とっかかりメタセコイア追記

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とっかかりメタセコイア追記」(2010/10/08 (金) 01:19:46) の最新版変更点

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さすがに変なイスだけじゃ実感がつかめないだろうから、実際にモデリングをしていくよ。 ただし製作工程を追ってるだけなので、肝心なところが端折られたりしてるのであまり期待しないでね。 ここで作ったモデルも基本的には「面の生成」と「移動」しか使っていないよ。 まず、メタセコイアの「Left画面」、つまり真横から見た状態で「面の生成」を使って3Dモデルの中心線の輪郭を打っていく。 真横から見た点を打っただけなので、斜め上から見るとX位置が全て同じ平坦な線なのがわかる。 &ref(leftmodeling.png) 次に上から見た図(3面図の左上)で、3Dモデルの側面の点を打つ。点をひととおり打ったら、 左から見た画面に目を戻して、位置がおかしくないか確かめる。 &ref(topmodeling.png) 横から見ると、さっき上から見た図で打ち込んだ点のそれぞれの高さがおかしいことがわかるので、 Left画面を見ながら「移動」で直してやる。 &ref(topmodeling2.png) さらに同じ要領で、3Dモデルの上面になる予定の点を作っていく。ここからは中途半端な位置に点を打つことになるので、 上から見た図でも横から見た図でも、自分のやりやすい視点でやっていけばいいと思う。 &ref(headmodeling.png) またまた同じ要領で、3Dモデルの下面になる予定の点を打つ。こういう位置の点は、自由視点を何度もグリグリ回して 位置がおかしくないか確かめるとけっこううまくいくよ。 &ref(agomodeling.png) ここらへんまでガイド線が作れたら、「面の生成」の面作成モードで今まで打った点をもとに面を作っていく。 ちなみにメタセコイアでは面は三角形か四角形でしか生成できないよ。なんども失敗して試行錯誤すればこの言葉の意味もわかるはず。 &ref(menmodeling.png) この作業の途中で、「裏技」の登場。すでに作ってしまった線の中に新しく点を打ちたいときは、「ナイフ」機能を選びつつ 点を足したい線をスパッと切る感覚でマウスをドラッグ通過させると、いちいち線を消して作り直さなくても 線の途中に点を付け足すことができるよ。そこまで多用しないけど形状調整に便利。 &ref(naihuurawaza.png) そして面の完成。ね、簡単でしょ? たいていネット上のデモンストレーションムービーとかではこの作業工程を早送り再生で編集しているので、 あたかも超高スピードで3Dモデルがどしどし完成していくかのように思えるけど、実際は「むちゃくちゃ地味な作業」を「長い時間」かけて やっと作っているというのをわきまえておくと精神的に挫折しにくいから良いよ。 &ref(menmodeling2.png) 上の図を見て気付くだろうけど、なぜか面を貼っていない空白の穴がある。 ここに面を足さなかったのは、ここに足をつけるためだ。 今までと全くおなじ要領で、「面の生成」を使って足を作っていく。 ちなみにこの作業の途中で、俺の脳みそがパンクしたよ。 &ref(footmodeling1.png) 足モデリングその2。形をよく練らずにいきあたりばったりで作ろうとしてしまったがために、 どういう形で線を打てばいいのか考えるだけで時間がかかってしまった。 そのせいもあって、わかりやすい途中状態を作ることができなかった。 &ref(footmodeling2.png) で、この点たちも「面の生成」面モードで実際に面を作ってやる。 ガイドとなる点さえちゃんと打ってやれば、面の作成に関しては点をもとにしていくだけなので簡単だよ。 &ref(footmodeling3.png) これでモデリングは完成。 ローポリゴンモデルだからただの灰色の塊にしか見えないのは仕方ない。 テクスチャの付け方とかは「とっかかりメタセコイアuv編」の方に書いてあるから、参考にしてね。 で、テクスチャを貼り付けた状態。 この画像でやっと俺が何を作ろうとしていたか、「お分かりいただけただろうか」 &ref(fin.png) ドラゴンヘッドってやつだね。 ・・・この3Dモデルなら、「イス」よりはゲーム用の実感がある3D製作に感じられただろうか。 このページの製作工程では失敗談とかミスとかを書いてないからスムーズにいくように思いがちだけど、 実際はけっこう思い通りにはいかないものなので、何度も経験して失敗して解決してってのを繰り返してメタセコイアに慣れていくようにしよう。 *面のなめらかさについて ちなみに、モデリングをしているとポリゴン1面1面がカクカクに表示されることがあるけど、 これはオブジェクト設定で調整してやることができる。 &ref(smooth2.png) オブジェクト設定の「スムージング」という部分にチェックを入れると、その3Dモデルの「なめらか度」を 設定できるよ。 &ref(smooth1.png) スムージング設定をしてやると、面同士のカクカク感がなくなって、ローポリゴンでもなめらかな3Dモデルを 表現することができる。ゲーム用のローポリゴンでは大事な機能だろうから紹介しておいたよ。 &ref(smooth3.png)
