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「とっかかりメタセコイアuv編実演」(2010/07/12 (月) 03:57:16) の最新版変更点
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*&bold(){とっかかりメタセコイアuv編実演}
では実際にUV製作をやってみます。
無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。
飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。
そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。
&ref(upuving1.png)
うまくいけばこんな風になるよ。
&ref(upuving2.png)
ただしたいてい上手くはいかないもので。
普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。
基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。
&ref(upuving3.png)
プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。
これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。
&ref(upuving4.png)
背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。
背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。
&ref(upuving5.png)
同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや!
背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。
これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない!
&ref(upuving6.png)
この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、
操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。
基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。
&ref(upuving7.png)
こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。
&ref(upuving8.png)
そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。
1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに
一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。
&ref(upuving9.png)
胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。
突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。
&ref(upuving10.png)
つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、
またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、
プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。
&ref(upuving11.png)
こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。
&ref(upuving12.png)
順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。
展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。
展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。
&ref(idou.png)
UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。
他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。
&ref(idoukettei.png)
そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。
&ref(idouutigawa.png)
このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。
&ref(idouutigawa2.png)
目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。
細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。
&ref(huti.png)
縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら
「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。
&ref(huti2.png)
後部のふち部分もちゃんとUV展開。
小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。
&ref(hutiusiro.png)
ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。
&ref(hutiusiro2.png)
さて、これでUV展開はひととおり終わりました。
いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。
画像に出力したいUVを選んでおくよ。
&ref(syuturyoku1.png)
そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。
&ref(syuturyoku2.png)
さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると
なんと一部しか表示されてなかった!
&ref(texturesippai.png)
実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。
サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。
&ref(texturesippai2.png)
UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。
だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ
に収まるとうまく出力されてくれるよ。
&ref(texturesippai3.png)
こんな感じになればまぁOKかな。
&ref(textureseikou.png)
そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで
テクスチャ画像を描いていくというわけ。
&ref(texturefin2.png)
フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで
実際に3Dに貼りついてくれる。
&ref(zaisitusitei.png)
すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが
一気に見栄えのするものに変わるのだ!
長かった!でもこれで完成だ!
&ref(fin.png)
*&bold(){とっかかりメタセコイアuv編実演}
では実際にUV製作をやってみます。
無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。
飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。
そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。
&ref(upuving1.png)
うまくいけばこんな風になるよ。
&ref(upuving2.png)
ただしたいてい上手くはいかないもので。
普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。
基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。
&ref(upuving3.png)
プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。
これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。
&ref(upuving4.png)
背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。
背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。
&ref(upuving5.png)
同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや!
背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。
これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない!
&ref(upuving6.png)
この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、
操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。
基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。
&ref(upuving7.png)
こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。
&ref(upuving8.png)
そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。
1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに
一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。
&ref(upuving9.png)
胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。
突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。
&ref(upuving10.png)
つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、
またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、
プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。
&ref(upuving11.png)
こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。
&ref(upuving12.png)
順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。
展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。
展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。
&ref(idou.png)
UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。
他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。
&ref(idoukettei.png)
そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。
&ref(idouutigawa.png)
このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。
&ref(idouutigawa2.png)
目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。
細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。
&ref(huti.png)
縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら
「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。
&ref(huti2.png)
後部のふち部分もちゃんとUV展開。
小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。
&ref(hutiusiro.png)
ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。
&ref(hutiusiro2.png)
さて、これでUV展開はひととおり終わりました。
いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。
画像に出力したいUVを選んでおくよ。
&ref(syuturyoku1.png)
そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。
&ref(syuturyoku2.png)
さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると
なんと一部しか表示されてなかった!
&ref(texturesippai.png)
実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。
サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。
&ref(texturesippai2.png)
UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。
だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ
に収まるとうまく出力されてくれるよ。
&ref(texturesippai3.png)
こんな感じになればまぁOKかな。
&ref(textureseikou.png)
そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで
テクスチャ画像を描いていくというわけ。
&ref(texturefin2.png)
フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで
実際に3Dに貼りついてくれる。
&ref(zaisitusitei.png)
すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが
一気に見栄えのするものに変わるのだ!
長かった!でもこれで完成だ!
&ref(fin.png)
*&bold(){一言}
ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても
テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!