小ネタ

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>*小ネタいろいろ #contents() ***○体の大きさ 3段階で変化 ・ちいさい→第1~2段階 ・中ぐらい→第3~4段階 ・おおきい→ピーク以後 大きさを覚えておくとピーク突入の判断に使えるかも。 バナナ育成と桃の巻き戻しを利用して小さいままのフルモンも可能。通称チビフル。 チビフル参考…[[モンスターファーム2Webマニア(ログ):体格の小さいフルモン(ALL999)育成>http://web.archive.org/web/20090204212831/http://f37.aaa.livedoor.jp/~sinadqn/all999_3.html]] ***○トレーニング選択画面のカメラがズレる モンスターの基準となる座標からカメラの位置が決まるため、トレーニング選択画面に移行した際ズレることがある。 ゲルの棒状移動のときにやると起こりやすい。 ***○最初のアンケート ・特に意味はない。UFO信じなくてもメタルナーは来る ・性別も最初のコルトのコメントが1つ増えるぐらいで意味なし ***○人気について ・クリティカルの発動に関係 ・発動率は人気÷10+技のクリティカル率(%) ・クリティカルダメージは1.5倍 ・多分MF1でも同じ ***○マーケット ロードランナー・モッチーは年中固定。他1種は季節毎に変化。 ・3月 - 5月:スエゾー ・6月 - 8月:アローヘッド ・9月 - 11月:ハム ・12月 - 2月:ネンドロ ・モンスターの売却値 ・0~2ヶ月、10歳以降 0G ・3ヶ月~9歳11ヶ月 50G~(種族によって異なる) ランクが上がるごとに値段が上がるが上がり方のルールも種族によって異なる。 参照…[[Monster Rancher 2 Market Monster Selling(海外サイト)>>https://legendcup.com/mr2researchmarketsell.php]] ***○初期解放種 Subが未解放の種は、基本的に最初からは再生不可。 しかし、MF1から引き続き出ている種に関しては問題なく再生可能。 ・未解放でも再生可能なSub→ドラゴン・ヘンガー・ゴーレム・ガリ・ワーム ***○修行やアイテムの値引きのチラシ 修行の値下げ通知後3ヶ月経つまではチラシは来ない。 アイテムは通知直後からカウントダウン(22~25)が始まり、週経過で1減る。0になると値引きのチラシがくる。 ***○ファームでのズームイン・アウト 2Pコントローラーの上(ズームイン)、下(ズームアウト)ができる。 入力を受け付けない時間(長い)があるので押す続けるとできる。 開発段階ではファームでカメラを好きに移動できるようにするつもりだったらしい。 ***○小屋の大きさについて 育てられるモンスターの解禁のみで初代みたいに疲労、ストレス軽減の効果は一切ない。 ***○石盤再生について ------------------- 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/04/28(水) 03:52:27.50 ID:8hPEN7Mp0 レアモンボーナスに釣られてプラント→ボンサイ ALL+149 美味しすぎ 基本(プラント) 体160 力40 賢120 命100 回110 丈70 石版(プラント) 体259 力139 賢219 命199 回209 丈169 石版(ボンサイ) 体309 力189 賢269 命259 回249 丈219 ------------------- ・通常種は最大で石盤補正が各能力+99(再生元の値10%)が限度だが、元がレアモンだと最大+149(再生元の値15%) ・マジンバジャールやラクガキモノなどの種族変化する石版レアモン種は+99まで ・種族変化する石版レアモン種は+20の寿命補正もなし、適性は純血基準 ・合体によるレアモンも寿命補正無し(キンゾーやジェントル) ***○大会の招待状 ・4大大会の招待状は1、4、7、10月(つまり一月前)の第2週にファームにいると届く ・初出場時は招待状を貰わないと参加できないので注意 ・2回目以降は貰わなくても問題ない ・インビテーションマッチも同様に1ヶ月前に招待状が届き、2回目以降は不要 ***○MF2の能力計算 ・MF2の能力計算はそれぞれのレベルでのみ反映されている(ライフ除く) →例…Lv.20 の950=999、Lv.19の900=949(573とか765とか中途半端な能力は損) ・補正の入る丈夫さや回避は一概に損というわけではない ***○丈夫さ ・MF1では丈夫さのパラに完全依存でダメージ計算 ・MF2では丈夫さの他に力、賢さもダメージ計算に絡んでいる そのため丈夫さだけが高くてもたいして固くない… ***○大会後の能力上昇 ・大会後に伸びる能力は完全ランダムではなく、一定の数値3つ1セットで構成 そのためいくら頑張っても望みの能力が出ない!ということもあり得る。詳しくは→[[大会能力上昇値>http://www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/124.html]] ***○忠誠度の算出 ・(甘え度+恐れ度)/2ではなく、甘え度/2+恐れ度/2 ・どちらも小数点切り捨てで計算 ***○バトル中の意味不明 ・忠誠度100でも出る時は出る(仕様) ・性格ワルの方が出やすい…気がする(未検証)→関係ない模様 ・「回避率に影響、回避半減」という認識が広まっているが、実際は相手に[[命中補正>http://www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/131.html]]がかかっている ***○バトル中、場外へ吹き飛ばす ・相手が端にいる時、ヒールレイド等などの吹き飛ぶ技で場外に吹き飛はすと、吹き飛ばされた相手側は自動的に元の位置(場内)へ戻ろうとする。 この時睨み合いの状態になると、場外にいる相手は必ず睨み合いに勝つ。 ***○技が外れた後、ステージの中心に向かって位置修正が行われる ・技が外れた後、ステージの中心に向かって移動する。技を外す回数が多いほど距離が伸びていく。最大で距離1範囲分 おそらく、初代MFのオートではシステム上、距離1~2の間合いで戦う状況になるので、その回避策としてステージの中心に移動するようにし、またステージ端で戦わないようにするためだと思われる。 位置修正時の移動時は吹き飛ばし中と同様に技が出せない。 ***○得意技 ・殿堂入りするまでの間に消費したガッツの総量が最も大きい技(not回数)が選ばれる ・合計256回使用すると使用回数が0に戻ってしまう(オーバーフロー) ・合体で誕生したモンスターは使用回数も引き継ぐため、得意技が一度も使ってない技(先代と一緒)になってしまうことも ・技が1つでオーバフローを起こして回数が0の状態で殿堂入りすると、技ID:00の技が得意技になる。(要検証) ***○上位バランス技 ・何処の修行地でも覚えられる、と思われがちだが火山修行では覚えず バランス技は修得優先度が低く設定されているようなので、まだ修得していない技がある修行地に行くと覚えられない(優先して覚えにくい)こともある。 リセットで何とかなる場合もあるが素直に覚えきった修行地などに行くのが得策。 ***○ノラモン戦での技使用 ・技の使い込みはノラモン戦時も反映される (確認済み) ***○ノラモン ・ノラモン戦は制限時間なしと思われがちだが実際は3分勝負 ・KOしない限り勝利にはならず、両者生存のまま3分経過するとライフに関係なく強制的にギブアップ ・Aランク以上のノラモンはランクB以上のモンスターを修行に出した際にのみ出現 ・キングラウーだけは出現条件が限定的 →実際出現するのはバナナ発売~ナギール発売までの期間のみ(最速1004年~1009年ぐらい) →移植版ではいつでも出てくるように ***○レジェンド杯の実況コメント ・モスト年とポリトカ年で2パターン ・KO数や勝利数で変化するわけではないとの調査結果 ***○天候によってフジタのセリフが変わる ・冒頭のあいさつ、各天候専用のセリフを言う。 ***○お金がない時のおねだり ・お金がないよとコルトに言われて、おねだり拒否した扱いになる。ちなみにおねだりの支払いで0Gになると翌週破産する。 ***○所持金によってダッジのコメントが変わる 合体時に490G以下、500Gの時にそれぞれコメントが用意されている。 エロウの場合、破産する2000Gでも警告してくれない。