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**自動効果 [#ud1307d5]  習得していれば常に効果を発揮しているスキル。 -[[倍率変化>#ude3e019]] -[[判定/威力強化>#l46604f7]] -[[職能/クラス専用>#d493c410]] -[[相性変化>#c9a7281d]] -[[悪魔専用>#b7284c5e]] &br; RIGHT:&color(blue){''[[ページTOPへ>#ud1307d5]]''}; ---- ***倍率変化 [#ude3e019]  HPやMPの計算倍率を増大する。 ||~名称|~コスト|~対象|~判定値|~判定修正|~基本威力|~威力修正|~相性|~効果| |■|~&aname(h0006001){''一分の活泉''};|―|―|―|―|―|―|―| HP倍率が5(悪魔は7)となる。| |■|~&aname(h0006002){''二分の活泉''};|―|―|―|―|―|―|―| HP倍率が6(悪魔は8)となる。| |■|~&aname(h0006003){''三分の活泉''};|―|―|―|―|―|―|―| HP倍率が7(悪魔は9)となる。| |■|~&aname(h0006004){''一分の魔脈''};|―|―|―|―|―|―|―| MP倍率が3(悪魔は4)となる。| |■|~&aname(h0006005){''二分の魔脈''};|―|―|―|―|―|―|―| MP倍率が4(悪魔は5)となる。| |■|~&aname(h0006006){''三分の魔脈''};|―|―|―|―|―|―|―| MP倍率が5(悪魔は6)となる。| &br; RIGHT:&color(blue){''[[ページTOPへ>#ud1307d5]]''}; ---- ***判定/威力強化 [#l46604f7]  攻撃などの威力の効果を強化する。 ||~名称|~コスト|~対象|~判定値|~判定修正|~基本威力|~威力修正|~相性|~効果| |■|~&aname(h0006007){''アイテム習熟''};|―|―|―|―|―|―|―| 基本威力が設定されている消費型アイテムを使用した場合、威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。| |■|~&aname(h0006008){''愛用の武器''};|―|自身|―|―|―|―|―|条件:習得のたびに、武器1つ(素手、生得武器、魔晶変化武器と弾薬を除く)を指定する。同名の武器を複数回選んでもよい。&br; その武器を装備した際、習得者のレベルが武器のGPを5上回るごとに、武器の威力修正を8上昇させる(威力修正が設定されていない武器には効果が無い)。&br;ランク?:指定した武器に成長可能な付加スキルが設定されている場合、それぞれ1ランク成長させることができる。該当するスキルが複数ある場合はその全てを成長できる。この成長は指定した武器を装備している間しか発揮されない。&br;ランク?:2ランク成長(合計ランク?まで)させることができる。| |■|~&aname(h0006009){''癒しの歌声''};|―|自身|―|―|―|―|―| HPを回復するスキルまたはアイテムを使用し、かつ威力ダイスで一度でも10の目が出た場合、対応するバッド・ステータスを解除する効果のある支援魔法スキルを習得しているならば、HPの回復に加えてDEADとCURSEを除くバッド・ステータスを回復する。&br; これによって実際にバッド・ステータスが解除できた場合、シーン属性を「聖域」に変更してもよい。| |■|~&aname(h0006010){''おねだり''};|―|自身|―|―|―|―|―| 異性のキャラクターに対し、アイテムを要求する場合、会話判定に+20%の修正を得る。| |■|~&aname(h0006011){''会心''};|―|―|―|―|―|―|―| 格闘攻撃のクリティカルは判定値の20%になる。| |■|~&aname(h0006012){''回避強化''};|―|―|―|―|―|―|―| 回避判定に+5%のボーナスを得る。| |■|~&aname(h0006013){''カリスマ''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得者が持つコネ1種類か、3レベル以上の絆を持つNPC1人につき、会話判定に+5%の修正を得る(最大で20%まで)。| |■|~&aname(h0006014){''華麗なる剣さばき''};|―|自身|―|―|―|―|―| 付加スキル「脆弱」を持つ格闘武器を使用する時、ダメージ限界(「脆弱(X)」の括弧内の数値)に[ランク×50]を加える。また、判定がクリティカルした時には「脆弱」による破壊は起きないものとする。&br; 加えて、レイピア・フルーレ系の武器を使用した攻撃は判定値の1/5でクリティカルする。| |■|~&aname(h0006015){''ケアマネージャー''};|―|全体|―|―|―|―|―| いずれかの味方または味方全員にBSが発生する場合、最終的なBS%(クリティカルや相性などの修正を加えた後)を-[ランク×5]%する。| |■|~&aname(h0006016){''ジャイブトーク''};|―|―|―|―|―|―|―| ダーク属性の悪魔と交渉が可能になる。| |■|~&aname(h0006017){''ジャブ''};|―|自身|―|―|―|―|―|チェックボックス[ボクシングスタイル、□□□]&br;「突撃」「正拳」「殴り」のいずれかのスキルを使用するたび、[ボクシングスタイル]チェックボックスを1つずつチェックする(マルチ・アクションした場合でも、一度にチェックできるのは1個だけとする)。このチェックボックスはシーンまたは戦闘終了時にクリアする。