さすがに変なイスだけじゃ実感がつかめないだろうから、実際にモデリングをしていくよ。 ただし製作工程を追ってるだけなので、肝心なところが端折られたりしてるのであまり期待しないでね。 ここで作ったモデルも基本的には「面の生成」と「移動」しか使っていないよ。 まず、メタセコイアの「Left画面」、つまり真横から見た状態で「面の生成」を使って3Dモデルの中心線の輪郭を打っていく。 真横から見た点を打っただけなので、斜め上から見るとX位置が全て同じ平坦な線なのがわかる。 &ref(leftmodeling.png) 次に上から見た図(3面図の左上)で、3Dモデルの側面の点を打つ。点をひととおり打ったら、 左から見た画面に目を戻して、位置がおかしくないか確かめる。 &ref(topmodeling.png) 横から見ると、さっき上から見た図で打ち込んだ点のそれぞれの高さがおかしいことがわかるので、 Left画面を見ながら「移動」で直してやる。 &ref(topmodeling2.png) さらに同じ要領で、3Dモデルの上面になる予定の点を作っていく。ここからは中途半端な位置に点を打つことになるので、 上から見た図でも横から見た図でも、自分のやりやすい視点でやっていけばいいと思う。 &ref(headmodeling.png) またまた同じ要領で、3Dモデルの下面になる予定の点を打つ。こういう位置の点は、自由視点を何度もグリグリ回して 位置がおかしくないか確かめるとけっこううまくいくよ。 &ref(agomodeling.png) ここらへんまでガイド線が作れたら、「面の生成」の面作成モードで今まで打った点をもとに面を作っていく。 面作成モードでは好きな4点を時計回りか反時計回りの順序でクリックすることで、四角形の面を作ることができる。 ちなみにメタセコイアでは面は三角形か四角形でしか生成できないよ。なんども失敗して試行錯誤すればこの言葉の意味もわかるはず。 &ref(menmodeling.png) この作業の途中で、「裏技」の登場。すでに作ってしまった線の中に新しく点を打ちたいときは、「ナイフ」機能を選びつつ 点を足したい線をスパッと切る感覚でマウスをドラッグ通過させると、いちいち線を消して作り直さなくても 線の途中に点を付け足すことができるよ。そこまで多用しないけど形状調整に便利。 &ref(naihuurawaza.png) そして面の完成。ね、簡単でしょ? たいていネット上のデモンストレーションムービーとかではこの作業工程を早送り再生で編集しているので、 あたかも超高スピードで3Dモデルがどしどし完成していくかのように思えるけど、実際は「むちゃくちゃ地味な作業」を「長い時間」かけて やっと作っているというのをわきまえておくと精神的に挫折しにくいから良いよ。 &ref(menmodeling2.png) 上の図を見て気付くだろうけど、なぜか面を貼っていない空白の穴がある。 ここに面を足さなかったのは、ここに足をつけるためだ。 今までと全くおなじ要領で、「面の生成」を使って足を作っていく。 ちなみにこの作業の途中で、俺の脳みそがパンクしたよ。 &ref(footmodeling1.png) 足モデリングその2。形をよく練らずにいきあたりばったりで作ろうとしてしまったがために、 どういう形で線を打てばいいのか考えるだけで時間がかかってしまった。 そのせいもあって、わかりやすい途中状態を作ることができなかった。 &ref(footmodeling2.png) で、この点たちも「面の生成」面モードで実際に面を作ってやる。 ガイドとなる点さえちゃんと打ってやれば、面の作成に関しては点をもとにしていくだけなので簡単だよ。 &ref(footmodeling3.png) これでモデリングは完成。 ローポリゴンモデルだからただの灰色の塊にしか見えないのは仕方ない。 テクスチャの付け方とかは「とっかかりメタセコイアuv編」の方に書いてあるから、参考にしてね。 で、テクスチャを貼り付けた状態。 この画像でやっと俺が何を作ろうとしていたか、「お分かりいただけただろうか」 &ref(fin.png) ドラゴンヘッドってやつだね。 ・・・この3Dモデルなら、「イス」よりはゲーム用の実感がある3D製作に感じられただろうか。 このページの製作工程では失敗談とかミスとかを書いてないからスムーズにいくように思いがちだけど、 実際はけっこう思い通りにはいかないものなので、何度も経験して失敗して解決してってのを繰り返してメタセコイアに慣れていくようにしよう。 *面のなめらかさについて ちなみに、モデリングをしているとポリゴン1面1面がカクカクに表示されることがあるけど、 これはオブジェクト設定で調整してやることができる。 &ref(smooth2.png) オブジェクト設定の「スムージング」という部分にチェックを入れると、その3Dモデルの「なめらか度」を 設定できるよ。 &ref(smooth1.png) スムージング設定をしてやると、面同士のカクカク感がなくなって、ローポリゴンでもなめらかな3Dモデルを 表現することができる。ゲーム用のローポリゴンでは大事な機能だろうから紹介しておいたよ。 &ref(smooth3.png)

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