お金が足りない場合はちゃんと言ってくる。 ***○VIEWモードのUIの違い ・ファームとパーク時、モンスター名(ディクシーなどの名前)のところ枠の幅が違う。設定ミス。 ***○対戦開始時の演出におけるイラスト ・対戦開始前の演出でパラメータと共に出るイラストは基本的にモンスターカードと同じものだが、何種類かは別に用意されているモンスターがいる模様。 カッチュウロード、セイレーンで確認済。 >*好き嫌い表示 ***○好き:○○もどき ・エサの好き嫌いは複数ある ・表示されるもの以外にも好きなエサがあるのが普通、嫌いも同様 ・種族として嫌いなエサだが個体として好きの項目にあれば個体の好きが優先され好きになる(嫌いも同様) ***○好き:闘うこと ・大会終了後の能力アップで全てに+1(+1表示はなし)、嫌いの場合は-1 ・大会時のストレスや疲労には一切関係なし ***○好き:ねること ・休養時に喜ぶ仕草を疲労度に関係なく必ずする…だけ ・回復UPとかそんなうまい話無かった ***○好き:オイリーオイル ・これも好きなだけで効果がUPするわけではない ・おねだりしてきた時のものにはきっちり疲労回復効果有り ***○好き:ブリーダー ・忠誠度75以上でなるが特に意味はなし ・好き:ブリーダー以前の好物は変わっていない ***○嫌い:ブリーダー ・条件は約1年経過で忠誠度30以下、バナナ育成してるとなる ・特に意味はないが誕生日でいやがられる。悲しい ・ブリーダー名が好き嫌いに表示されても表示前の好き嫌いはちゃんと反映される ***○ミルクもどきについて ミルクもどきは第1段階に限り、嫌いになることはない。 第2段階以降は各種族の好き嫌いに従う。 しかし、第8段階になると第1段階時と同じミルクもどき好きor普通に戻る。 ・嫌いから好きになる種族 ピクシー、ヒノトリ、ジール、ナーガ ・普通から好きになる種族 ケンタウロス、ビークロン、ゴーレム、ロードランナー、アローヘッド、ライガー、グジラ、スエゾー、モッチー、ゲル、ウンディーネ、モノリス、ワーム ・嫌いから普通になる種族 ドラゴン、デュラハン、ガリ、アーケロ、ジョーカー ***○エサのおかわりについて ・月の始めに好きなエサをあげるとおかわりを要求する可能性がある種族はゴーレム、バクー、グジラ、ジール、ラウー。 ・おかわりに応えたら体型は変動するがストレスは下がらず、断ってもストレスは上がらない模様。 体型を調節するには便利かもしれない。 ・要求するエサはどうやら種族ごとに決まっており、元々嫌いor普通のエサが好き嫌い表示で好きになっているものは要求しない。 例:好きの欄がニクもどきのグジラ(元々ニクもどきの嗜好は普通) ・おかわりした分のエサ代はきっちりと減らされる。 ***○物を拾ってくる条件(モッチーの場合) 甘え度40以上、恐れ度49以下の時 他の種族は忠誠度100(甘え度、恐れ度100の場合)でも拾ってきたことを確認。 種族別に設定されている可能性がある。 一度拾うと2ヶ月以内(8週間)は拾ってこない。(全種族共通) >*アイテムあれこれ ***○オイリー・オイル ・メインかサブどちらかがヘンガー、デュラハン、アローヘッドの場合 →通常の効果にプラスして&bold(){ストレスが-20%} ***○おねだりのアイテム効果 ・おねだりのエサにストレス回復効果はなく、体型値の変化のみ ・オイリー・オイルやグミなどのおねだりアイテムには通常と同様の効果有り ***○双子の水差し ・オリジナル版は何個持っていてもストレス解消には使えず、恐れ度を上げるのに便利なだけ ・恐れ度上げは普通に育成してると結構大変なので4~8個ぐらい持ってると便利 //→ストレス-3%の効果はいくつ所持していても累積せず所持数分個別に判定され、効果1未満は切り捨てのため、結局ストレス値が34以上でないと何も起きない。 ・移植版では最低でもストレスが1減少する上、効果が累積されるように変更され、非常に有用なアイテムになった。 ***○アルテミス像 ・オリジナル版は甘え度を増やすだけなので基本的にいらない ・効果があるのは修行・冒険帰りのときの疲労回復ぐらい ・移植版では効果が累積されるように変更されたが、水差しと違って効果は端数切捨てであり、確実に疲労が減少するわけではない。 ***○黄金モモ、白銀モモ ・現寿命から50週、25週巻き戻しになる。