&br; 素手による格闘攻撃を行う際、[ボクシングスタイル]のチェック1つにつき、命中判定に+10%、威力ロールに+1d10を加える。| |■|~&aname(h0006018){''種族への親和''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得時に悪魔種族を1つ選ぶ。悪魔カードを使用する場合や、悪魔と契約する際、指定した種族についてはレベルの上限を+[ランク]する。| |■|~&aname(h0006019){''ストーンハント''};|―|―|―|―|―|―|―| 悪魔から宝石を得るための交渉が可能になる。| |■|~&aname(h0006020){''鋭い勘''};|―|―|―|―|―|―|―| 何かに気づく判定(運判定)に+10%して判定できる。| |■|~&aname(h0006021){''精妙なる剣技''};|―|―|―|―|―|―|―| レイピア・フルーレ系による攻撃を行う際、威力ロールを振った後で威力を半分にする代わり、攻撃対象の防御点を無視することができる。レイピア・フルーレの攻撃がクリティカルした場合、「ダメージ2倍」を「ダメージ3倍」に変更する。| |■|~&aname(h0006022){''0G行動''};|―|自身|―|―|―|―|―| 回避判定に判定値の1/5でクリティカルする。&br; シーン属性「宇宙」の際、剣・ガン・衝撃相性の攻撃の威力が半減する効果を受けない。&br; このスキルは神威「定期収入」のダイス目に加算してよい。&br;ランク?:回避判定に+5%の修正を得る。&br;ランク?:回避判定の修正が+10%になる。| |■|~&aname(h0006023){''属性強化''};|―|自身|―|―|―|―|―| 魔晶杖を装備している間、剣およびガン相性を除く、魔晶杖の属性に対応した相性の攻撃の威力に、魔晶杖の素材悪魔の魔能力値を加える。| |■|~&aname(h0006024){''属性貫通''};|―|自身 |―|―|―|―|―| 魔晶杖を装備している間、魔晶杖の属性に対応した相性の攻撃は、対象が「無効」の相性特性を持っている場合は半分のダメージを、「強い」の場合は通常のダメージを与える。ダメージ以外の追加効果には影響しない。| |■|~&aname(h0006025){''追加イニシアティブ''};|―|―|―|―|―|―|―| イニシアティブ決定の威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。| |■|~&aname(h0006026){''追加格闘威力''};|―|―|―|―|―|―|―| 格闘威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。| |■|~&aname(h0006027){''追加射撃威力''};|―|―|―|―|―|―|―| 射撃威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。| |■|~&aname(h0006028){''追加魔法威力''};|―|―|―|―|―|―|―| 魔法威力ロールに+[ランク×1d10]を加える。| |■|~&aname(h0006029){''逃走加速''};|―|全体|―|―|―|―|―| 習得者が戦闘に参加している限り、味方全体は逃走時の判定に+20%の修正を得る(この効果は他の「逃走加速」と重複しない)。| |■|~&aname(h0006030){''得意科目''};|―|―|―|―|―|―|―| キーワードを1つ設定する。そのキーワードに関係する戦闘以外の行動に+20%のボーナスを得る。| |■|~&aname(h0006031){''トレードマーク''};|―|―|―|―|―|―|―| 習得する際に全身防具1つ(人工義体と魔晶変化武器を除く)を指定する。その防具を装備した際、習得者のレベルが防具のGPを3上回るごとに、物理防御点を7、魔法防御点を3上昇させる。| |■|~&aname(h0006032){''特定スキルの強化''};|―|―|―|―|―|―|―| 習得のたびに、既に習得している「特定スキルの強化」以外のスキルを1つ指定する。&br; 指定したスキルの判定値に+10%、威力ロールに1d10を加える。判定や威力ロールを行わないスキルには効果が無い。| |■|~&aname(h0006033){''ブースター''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得時に、火炎、氷結、衝撃、電撃、神経、精神、呪殺、破魔のいずれかを選ぶ。対応する攻撃スキルを獲得していなければならない。指定した相性の攻撃の威力に、さらに、スキルの威力修正を加算できる。その攻撃が生じさせるBSの発生確率は+20%される。選んだ相性によって「衝撃ブースター」のように呼ばれる。相性を変えての複数回習得が可能。| |■|~&aname(h0006034){''武器強化''};|―|自身|―|―|―|―|―|条件:対象となる武器に5レベル以上の絆を有していること。&br; 5レベル以上の絆を持つ武器を使用する際、武器としての(「愛用の武器」や「生得武器」による修正を含めた)命中修正を2倍にする。武器としての威力修正が50以下ならば威力修正も2倍とし、50を超える場合は代わりに威力修正を+50する。| |■|~&aname(h0006035){''ハイ・アナライズ''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得者はBOSSに対しても「アナライズ」を行える。また、「アナライズ」の威力ロールに[ランク]d10を加える。