通常技

通常技の解説です
赤字 はACでの変更点や新要素。


立技

P


発生6F
発生の早い小技。コンボの繋ぎ、当て投げと下段の2択などに使用する。
先端に喰らい判定が無く、その割にリーチが長い優秀な立ちP。空振ってもあんまり隙がないので当たるか当たらないかぐらいの距離で出しておくのが良い。
発生の速さと攻撃の角度的にとっさの時の対空に使えないことも無い。
JC可能なので空中相手に当たったらエリアル派生可能。拾い技としてもよく使う。
また、ACから空中ヒットから2HSが繋がるようになった。確認はほぼ不可能。
しかし、相手によってはしゃがみ状態に当たらない欠点もあり、低姿勢の技に一方的に負けることも。2Pとの使い分けが重要。
当ててしまったらすぐに2Dに繋ぐのがエディの基本コンボ。2Dが届かないならガトリングから召喚で固めたり当て投げしたりする。


K


発生8F
足元を蹴る。下段判定。
主に投げと対にガードを崩すのに使う。
他にも移動攻撃の間を埋めて1段目直ガバクステ対策など分身との連携中に使ったりする。
ACでは2Kが下段判定でなくなったため足払いを除いた唯一の下段通常技ということになる。


近S


発生9F
リーチ、発生ともに微妙な技で単体での使用は少ない。JC可能技。
Kや6Pといった技から繋げることができ、かつこの技から足払いへ繋げる事ができるので足払いまでの中継として良く使われる。
また分身有りでのコンボ中にPを使うとことを近Sを使うことにより若干のダメージ増加が望める。ただし難易度増加。


遠S


発生6F
リーチが長く、4ヒットする多段技。発生がPと同速。
攻撃Lv3だがヒットストップが6Fと短い。
姿勢が高く上に相手が飛ぼうとした所を狩ることも出来る。
多段故に相手のオプションを壊しつつ攻撃したりポチョのハンマーを止めたりするのに非常に便利。
足払いへガトリング可能だがあまりヒットさせすぎると距離が離れて繋がらなくなる。注意。


HS


発生13F
通称うなぎ。3ヒット。
発生は遅いが攻撃レベルは5と高いので、牽制では置いておく感じに使用。ガードされ時も1F有利なのでここからキャンセルで召還したりする。しかし空振ると隙が大きい。
2ヒット目までは必殺技キャンセル可能で、ドリルやアモルファスが繋がる(恐らくヒット確認可能)。3ヒット目のみキャンセル不可なので注意。
また、''CH時はよろけを誘発する。


ダスト


発生24F
全キャラ共通の中段攻撃。
他キャラの場合は主にガード崩しに使う技だが、エディの場合は分身と絡めることにより連続技にも使用できる。
出始めから動作終了まで足元無敵という素敵な性能を持っている。
実戦で下段をかわしつつ攻撃するのは難しいが、闇慈のP戒なら実戦でかわせるレベル。闇慈戦では意識しておきたいところ。
また、受身不能ダストはダウンを奪う手段として使える。


屈技

2P


発生5F
エディの中で最速。
Pをそのまま下に持ってきた性能。低姿勢でリーチがあって判定と発生が強いため、牽制や暴れ技として優秀。見た目よりもリーチが長い。
Pでは空振ってしまうような、背の低い相手に対しても有効だったりする。立ちPの欠点を補うように使う。


2K


発生7F
ACから下段判定ではなくなった。
判定が異常に強い。リーチも長い。当てて硬直差3F有利。空振りしても隙が短い(全17F)。密着で空振る。
発生、硬直差ともにブリジットの2Pと同性能。リーチ、やられ判定も相まってやばい性能になっている。
単体では有用なガトリング可能な技は遠Sくらいしかないが、単発で止めるも良し、遠Sに繋いでHSドリルをFRCして固めるも良し。
CH時にドリルに繋がる。是非ヒット確認したい。


2S


発生9F
リーチの割に発生が早く、リターンも取れる。
リーチの先端を当てるように、相手の牽制技の出初めを発生勝ちするように使う。
CHしたらHSドリルに繋がるので、遠距離牽制からダウンを奪えるのが特長的。
しかし、やられ判定がとても大きく、また攻撃判定よりもやられ判定が先行するので
持続が長めの技にかち合うと一方的に負ける。
ACでは2Kもリーチが長いが2Sの方が少し長い。使い分けが重要。
更に、打点が低いためカイのセバーや紗夢の逆鱗など跳んで上から来るような技にも弱い。
使う際は状況を良く見極めよう。


2HS


発生11F
通称シャーク。
先置き対空や受身狩りに使う。
ただし、発生前から喰らい判定が伸びていて、更に攻撃判定よりも外側にあるという対空としては素敵な性能。判定勝ちじゃなく発生勝ちを狙う。
CH時は受身不能で相手が大きく吹き飛ぶのでリターンが大きい。その状況での最大ダメージコンボを叩き込みたい。
通常ヒット時は高さにもよるがアモルファスやドリスペをヒット確認していきたい。
FDさせてしまえば地上まで相手は何も出来ないので、先置き対空でガード前提にぶっ放す。伸びるを空中ガードされた時などにも重宝する。
6P、JKなど他の対空と上手く使い分けれると吉。