つまり若返るということ ・成長による体の大きさの変化も戻る ・ピークが到来してから約1年後・約6か月後、等に与えると効率が良い ・生後50週未満の年齢で黄金モモを使ってもきっちり+50週になる ***○バナナ育成時 ・バナナは忠誠度が下がれば寿命が延びたことの確認となる ・常に忠誠度が0の場合は投与後も0のままなら延びたことになる ・移植版では寿命延長効果がストレス減少効果に変更され、これを利用した油バ草ローテーションが可能になった。 ***○アイテム使用の仕様 ・アイテム使用・売却時、同じアイテムがあると上の欄から使用・売却される。 例:4番目のオイリーオイルを使用すると、1番目のオイリーオイルが消費される。 0万能のり 1オイリーオイル 2夏美草 3夏美草 4オイリーオイル ***○万能のり ・オリジナル版では一度入手すると捨てたり売ったりできない ・アイテム欄を常に1つ圧迫するため非常に邪魔 ・ダックン未解放のデータを別に作るというのもあり ・移植版ではダックン解放後に処分可能 ***○おねだりのアイテム アイテムの効果はそのまま出る。エサ自体にはストレス軽減の効果がないので、体重の増減のみ。 各アイテムの説明もあるが通常プレイでは見ることはできない。 ***○ショップ新商品売りだし ・初めてショップに訪れたときから200週後に初めて新商品が追加される ・最速で発売させるためにはショップに用が無くとも、1000年4月1週に訪れておくと良い ・その後、一定周期(200週毎)で新商品が追加されていく ***○ワームの羽化と合体 ・羽化後の成長適性は羽化前と変わらない ・合体の際の相性判定も変態前の成長適性に則して行われる →ただし、パラメータと適性によっては例外あり。詳細は[[羽化について>http://www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/20.html]] >*コルトについて ***○コルトのピーク宣言 ・オリジナル版のコルトは最初のモンスターにのみピーク宣言と引退勧告を行う 各モンスターのイベントフラグ(大会出場権など)と同じ場所で管理されるはずが 全体のイベントフラグ(初対面の挨拶など1回限定のイベント)で管理されているため、 一度ピーク宣言されると2度と教えてくれない。 移植版では、2体目以降もちゃんと言ってくれるように変更された。 ・誕生日を迎えたとき、残り寿命が一年(48週)未満だと「そろそろ引退を…」と言われる(これは毎回言う) ***○コルトの最初で最後の引退勧告(2ヶ月前)シリーズ 1度しか言わないのにコメントが2パターン… Part1 ○○は もうこれ以上無理だよ 早く引退させないと 大変なことになっちゃうよ 「後悔先に立たず」って いうじゃない… Part2 (ブリーダー名)さん ○○は もう充分やったよ はやく引退させてあげようよ… ***○誕生日について 13歳までは祝ってくれるが、14歳以降はスルーされケーキも作ってくれない。 ***○イベント 10、100年目の4月1週目にファームにいると、ちょっとしたイベントが起こる。 >*MF日本語 てき‐せい【適性】○ 性格や性質が、その物事に適していること。また、その性格や性質。 てき‐せい【適正】× 適当で正しいこと。また、そのさま。 しゅう‐とく〔シウ‐〕【修得】○ 学問・技芸などを学んで会得すること。 しゅう‐とく〔シフ‐〕【習得】× 学問・技芸などを、習って覚えること。 >*没データ ・ホワイトレジェンド杯(FIMBA杯 ランクS 賞金0 賞品:DNAカプセル) ムーとの対戦で、優勝するとDNAカプセルが貰えるらしい。 ・開発段階のトレーニング、さかな撃ちの画像が残っている。 ・ムー関連のイベント? 冒険カウレア火山のヒノトリ像。実は入り口と像の口が閉まっている画像があり、使用されていない壁画も残っている。 ・感情アイコン 初代MFでモンスターを叱ったり、褒めた時に出る♪や♡が実はMF2でも存在している。アイコンの数は32種類。 ・没アイテムのDNAカプセルやトロカチンDX、換金アイテム・メダリオン ・ダッジのマスク姿。 開発段階の画像が当時の雑誌やチラシに載っている。内部データにも残っている。