| |■|~&aname(h0006036){''不思議な友人''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得時にキャラクターレベル+命運上限値までの悪魔を選び、従えることができる。この悪魔は「動物変身」のスキルを取得する。また、習得者と同じだけの経験点を得て成長する。この悪魔を合体の素材として使用した場合、このスキルは失われる。習得者は命運上限値を-1する。&br; 戦闘中、この悪魔へは補助アクションとして+20%の修正つきで会話判定を行い、成功すれば命令を行うこができる。この判定に大失敗した場合、悪魔は習得者に格闘攻撃を行う。| |■|~&aname(h0006037){''滅びの予言''};|―|自身|―|―|―|―|―| 破魔または呪殺相性の魔法攻撃を行う際、即死する効果の代わりにBIND状態を与えることを選んでも良い。この宣言は命中判定の前に行う。| |■|~&aname(h0006038){''魔力の護符''};|―|自身|―|―|―|―|―|条件:アクセサリーとして「魔力の護符」を所持している。&br; 習得のたびに魔法攻撃スキル1つを指定する。&br; 指定したスキルは判定値の1/5でクリティカルとなり、威力ロールに1d10を加える。| |■|~&aname(h0006039){''雷光撃ち''};|―|自身|―|―|―|―|―| 投擲武器を使用してマルチ・アクションを行う場合、その武器は必要な数(3分割の場合は3つ)に分裂して、アクションの終了とともに元に戻る。分裂中にアイテムが壊れる効果が発生する場合、分身すべてが壊れたのでない限り元通りになる。&br; 習得者は投擲系スキルを使用する時、装備した投擲武器の命中修正と威力修正を加えることができる。この効果はアイテムの「スプリット」とは重複しない。| |■|~&aname(h0006040){''錬気昇華''};|―|武器|―|―|―|―|―| 習得時に魔晶変化武器を1つ選ぶ。このアイテムはサクセサー系クラス以外のキャラクターでも、命運1点を支払うことでシナリオ終了まで使用できるようになる。このアイムをサクセサー系クラスのキャラクターが装備した場合、威力修正(手甲の場合は素手の威力と属性攻撃)に素材悪魔の運を追加する。| &br; RIGHT:&color(blue){''[[ページTOPへ>#ud1307d5]]''}; ---- ***職能/クラス専用 [#d493c410]  クラス専用スキルなど。 ||~名称|~コスト|~対象|~判定値|~判定修正|~基本威力|~威力修正|~相性|~効果| |■|~&aname(h0006041){''相性獲得''};|―|自身|―|―|―|―|―| 魔晶手甲を装備している間、サクセサーの相性特性は、素材悪魔のものになる。| |■|~&aname(h0006042){''アクセサリー所持''};|―|自身|―|―|―|―|―| 追加で[ランク]個までのアクセサリーを装備することができるようになる(悪魔PCの場合、悪魔形態時にもランク1ごとに1つのアクセサリーを装備可能になる)。| |■|~&aname(h0006043){''インプラント''};|―|自身|―|―|―|―|―| シナリオ開始時(シナリオ中にこのスキルを習得した場合は習得時)に、武器または防具を[ランク]個まで指定する。そのアイテムは使用者の体内に埋め込まれ、外から発見することはできなくなるが、常に「装備」しているものとして扱う。武器の場合、補助的な行動として準備することができる。埋め込んだアイテムはシナリオ終了まで変更できず、取り外せない。| |■|~&aname(h0006044){''虚心''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得者は本来の相性として、「破魔無効」を失い、「精神無効」を得る。| |■|~&aname(h0006045){''研究者''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得のたびにキーワードとコネを1つずつ指定する。指定したキーワードとコネを得る。| |■|~&aname(h0006046){''ソウルリンク''};|―|自身|―|―|―|―|―|条件:戦闘中に契約する悪魔を召喚したり、変身したり、魔晶変化した武器・防具を装備した。&br; 戦闘終了時に[ランク]体までの(戦闘に参加させた)契約する悪魔を選び、契約者と同じだけの経験点を得る。これによって悪魔をレベルアップさせることができるが、追加スキルは獲得出来ず、レベルアップ・イベントは発生しない。| |■|~&aname(h0006047){''属性のオーラ''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得時に、火炎、氷結(吹雪)、衝撃(突風)、電撃(雷雨)、神経(毒ガスまたは金縛り)、精神(怨念またはトリップ)、呪殺(魔界)、破魔(聖域)のいずれかを選ぶ。対応する相性の攻撃スキルを獲得していなければならない。選んだ属性によって「吹雪のオーラ」などと呼ばれる。&br; 戦闘開始時に、今居る場所に対する絆が最も高いキャラクターが習得者だった場合、シーン属性が選択した属性に対応するものになる。誰も場所に対する絆を持っていない場合、習得者が最もレベルの高いキャラクターだった場合に、シーン属性を変更できる。&br; 習得者は、シーン属性が選択した属性である限り、その相性に対して「吸収」の特性を得る。| |■|~&aname(h0006048){''魂の融合''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得時にスキルを1つ選ぶ。選んだスキルは、人間形態、悪魔形態両方で使用することができる。対処となるスキルは、レベルアップや合体などでデータが変更されるたびに選びなおすことができる。