといいかも知れない
ただし、TP的にもアクションコスト的にもアクションゲージ的にもなかなか使えないので、
正直な話、敵の強化消しは他のアタッカーに任せたい仕事ではある
長くなったがこんな感じです
お勧めは呪≧幻術=斧>槍>弓>格
ただしタコ殴りPTが好きな人は斧は上げなくてもいいと思う
防具
HPが上がる奴つけておけばおk
防御が良いって言う人もいるけどそこら辺はお好みで!
防具能力の詳細はnwikiを参照
R38セット
頭チェラータ 胴キュイラス 手ガントレット
帯プレートベルト(タセットでもおk)
脚レザースカート(ドードースカートで妥協すると良い)
足サバトン
スキル
レイジオブハルオーネはクラスクエで覚えるらしい
その他
呪術20のコンビクションをとって
斧10のディフェンダー(できれば20トークンスキル)を使って
マインドスパイクをかけた後
ひたすら自分に回復魔法Ⅱをかければ
コンビクションの効果でさらに強いMOBを
狩りにいけるのではないだろうか
コピペ
31 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:06:38 ID:PlP2ONZC
【剣術視点での他職アビ考察】
書式「スキル名(ランク:評価)」
評価は×(要らない)、△(そこそこ)、○(使える)
0.前提
PTでタンクとして動く事を主眼に書いています
また、全部のスキルについて書くと膨大な量になるので、ある程度目立った物のみに絞って書きます
PTにタンクが必要か不要かという議論はありますが、一旦それは脇に置いて下さると嬉しいです
34 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:09:16 ID:PlP2ONZC
1.斧術
①ブラッドバス(R6:×)
・威力的に吸収量が微妙な上、アクションコスト的にも出番なし
②ディフェンダー(R10:○)
・PT戦では常時掛けておきたいスキル
・インティミデート(後述)必須となるが、不動状態で適度に強化・回復を行うだけでタゲをがっちり固定出来る
③不屈の行軍(R20:×)
・移動式の狩りが基本となるので、ヘヴィ状態は好ましくない
・不動状態でWSを避けられるようになるが、大したメリットにならない
④インティミデート(R20+トークン:◎)
・剣術でタンクをやる場合出来るだけ取っておきたい良特性
・これと不動ディフェンダーがあれば挑発を行わずとも他の行動でタゲを確保出来る
※総評※
R20は遠くとも、少なくともR10にはしておこう
R20+トークンのインティミデートは後衛の負担を減らし、
自身の行動機会を増やせる為、是非取ろう(挑発+口笛はアクションゲージが勿体無い)
36 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:12:10 ID:PlP2ONZC
2.槍術
①フェロシティ(R4:×)
・効果が薄く、アクションコスト的に出番なし
②竜槍(R10:×)
・発動時のヘイト上昇は魅力的だが、効果を考えると出番なし
③気合(R14:×)
・アクションゲージの消費量と効果が見合っていないので、出番なし
④鼓舞(R18:×)
・TP消費500が痛く、効果が微々たる物のため、出番はない
⑤フェイント(R20:△)
・随所で話題の強WSだが、フェイントがなくとも必中のレタスがあるので、無理してまで取らなくても問題ない
※総評※
R20のフェイントこそ素晴らしいものの、他に魅力的なスキルがなく、微妙なサブ
上げるならR20まで上げきろう、中途半端に上げても得るものが皆無
ソロ志向の人なら真っ先にR20にしてもいいかも知れない
38 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:14:28 ID:PlP2ONZC
3.幻術
①ケアル(R4:○)
・言わずと知れた必須スキル
②ショックスパイク(R8:△)
・正直マインドスパイクの方が使い勝手が良い
③レイディアンス(R10:×)
・書いてある事は強いが、実際使うとガッカリするWS
④プロテス(R16:△)
・アクションコストが厳しかったら使わなくとも問題ない
⑤シェル(R16:○)
・シェルを自分で使えるようにしておくと、事故死が減って安定度が大幅に上がる
⑥ケアルII(R20:○)
・回復量もケアルIより多く、かなり実用的な良回復魔法
⑦ファストキャスト(R20+トークン:△)
・剣術にとっては効果があまり実感出来ないので、後回しでも問題ない
※総評※
ケアルIIが大きな目標となるが、ケアルIIだけでなく道中でも実用的な魔法が多数取れる
42 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:17:38 ID:PlP2ONZC
4.呪術
①サクリファ(R4:△)
・回復量が少ないので信頼性に欠ける
②トーメント(R10:○)
・なくてもPT狩りは出来るが、緊急時の最終手段としてあるとないとでは雲泥の差
・ソロで格上を食べて遊んだりと、用途が幅広い
③マインドスパイク(R16:○)
・ソロ、PTともに連戦能力を大幅に引き上げてくれる良魔法、ヘイトが高いのも○
④サイフォマッジ(R20:△)
・あれば便利だが、なくてもマインドスパイクで十分戦える
⑤サクリファII(R20:△)
・ケアルIIがあるなら出番がない不遇の回復魔法、効果自体はそう悪くない
⑥コンビクション(R20+トークン:○)
・効果を体感できるほど防御が上昇、2割程度軽減してくれる
※総評※
R20まで満遍なく飴があり、特性のコンビクションが良性能なので、幻術よりも先にこちらを上げてしまってもいいかも知れない
44 :既にその名前は使われています:2010/10/18(月) 21:19:25 ID:PlP2ONZC
5.格闘・弓術
口笛は必須と言われているが、アクションゲージの消費量が多く、効果も微々たる物の為、罠アビリティ
内丹も効果が低い為、出番はない
格闘はサブとしての実用性はほぼない
弓術はスカルストライク(R12)が魅力的なので、余裕があるなら12まで上げるといいかも知れない
ただし、TP的にもアクションコスト的にもアクションゲージ的にもなかなか使えないので、
正直な話、敵の強化消しは他のアタッカーに任せたい仕事ではある
長くなったがこんな感じです
お勧めは呪≧幻術=斧>槍>弓>格
ただしタコ殴りPTが好きな人は斧は上げなくてもいいと思う