>*小ネタいろいろ #contents() ***○体の大きさ 3段階で変化 ・ちいさい→第1~2段階 ・中ぐらい→第3~4段階 ・おおきい→ピーク以後 大きさを覚えておくとピーク突入の判断に使えるかも。 バナナ育成と桃の巻き戻しを利用して小さいままのフルモンも可能。通称チビフル。 チビフル参考…[[モンスターファーム2Webマニア(ログ):体格の小さいフルモン(ALL999)育成>http://web.archive.org/web/20090204212831/http://f37.aaa.livedoor.jp/~sinadqn/all999_3.html]] ***○トレーニング選択画面のカメラがズレる モンスターの基準となる座標からカメラの位置が決まるため、トレーニング選択画面に移行した際ズレることがある。 ゲルの棒状移動のときにやると起こりやすい。 ***○最初のアンケート ・特に意味はない。UFO信じなくてもメタルナーは来る ・性別も最初のコルトのコメントが1つ増えるぐらいで意味なし ***○人気について ・クリティカルの発動に関係 ・発動率は人気÷10+技のクリティカル率(%) ・クリティカルダメージは1.5倍 ・多分MF1でも同じ ***○マーケット ロードランナー・モッチーは年中固定。他1種は季節毎に変化。 ・3月 - 5月:スエゾー ・6月 - 8月:アローヘッド ・9月 - 11月:ハム ・12月 - 2月:ネンドロ ・モンスターの売却値 ・0~2ヶ月、10歳以降 0G ・3ヶ月~9歳11ヶ月 50G~(種族によって異なる) ランクが上がるごとに値段が上がるが上がり方のルールも種族によって異なる。 参照…[[Monster Rancher 2 Market Monster Selling(海外サイト)>>https://legendcup.com/mr2researchmarketsell.php]] ***○初期解放種 Subが未解放の種は、基本的に最初からは再生不可。 しかし、MF1から引き続き出ている種に関しては問題なく再生可能。 ・未解放でも再生可能なSub→ドラゴン・ヘンガー・ゴーレム・ガリ・ワーム ***○修行やアイテムの値引きのチラシ 修行の値下げ通知後3ヶ月経つまではチラシは来ない。 アイテムは通知直後からカウントダウン(22~25)が始まり、週経過で1減る。0になると値引きのチラシがくる。 ***○ファームでのズームイン・アウト 2Pコントローラーの上(ズームイン)、下(ズームアウト)ができる。 入力を受け付けない時間(長い)があるので押す続けるとできる。 開発段階ではファームでカメラを好きに移動できるようにするつもりだったらしい。 ***○小屋の大きさについて 育てられるモンスターの解禁のみで初代みたいに疲労、ストレス軽減の効果は一切ない。 ***○石盤再生について ------------------- 名前:以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[] 投稿日:2010/04/28(水) 03:52:27.50 ID:8hPEN7Mp0 レアモンボーナスに釣られてプラント→ボンサイ ALL+149 美味しすぎ 基本(プラント) 体160 力40 賢120 命100 回110 丈70 石版(プラント) 体259 力139 賢219 命199 回209 丈169 石版(ボンサイ) 体309 力189 賢269 命259 回249 丈219 ------------------- ・通常種は最大で石盤補正が各能力+99(再生元の値10%)が限度だが、元がレアモンだと最大+149(再生元の値15%) ・マジンバジャールやラクガキモノなどの種族変化する石版レアモン種は+99まで ・種族変化する石版レアモン種は+20の寿命補正もなし、適性は純血基準 ・合体によるレアモンも寿命補正無し(キンゾーやジェントル) ***○大会の招待状 ・4大大会の招待状は1、4、7、10月(つまり一月前)の第2週にファームにいると届く ・初出場時は招待状を貰わないと参加できないので注意 ・2回目以降は貰わなくても問題ない ・インビテーションマッチも同様に1ヶ月前に招待状が届き、2回目以降は不要 ***○MF2の能力計算 ・MF2の能力計算はそれぞれのレベルでのみ反映されている(ライフ除く) →例…Lv.20 の950=999、Lv.19の900=949(573とか765とか中途半端な能力は損) ・補正の入る丈夫さや回避は一概に損というわけではない ***○丈夫さ ・MF1では丈夫さのパラに完全依存でダメージ計算 ・MF2では丈夫さの他に力、賢さもダメージ計算に絡んでいる そのため丈夫さだけが高くてもたいして固くない… ***○大会後の能力上昇 ・大会後に伸びる能力は完全ランダムではなく、一定の数値3つ1セットで構成 そのためいくら頑張っても望みの能力が出ない!