| |■|~&aname(h0006049){''追加コネ''};|―|自身|―|―|―|―|―| 追加のコネを1つ得る。| |■|~&aname(h0006050){''デュアル・モード''};|―|自身|―|―|―|―|―| 同時に召喚しておける悪魔の数を[ランク+1]にする。ただし、1ターンに召喚できるのは1体だけで、召喚に必要なコストはそれぞれ支払う必要がある。| |■|~&aname(h0006051){''能力値上昇''};|―|自身|―|―|―|―|―| このスキルを習得する際に能力値を1つ選ぶ。その能力値を+1する。複数回習得可能。| |■|~&aname(h0006052){''能力値上昇(悪魔)''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得時に能力値を1つ選ぶ。悪魔PCや悪魔変身を持つキャラクターが悪魔の姿を取る際、指定した能力値を2点上昇させる。このスキルは合体したり、悪魔変身した場合でも失われない。複数回習得可能。| |■|~&aname(h0006053){''人修羅''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得者はマガタマを取り込んだ人修羅であることを表す。&br; 習得者のHP・MP倍率は悪魔のものを用いる(通常はHP倍率6、MP倍率3)。アクセサリーを除く防具は装備できない。物理防御点と魔法防御点にキャラクターのレベルを加える。| |■|~&aname(h0006054){''マグネタイト・エディター''};|―|自身|―|―|―|―|―| このスキルを習得したサマナーは、召喚した悪魔のスキルのコスト1回分を命運1点で代用することができる。ただし、代用できるのはHPかMPを消費するもので、かつ「HP半分」「HPすべて」「効果参照」を除く。| |■|~&aname(h0006055){''相性継承''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、その悪魔の相性(キャラクター本来の相性は失われる)。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。| |■|~&aname(h0006056){''威力継承''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得時に格闘威力、魔法威力、射撃威力、イニシアティブのいずれかを選ぶ。習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、選んだ威力(またはイニシアティブ)を継承することができる。ただし、習得者本来の威力が継承した威力より高くなった場合は、本来の威力が優先される。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。| |■|~&aname(h0006057){''スキル継承''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得者は、悪魔カード1枚を消費する(「悪魔喰らい」を行う)ことにより、その悪魔のスキル1つを継承することができる。このスキルには、継承できるスキルの種別ごとに異なるスキルとして扱う。なお、スキル継承(消費型)スキルは、種別に関わらず使い切り(「□」)のスキル1つを継承できる。継承したスキルの判定値や威力は、習得者のデータに合わせて変更すること。既に習得者が習得しているスキルは継承できない。このスキルのために悪魔カードを消費した(「悪魔喰らい」を行った)場合、悪魔がニュートラル以外の属性を持っていれば、習得者の対応する属性にそれぞれ1d10を加える。また、他の「継承」スキルを習得していれば、それらのスキルの分も一括して「継承」を行なうことができる。このスキルの習得者は命運上限値を-1する。複数回習得可能。| |■|~&aname(h0006058){''スキル継承(マガタマ)''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得者は、装着したマガタマからスキル1つを継承することができる。継承したスキルは、そのマガタマから失われる。7回まで習得可能。| |■|~&aname(h0006059){''(属性)の道''};|―|自身|―|―|―|―|―| 習得の際にニュートラルとヒーホーを除く属性を指定する。&br; シナリオ開始時に、その属性のポイントが最も高いものでない場合、命運上限値を-1する。&br; 習得者は属性ポイントに関わらず、指定した属性が最も高いかのように扱う。これには、スキルの習得や使用に関するものも含まれる。&br; 習得者は指定した属性ポイントを上昇させる時、代わりに対応する特殊キーワード(ロウ[迷う心]、カオス[激情]、ライト[智の衝撃]、ダーク[力の誘惑])をGMに与えることを選んでもよい。こうした場合、(一度に2点上昇する場合でも)属性ポイントは変動しない。| &br; RIGHT:&color(blue){''[[ページTOPへ>#ud1307d5]]''}; ---- ***相性変化 [#c9a7281d]  相性を変化し、特定属性への耐性を獲得する。 ||~名称|~コスト|~対象|~判定値|~判定修正|~基本威力|~威力修正|~相性|~効果| |■|~&aname(h0006060){''耐物理''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「剣・ガンに強い」を得る。