2D


発生9F
足払い。下段判定。
起き攻めが主立ったダメージソースのエディにとっては、他キャラのそれ以上に重要な技。
P、2P、近S、遠S、2HSから繋ぐことができる。これらの技を当てた後これに繋いで、キャンセル召喚から起き攻めがエディの基本。
JC可能、基底補正無し、重量級以外アモルファスに繋がる。


レバー入れ技

6P


発生13F
1~16Fに上半身無敵があり、対空に使える。2ヒット。
発生がやや遅いので置くように使うのが基本。
空振りした時の隙がとても大きく、相手の空中ジャンプなどのタイミングずらしに物凄く弱い。
また、気絶値3倍という特殊効果が付加されている。
地上での分身を使ったコンボに組み込んだり、シャドウホール後の追撃に使うのも有効である。
万能対空には程遠い性能なので、2HSやJKなど他の選択肢と使い分けたいところ。


6K


発生18F
通称闇カカト。中段判定。基底補正75%。
今作からFRC、ヒット時のよろけ効果が削除。代わりに発生が少し早くなり、必殺技キャンセルが可能になった。
繋がる技はドランカくらい。ドリルに繋いで中段>下段の連携にならなくもない。
分身との固め中や起き攻めで使って、そこから分身との連続技へ移行しよう。


6HS


発生13F
通称シャベル。置き対空や受身狩りなどに使う。
発生が遅く、全体の硬直が長く、ガードさせて硬直差16F不利。
ここからのガトリングも必殺技キャンセルも無くて次に繋がるわけでない。ガードされても空振っても隙が大きい。
しかし、画面を広範囲カバーできたり、判定の強さはなかなか優秀。後ろの方にも判定がある。
CH時は受身不能なのでリターンは大きい。
分身を犠牲にして、相手の技の硬直にCHで当てるといった使い方も出来る。


ジャンプ技

JP


発生8F
恐らく、ほぼ全てに於いてJKが勝っている。
JK対空でJK>JP>JK~と繋いでヒット確認をし、ヒット時は最後のJKをJCしてJHS>JDへ、ガード時はJK>JP>JK>JP …と繋いで空中から引き摺り下ろす。
一応JDへガトリング可能だが繋がらない。
相手キャラによっては対空攻撃がCHした時のギャラカスへの高さ調整に使ったりする。
また、ジョニーへのドリフで使ってドリフをループさせられたりする。


JK


発生6F
飛び込みに対空にエリアル始動に活躍。絶妙なリーチや当てた後の浮遊を絡めた豊富な選択肢(浮遊n択)は健在。ジャンプ攻撃唯一のJC可能空中技。
相手の対空にはきっちり潰される判定なので、万能で振り回せる技ではない。
ガードさせてしまえばそこから結構有利に戦える。
対地としてJSと使い分ける。


JS


発生7F
下方向の判定だけならJKよりも判定が強い。飛び込み技としてJKと使い分ける。
浮遊や空中ダッシュからめくりも出来る。相手の攻撃を浮遊で避けてからの反撃に使いやすい。
持続が長いのでジャンプの降りで出すとなかなか強い。ホールハメの時にもこの持続が活躍する。
低空ダッシュと相性がいい。レバー斜め下を入れて対空しにくくするのがポイント。


JHS


発生11F
主に連続技の繋ぎに使う技。
JDにガトリング可能ということからセットで使われる。
発生はあまり早くないので単体では使い辛い。
立ち回りでの使用は空中投げの失敗ぐらいしか使わない。投げ仕込みを行えば使う機会がもっと減る。


JD


発生11F
着地硬直5F。
発生は少し遅いが出切ってしまえば判定が非常に強く、特に横の判定が強いので後ろ空中ダッシュと同時に出したり高空で受身を取った相手に受身狩りで使うと強い。
威力が高く当てると相手が大きく吹き飛ぶので、連続技の繋ぎや締めに使われることが多い。
CH時は受身不能。狙えたら狙いたい。
意外と吹き飛んでいる時間が長いので、端で空コン>JD>着地>HJDが間に合うことも多々ある。


その他

通常投げ


投げ間合い49ドット。
投げ間合いは全キャラ中トップクラス(ポチョの次、ディズィーとスレイヤーと同じ)。
しかし、もっと投げ間合いの広いコマンド投げのダムドファングがあるのでありがたみは少ない。
投げ成立時はダウンを奪えるが、有利時間の割に相手が大きく離れてしまうため起き攻めへいくのが難しい。
エディはその投げ間合いの広さから相手の固めを投げ返しやすく、切り返しに使いやすい。切り返しの乏しいキャラなので重要。
何も仕込まなくても投げ失敗の6HSがジャンプ狩りになったりする。


空中投げ


投げ間合い88ドット。
他キャラと同じく、空対空や受身狩りで用いる。
投げ成立時はダウンを奪えるが、硬直が長く端でなければ投げ後の起き攻めは難しい。
常時中に空中投げが成功すると空中投げ>移動攻撃>(JS>JHSなど>)ギャラカスができたりする。


DAA(デッドアングルアタック)


発生13F
全キャラ持ってるガードキャンセル技。
エディのそれは比較的優秀な部類で、CH時は受身不能。
1~21F無敵。22~36F対投げ無敵。
打点の問題から一部の低姿勢技(闇慈の2Sなど)には当たらない。使う際は注意したい。
エディは切り返しに乏しいのでゲージ全てをこれに回すくらいの気持ちでも問題は無いだろう。
RCすれば空コンへ移行できるが、基底補正50%が付いてしまうので使うならトドメに。

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