ということもあり得る。詳しくは→[[大会能力上昇値>http://www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/124.html]] ***○忠誠度の算出 ・(甘え度+恐れ度)/2ではなく、甘え度/2+恐れ度/2 ・どちらも小数点切り捨てで計算 ***○バトル中の意味不明 ・忠誠度100でも出る時は出る(仕様) ・性格ワルの方が出やすい…気がする(未検証)→関係ない模様 ・「回避率に影響、回避半減」という認識が広まっているが、実際は相手に[[命中補正>http://www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/131.html]]がかかっている ***○バトル中、場外へ吹き飛ばす ・相手が端にいる時、ヒールレイド等などの吹き飛ぶ技で場外に吹き飛はすと、吹き飛ばされた相手側は自動的に元の位置(場内)へ戻ろうとする。 この時睨み合いの状態になると、場外にいる相手は必ず睨み合いに勝つ。 ***○技が外れた後、ステージの中心に向かって位置修正が行われる ・技が外れた後、ステージの中心に向かって移動する。技を外す回数が多いほど距離が伸びていく。最大で距離1範囲分 おそらく、初代MFのオートではシステム上、距離1~2の間合いで戦う状況になるので、その回避策としてステージの中心に移動するようにし、またステージ端で戦わないようにするためだと思われる。 位置修正時の移動時は吹き飛ばし中と同様に技が出せない。 ***○得意技 ・殿堂入りするまでの間に消費したガッツの総量が最も大きい技(not回数)が選ばれる ・合計256回使用すると使用回数が0に戻ってしまう(オーバーフロー) ・合体で誕生したモンスターは使用回数も引き継ぐため、得意技が一度も使ってない技(先代と一緒)になってしまうことも ・技が1つでオーバフローを起こして回数が0の状態で殿堂入りすると、技ID:00の技が得意技になる。(要検証) ***○上位バランス技 ・何処の修行地でも覚えられる、と思われがちだが火山修行では覚えず バランス技は修得優先度が低く設定されているようなので、まだ修得していない技がある修行地に行くと覚えられない(優先して覚えにくい)こともある。 リセットで何とかなる場合もあるが素直に覚えきった修行地などに行くのが得策。 ***○ノラモン戦での技使用 ・技の使い込みはノラモン戦時も反映される (確認済み) ***○ノラモン ・ノラモン戦は制限時間なしと思われがちだが実際は3分勝負 ・KOしない限り勝利にはならず、両者生存のまま3分経過するとライフに関係なく強制的にギブアップ ・Aランク以上のノラモンはランクB以上のモンスターを修行に出した際にのみ出現 ・キングラウーだけは出現条件が限定的 →実際出現するのはバナナ発売~ナギール発売までの期間のみ(最速1004年~1009年ぐらい) →移植版ではいつでも出てくるように ***○レジェンド杯の実況コメント ・モスト年とポリトカ年で2パターン ・KO数や勝利数で変化するわけではないとの調査結果 ***○天候によってフジタのセリフが変わる ・冒頭のあいさつ、各天候専用のセリフを言う。 ***○お金がない時のおねだり ・お金がないよとコルトに言われて、おねだり拒否した扱いになる。ちなみにおねだりの支払いで0Gになると翌週破産する。 ***○所持金によってダッジのコメントが変わる 合体時に490G以下、500Gの時にそれぞれコメントが用意されている。 エロウの場合、破産する2000Gでも警告してくれない。お金が足りない場合はちゃんと言ってくる。 ***○VIEWモードのUIの違い ・ファームとパーク時、モンスター名(ディクシーなどの名前)のところ枠の幅が違う。