| |■|~&aname(h0006061){''耐火炎''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「火炎に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006062){''耐氷結''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「氷結に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006063){''耐電撃''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「電撃に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006064){''耐衝撃''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「衝撃に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006065){''耐破魔''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「破魔に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006066){''耐呪殺''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「呪殺に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006067){''耐魔力''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「魔力に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006068){''耐神経''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「神経に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006069){''耐精神''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「精神に強い」を得る。| |■|~&aname(h0006070){''物理無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「剣・ガン無効」を得る。| |■|~&aname(h0006071){''火炎無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「火炎無効」を得る。| |■|~&aname(h0006072){''氷結無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「氷結無効」を得る。FREEZEにならない。| |■|~&aname(h0006073){''電撃無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「電撃無効」を得る。| |■|~&aname(h0006074){''衝撃無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「衝撃無効」を得る。| |■|~&aname(h0006075){''破魔無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「破魔無効」を得る。| |■|~&aname(h0006076){''呪殺無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「呪殺無効」を得る。STONEにならない。| |■|~&aname(h0006077){''魔力無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「魔力無効」を得る。CLOSE、POISONにならない。| |■|~&aname(h0006078){''神経無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「神経無効」を得る。BIND、PALYZEにならない。| |■|~&aname(h0006079){''精神無効''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「精神無効」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。| |■|~&aname(h0006080){''物理吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「剣・ガン吸収」を得る。| |■|~&aname(h0006081){''火炎吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「火炎吸収」を得る。| |■|~&aname(h0006082){''氷結吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「氷結吸収」を得る。FREEZEにならない。| |■|~&aname(h0006083){''電撃吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「電撃吸収」を得る。| |■|~&aname(h0006084){''衝撃吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「衝撃吸収」を得る。