とっかかりメタセコイアuv編実演

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*&bold(){とっかかりメタセコイアuv編実演} では実際にUV製作をやってみます。 無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。 飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。 そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。 &ref(upuving1.png) うまくいけばこんな風になるよ。 &ref(upuving2.png) ただしたいてい上手くはいかないもので。 普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。 基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。 &ref(upuving3.png) プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。 これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。 &ref(upuving4.png) 背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。 背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。 &ref(upuving5.png) 同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや! 背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。 これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない! &ref(upuving6.png) この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、 操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。 基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。 &ref(upuving7.png) こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。 &ref(upuving8.png) そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。 1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに 一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。 &ref(upuving9.png) 胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。 突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。 &ref(upuving10.png) つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、 またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、 プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。 &ref(upuving11.png) こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。 &ref(upuving12.png) 順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。 展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。 展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。 &ref(idou.png) UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。 他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。 &ref(idoukettei.png) そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。 &ref(idouutigawa.png) このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。 &ref(idouutigawa2.png) 目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。 細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。 &ref(huti.png) 縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら 「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。 &ref(huti2.png) 後部のふち部分もちゃんとUV展開。 小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。 &ref(hutiusiro.png) ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。 &ref(hutiusiro2.png) さて、これでUV展開はひととおり終わりました。 いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。 画像に出力したいUVを選んでおくよ。 &ref(syuturyoku1.png) そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。 &ref(syuturyoku2.png) さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると なんと一部しか表示されてなかった! &ref(texturesippai.png) 実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。 サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。 &ref(texturesippai2.png) UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。 だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ に収まるとうまく出力されてくれるよ。 &ref(texturesippai3.png) こんな感じになればまぁOKかな。 &ref(textureseikou.png) そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで テクスチャ画像を描いていくというわけ。 &ref(texturefin2.png) フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで 実際に3Dに貼りついてくれる。 &ref(zaisitusitei.png) すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが 一気に見栄えのするものに変わるのだ! 長かった!でもこれで完成だ! &ref(fin.png)
*&bold(){とっかかりメタセコイアuv編実演} では実際にUV製作をやってみます。 無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。 飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。 そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。 &ref(upuving1.png) うまくいけばこんな風になるよ。 &ref(upuving2.png) ただしたいてい上手くはいかないもので。 普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。 基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。 &ref(upuving3.png) プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。 これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。 &ref(upuving4.png) 背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。 背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。 &ref(upuving5.png) 同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや! 背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。 これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない! &ref(upuving6.png) この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、 操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。 基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。 &ref(upuving7.png) こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。 &ref(upuving8.png) そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。 1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに 一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。 &ref(upuving9.png) 胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。 突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。 &ref(upuving10.png) つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、 またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、 プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。 &ref(upuving11.png) こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。 &ref(upuving12.png) 順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。 展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。 展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。 &ref(idou.png) UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。 他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。 &ref(idoukettei.png) そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。 &ref(idouutigawa.png) このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。 &ref(idouutigawa2.png) 目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。 細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。 &ref(huti.png) 縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら 「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。 &ref(huti2.png) 後部のふち部分もちゃんとUV展開。 小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。 &ref(hutiusiro.png) ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。 &ref(hutiusiro2.png) さて、これでUV展開はひととおり終わりました。 いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。 画像に出力したいUVを選んでおくよ。 &ref(syuturyoku1.png) そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。 &ref(syuturyoku2.png) さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると なんと一部しか表示されてなかった! &ref(texturesippai.png) 実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。 サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。 &ref(texturesippai2.png) UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。 だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ に収まるとうまく出力されてくれるよ。 &ref(texturesippai3.png) こんな感じになればまぁOKかな。 &ref(textureseikou.png) そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで テクスチャ画像を描いていくというわけ。 &ref(texturefin2.png) フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで 実際に3Dに貼りついてくれる。 &ref(zaisitusitei.png) すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが 一気に見栄えのするものに変わるのだ! 長かった!でもこれで完成だ! &ref(fin.png) *&bold(){一言} ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!

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