設定ミス。 ***○対戦開始時の演出におけるイラスト ・対戦開始前の演出でパラメータと共に出るイラストは基本的にモンスターカードと同じものだが、何種類かは別に用意されているモンスターがいる模様。 カッチュウロード、セイレーンで確認済。 >*好き嫌い表示 ***○好き:○○もどき ・エサの好き嫌いは複数ある ・表示されるもの以外にも好きなエサがあるのが普通、嫌いも同様 ・種族として嫌いなエサだが個体として好きの項目にあれば個体の好きが優先され好きになる(嫌いも同様) ・下にもあるが好き・嫌い:ブリーダーになった場合もそれ以前の好き・嫌いは保持され種族の好き・嫌いに変更されてしまうことはない ***○好き:闘うこと ・大会終了後の能力アップで全てに+1(+1表示はなし)、嫌いの場合は-1 ・大会時のストレスや疲労には一切関係なし ***○好き:ねること ・休養時に喜ぶ仕草を疲労度に関係なく必ずする…だけ ・回復UPとかそんなうまい話無かった ***○好き:オイリーオイル ・これも好きなだけで効果がUPするわけではない ・おねだりしてきた時のものにはきっちり疲労回復効果有り ***○好き:ブリーダー ・忠誠度75以上でなるが特に意味はなし ・好き:ブリーダー以前の好物は変わっていない ***○嫌い:ブリーダー ・条件は約1年経過で忠誠度30以下、バナナ育成してるとなる ・特に意味はないが誕生日でいやがられる。悲しい ・ブリーダー名が好き嫌いに表示されても表示前の好き嫌いはちゃんと反映される ***○ミルクもどきについて ミルクもどきは第1段階に限り、嫌いになることはない。 第2段階以降は各種族の好き嫌いに従う。 しかし、第8段階になると第1段階時と同じミルクもどき好きor普通に戻る。 ・嫌いから好きになる種族 ピクシー、ヒノトリ、ジール、ナーガ ・普通から好きになる種族 ケンタウロス、ビークロン、ゴーレム、ロードランナー、アローヘッド、ライガー、グジラ、スエゾー、モッチー、ゲル、ウンディーネ、モノリス、ワーム ・嫌いから普通になる種族 ドラゴン、デュラハン、ガリ、アーケロ、ジョーカー ***○エサのおかわりについて ・月の始めに好きなエサをあげるとおかわりを要求する可能性がある種族はゴーレム、バクー、グジラ、ジール、ラウー。 ・おかわりに応えたら体型は変動するがストレスは下がらず、断ってもストレスは上がらない模様。 体型を調節するには便利かもしれない。 ・要求するエサはどうやら種族ごとに決まっており、元々嫌いor普通のエサが好き嫌い表示で好きになっているものは要求しない。 例:好きの欄がニクもどきのグジラ(元々ニクもどきの嗜好は普通) ・おかわりした分のエサ代はきっちりと減らされる。 ***○物を拾ってくる条件(モッチーの場合) 甘え度40以上、恐れ度49以下の時 他の種族は忠誠度100(甘え度、恐れ度100の場合)でも拾ってきたことを確認。 種族別に設定されている可能性がある。 一度拾うと2ヶ月以内(8週間)は拾ってこない。(全種族共通) >*アイテムあれこれ ***○オイリー・オイル ・メインかサブどちらかがヘンガー、デュラハン、アローヘッドの場合 →通常の効果にプラスして&bold(){ストレスが-20%} ***○おねだりのアイテム効果 ・おねだりのエサにストレス回復効果はなく、体型値の変化のみ ・オイリー・オイルやグミなどのおねだりアイテムには通常と同様の効果有り ***○双子の水差し ・オリジナル版は何個持っていてもストレス解消には使えず、恐れ度を上げるのに便利なだけ ・恐れ度上げは普通に育成してると結構大変なので4~8個ぐらい持ってると便利 //→ストレス-3%の効果はいくつ所持していても累積せず所持数分個別に判定され、効果1未満は切り捨てのため、結局ストレス値が34以上でないと何も起きない。 ・移植版では最低でもストレスが1減少する上、効果が累積されるように変更され、非常に有用なアイテムになった。 ***○アルテミス像 ・オリジナル版は甘え度を増やすだけなので基本的にいらない ・効果があるのは修行・冒険帰りのときの疲労回復ぐらい ・移植版では効果が累積されるように変更されたが、水差しと違って効果は端数切捨てであり、確実に疲労が減少するわけではない。 ***○黄金モモ、白銀モモ ・現寿命から50週、25週巻き戻しになる。