| |■|~&aname(h0006085){''破魔吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「破魔吸収」を得る。| |■|~&aname(h0006086){''呪殺吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「呪殺吸収」を得る。STONEにならない。| |■|~&aname(h0006087){''魔力吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「魔力吸収」を得る。CLOSE、POISONにならない。| |■|~&aname(h0006088){''神経吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「神経吸収」を得る。BIND、PALYZEにならない。| |■|~&aname(h0006089){''精神吸収''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「精神吸収」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。| |■|~&aname(h0006119){''物理反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「剣・ガン反射」を得る。| |■|~&aname(h0006090){''火炎反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「火炎反射」を得る。| |■|~&aname(h0006091){''氷結反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「氷結反射」を得る。FREEZEにならない。| |■|~&aname(h0006092){''電撃反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「電撃反射」を得る。| |■|~&aname(h0006093){''衝撃反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「衝撃反射」を得る。| |■|~&aname(h0006094){''破魔反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「破魔反射」を得る。| |■|~&aname(h0006095){''呪殺反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「呪殺反射」を得る。STONEにならない。| |■|~&aname(h0006096){''魔力反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「魔力反射」を得る。CLOSE、POISONにならない。| |■|~&aname(h0006097){''神経反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「神経反射」を得る。BIND、PALYZEにならない。| |■|~&aname(h0006098){''精神反射''};|―|―|―|―|―|―|―| 相性「精神反射」を得る。HAPPY、CHARM、SLEEP、PANICにならない。| &br; RIGHT:&color(blue){''[[ページTOPへ>#ud1307d5]]''}; ---- ***悪魔専用 [#b7284c5e]  悪魔の能力を強化する自動効果スキル。 ||~名称|~コスト|~対象|~判定値|~判定修正|~基本威力|~威力修正|~相性|~効果| |■|~&aname(h0006099){''火炎高揚''};|―|―|―|―|―|―|―| 火炎相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。| |■|~&aname(h0006100){''氷結高揚''};|―|―|―|―|―|―|―| 氷結相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。| |■|~&aname(h0006101){''電撃高揚''};|―|―|―|―|―|―|―| 電撃相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。| |■|~&aname(h0006102){''衝撃高揚''};|―|―|―|―|―|―|―| 衝撃相性の攻撃を行う場合、威力ロールを加える前の威力を1.5倍にする。| |■|~&aname(h0006103){''物理耐性''};|―|―|―|―|―|―|―| 物理防御点にさらに体能力値を加える。| |■|~&aname(h0006104){''魔法耐性''};|―|―|―|―|―|―|―| 魔法防御点にさらに魔能力値を加える。| |■|~&aname(h0006105){''爪強化''};|―|―|―|―|―|―|―| 素手攻撃および爪系スキルの威力に+[ランク×5]を加える。| |■|~&aname(h0006106){''牙強化''};|―|―|―|―|―|―|―| 素手攻撃および牙系スキルの威力に+[ランク×5]を加える。| |■|~&aname(h0006107){''格闘武器''};|―|―|―|―|―|―|―| このスキルを取得した悪魔は、格闘武器1つを装備できる。| |■|~&aname(h0006108){''射撃武器''};|―|―|―|―|―|―|―| このスキルを取得した悪魔は、射撃武器1つを装備できる。| |■|~&aname(h0006109){''生得武器(爪)''};|―|―|―|―|―|―|―| 習得者は爪を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は素手および爪系の格闘攻撃とデスタッチの命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える。| |■|~&aname(h0006110){''生得武器(牙)''};|―|―|―|―|―|―|―| 習得者は牙を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は素手および牙系の格闘攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える。| |■|~&aname(h0006111){''生得武器(羽)''};|―|―|―|―|―|―|―| 習得者は羽を投擲武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は「羽ばたき」および投擲系の射撃攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える(この修正は他の武器とは重複しない)。| |■|~&aname(h0006112){''生得武器(枝)''};|―|―|―|―|―|―|―| 習得者は枝を武器として扱う。この武器は外すことはできない。習得者は「巻きつき」および武器系の格闘攻撃の命中判定に+5%の修正と、キャラクターレベル5につき+8の威力修正を加える(この修正は他の武器とは重複しない)。| |■|~&aname(h0006113){''人間変身''};|―|自身|自動|―|―|―|―| 習得のたびに人間の姿を1つ設定する。この姿は元の悪魔のイメージに基づいた印象の人物となる。このスキルの所有者はシーンの開始時にいずれかの人間の姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。いずれかの姿であっても、能力値や判定値は変わらない。ただし、アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルを使用した場合、真の姿を現わさなくてはならない。| |■|~&aname(h0006114){''動物変身''};|―|自身|自動|―|―|―|―| 習得のたびに動物の姿を1つ設定する。この姿は元の悪魔のイメージに基づいた印象の動物となる。このスキルの所有者はシーンの開始時に設定した動物の姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。いずれかの姿であっても、能力値や判定値は変わらない。ただし、アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルを使用した場合、真の姿を現わさなくてはならない。| |■|~&aname(h0006115){''カード変身''};|―|自身|自動|―|―|―|―| このスキルの所有者はシーンの開始時にカードの姿で現れるか、悪魔の姿で現れるかを選ぶ。なお、シーン中(戦闘中)は補助的な行動として姿を切り替えることができる。カードの姿でいる間、物理・魔法防御点は0となり、本来の相性を失って相性「火炎に弱い」を得る。アクションを必要とするスキルや防御・反撃系スキルは使用できない。| |■|~&aname(h0006116){''火炎貫通''};|―|自身|自動|―|―|―|―| 使用者が行う火炎相性の攻撃は、「火炎に強い」または「魔法全般に強い」相手に対しても通常のダメージを、「無効」の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。それ以外の相性や、ダメージ以外の効果に対しては通常通りに扱う。&br;ランク?の場合、相手は「吸収」の場合でもHPを回復できない。また、70%の確率で「無効」の相手に対しても通常のダメージを与える。&br;ランク?の場合、70%の確率で「吸収」または「反射」の相手に対しても通常のダメージを与える(この%ロールに失敗した場合、「反射」の効果は通常通り適用される)。| |■|~&aname(h0006117){''衝撃貫通''};|―|自身|自動|―|―|―|―| 使用者が行う衝撃相性の攻撃は、「衝撃に強い」または「魔法全般に強い」相手に対しても通常のダメージを、「無効」の相手に対しては半分のダメージを与えるようになる。それ以外の相性や、ダメージ以外の効果に対しては通常通りに扱う。&br;ランク?の場合、相手は「吸収」の場合でもHPを回復できない。また、70%の確率で「無効」の相手に対しても通常のダメージを与える。&br;ランク?の場合、70%の確率で「吸収」または「反射」の相手に対しても通常のダメージを与える(この%ロールに失敗した場合、「反射」の効果は通常通り適用される)。| |■|~&aname(h0006118){''闇の再生''};|―|―|―|―|―|―|―| 習得者は、HPが0以下になり、死亡(DEAD状態)になった場合でも、回復判定に成功すると、再生を開始し、毎ターンの手番ごとに、MPの半分をHPに転換していく。全てのHPが回復するか、ダーク属性が(GP+50)以上になり、闇に呑まれてしまうまで続く。これが行われたターンごとに、ダーク属性が1d10ずつ増える。ダーク属性が(GP+50)以上になった瞬間、それは地獄に飲まれていく。同じシーンまたは戦闘中に、火炎か破魔相性の攻撃によってHPが減少していた場合、シーンまたは戦闘が終わるまでこのスキルによる再生は行えない。| &br; RIGHT:&color(blue){''[[ページTOPへ>#ud1307d5]]''}; ----

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