つまり若返るということ ・成長による体の大きさの変化も戻る ・ピークが到来してから約1年後・約6か月後、等に与えると効率が良い ・生後50週未満の年齢で黄金モモを使ってもきっちり+50週になる ***○バナナ育成時 ・バナナは忠誠度が下がれば寿命が延びたことの確認となる ・常に忠誠度が0の場合は投与後も0のままなら延びたことになる ・移植版では寿命延長効果がストレス減少効果に変更され、これを利用した油バ草ローテーションが可能になった。 ***○アイテム使用の仕様 ・アイテム使用・売却時、同じアイテムがあると上の欄から使用・売却される。 例:4番目のオイリーオイルを使用すると、1番目のオイリーオイルが消費される。 0万能のり 1オイリーオイル 2夏美草 3夏美草 4オイリーオイル ***○万能のり ・オリジナル版では一度入手すると捨てたり売ったりできない ・アイテム欄を常に1つ圧迫するため非常に邪魔 ・ダックン未解放のデータを別に作るというのもあり ・移植版ではダックン解放後に処分可能 ***○おねだりのアイテム アイテムの効果はそのまま出る。エサ自体にはストレス軽減の効果がないので、体重の増減のみ。 各アイテムの説明もあるが通常プレイでは見ることはできない。 ***○ショップ新商品売りだし ・初めてショップに訪れたときから200週後に初めて新商品が追加される ・最速で発売させるためにはショップに用が無くとも、1000年4月1週に訪れておくと良い ・その後、一定周期(200週毎)で新商品が追加されていく ***○ワームの羽化と合体 ・羽化後の成長適性は羽化前と変わらない ・合体の際の相性判定も変態前の成長適性に則して行われる →ただし、パラメータと適性によっては例外あり。詳細は[[羽化について>http://www35.atwiki.jp/mf2_matome/pages/20.html]] >*コルトについて ***○コルトのピーク宣言 ・オリジナル版のコルトは最初のモンスターにのみピーク宣言と引退勧告を行う 各モンスターのイベントフラグ(大会出場権など)と同じ場所で管理されるはずが 全体のイベントフラグ(初対面の挨拶など1回限定のイベント)で管理されているため、 一度ピーク宣言されると2度と教えてくれない。 移植版では、2体目以降もちゃんと言ってくれるように変更された。 ・誕生日を迎えたとき、残り寿命が一年(48週)未満だと「そろそろ引退を…」と言われる(これは毎回言う) ***○コルトの最初で最後の引退勧告(2ヶ月前)シリーズ 1度しか言わないのにコメントが2パターン… Part1 ○○は もうこれ以上無理だよ 早く引退させないと 大変なことになっちゃうよ 「後悔先に立たず」って いうじゃない… Part2 (ブリーダー名)さん ○○は もう充分やったよ はやく引退させてあげようよ… ***○誕生日について 13歳までは祝ってくれるが、14歳以降はスルーされケーキも作ってくれない。 ***○イベント 10、100年目の4月1週目にファームにいると、ちょっとしたイベントが起こる。 >*MF日本語 てき‐せい【適性】○ 性格や性質が、その物事に適していること。また、その性格や性質。 てき‐せい【適正】× 適当で正しいこと。また、そのさま。 しゅう‐とく〔シウ‐〕【修得】○ 学問・技芸などを学んで会得すること。 しゅう‐とく〔シフ‐〕【習得】× 学問・技芸などを、習って覚えること。 >*没データ ・ホワイトレジェンド杯(FIMBA杯 ランクS 賞金0 賞品:DNAカプセル) ムーとの対戦で、優勝するとDNAカプセルが貰えるらしい。 ・開発段階のトレーニング、さかな撃ちの画像が残っている。 ・ムー関連のイベント? 冒険カウレア火山のヒノトリ像。実は入り口と像の口が閉まっている画像があり、使用されていない壁画も残っている。 ・感情アイコン 初代MFでモンスターを叱ったり、褒めた時に出る♪や♡が実はMF2でも存在している。アイコンの数は32種類。 ・没アイテムのDNAカプセルやトロカチンDX、換金アイテム・メダリオン ・ダッジのマスク姿。 開発段階の画像が当時の雑誌やチラシに載っている。内部データにも残っている。

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