《スピード・ワールド2》

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*《スピード・ワールド&ruby(ツー){2}》 フィールド魔法 ①:このカードはカードの効果を受けず、自分はフィールド魔法カードをセット及び発動できない。 ②:お互いのスタンバイフェイズ時に発動する。このカードにスピードカウンターを1つ置く(最大12個まで)。 ③:「Sp(スピードスペル)」 魔法カード以外の魔法カードをセット及び発動した場合、そのコントローラーは2000ポイントのダメージを受ける。 ④:お互いのプレイヤーは、自身のメインフェイズに自身のスピードカウンターを以下の数だけ取り除いて発動できる。 ●4個:手札の「Sp(スピードスペル)魔法カード1枚につき、相手に800ポイントのダメージを与える。 ●7個:自分のデッキからカードを1枚ドローする。 ●10個:フィールド上のカードを1枚選んで破壊する。 [[《スピード・ワールド》]]同様のライディングデュエル専用カード。 [[《スピード・ワールド》]]と異なり、ダメージによってスピードカウンターが減少する効果が撤廃された他、スピードカウンターを消費したメリット効果が追加されている。 ただし、[[《スピード・ワールド》]]と同様、ルールによって先攻のスタンバイフェイズには②の効果が発動しない。 4つ取り除いた場合の効果は、スピードスペル1枚につき800のダメージを与えるバーン効果。 倍率が高く、ライフが減少してくる終盤ではエンドカードも狙えるが、スピードスペルはサーチ・サルベージとも手段がほぼないため、基本的には2枚保持しての1600ダメージを狙いたい。 一応[[《Sp-スピードストーム》]]は自らをサルベージすることができるが、スピードカウンターが合計で7つ必要になるのがネック。 7つ取り除いた場合の効果はドロー効果。 スピードカウンターは往復で2つしか溜まらないため、[[《Sp-カウントアップ》]]や[[《フルスロットル》]]を用いて出来るだけ素早くカウンターを貯めたい。 [[《Sp-オーバー・ブースト》]]を用いて一気に貯める手もあるが、スピードカウンターが減少するということはDホイールの速度が低下することも意味するため、大会では周回遅れで敗北するケースもあり得ることに注意。 10個取り除いた場合の効果は単体除去。対象を取らないとはいえ破壊であるため、対策されやすいのが問題。 このカード自体に耐性があるため《スターダスト・ドラゴン》などでは止められないが、耐性付与で切り抜けられる可能性が付きまとう。 また、効果耐性はあるもののプレイヤーに強要するタイプの効果を防ぐことはできないため、《拮抗勝負》が天敵となる。 スピードスペルはシンクロモンスター関連のものも多く、その関係上戦術にトークンを用いることも珍しくないため、最悪の場合このカードを除外せざるを得なくなり、続行不能で敗北することもあり得る。 実際に起こる可能性は少ないものの、全くあり得ない事態ではないということは覚えておきたい。 -原作・アニメにおいて― 遊戯王5D'sにおいてのライディングデュエルにおいて、65話から154話まで登場した。 第2章からのライディング・デュエルはこのカードで常に行われるようになる。 なお[[《スピード・ワールド》]]同様に実物のカードが存在している。 ライディングデュエルを開始すると共に、ネオドミノシティ全域で行う場合は車道と海面の水上からデュエルレースを構築され、一般車両と隔離されて行うことになる。 なお、デュエルレーンへの一般車両の進入は禁止だが、「ジャックVS偽ジャック」戦において、カーリーは自分の車でジャックのデュエルを観戦するために無断で進入した。 ルチアーノはデュエルボードを用いてのライディングデュエルの際に実物のカードを持ち出しているが、未来のものなのか、この時代にあるのかは不明。 -コナミのゲーム作品において― WDSでは採用されているが、それ以外のゲームシリーズでは一貫して未採用。 タッグフォース6では一応、設定上はライディングデュエルをしていることになっているが、グラフィック・ルールともスタンディングに準拠している。 デュエルリンクスではスピードカウンターはD・ホイールに加算され、専用のEXスキルのコストとして取り除かれるという形でこのカードを再現している。
*《スピード・ワールド&ruby(ツー){2}》 フィールド魔法 ①:このカードはカードの効果を受けず、自分はフィールド魔法カードをセット及び発動できない。 ②:お互いのスタンバイフェイズ時に発動する。このカードにスピードカウンターを1つ置く(最大12個まで)。 ③:「Sp(スピードスペル)」 魔法カード以外の魔法カードをセット及び発動した場合、そのコントローラーは2000ポイントのダメージを受ける。 ④:お互いのプレイヤーは、自身のメインフェイズに自身のスピードカウンターを以下の数だけ取り除いて発動できる。 ●4個:手札の「Sp(スピードスペル)魔法カード1枚につき、相手に800ポイントのダメージを与える。 ●7個:自分のデッキからカードを1枚ドローする。 ●10個:フィールド上のカードを1枚選んで破壊する。 [[《スピード・ワールド》]]同様のライディングデュエル専用カード。 [[《スピード・ワールド》]]と異なり、ダメージによってスピードカウンターが減少する効果が撤廃された他、スピードカウンターを消費したメリット効果が追加されている。 ただし、[[《スピード・ワールド》]]と同様、ルールによって先攻のスタンバイフェイズには②の効果が発動しない。 4つ取り除いた場合の効果は、スピードスペル1枚につき800のダメージを与えるバーン効果。 倍率が高く、ライフが減少してくる終盤ではエンドカードも狙えるが、スピードスペルはサーチ・サルベージとも手段がほぼないため、基本的には2枚保持しての1600ダメージを狙いたい。 一応[[《Sp-スピードストーム》]]は自らをサルベージすることができるが、スピードカウンターが合計で7つ必要になるのがネック。 7つ取り除いた場合の効果はドロー効果。 スピードカウンターは往復で2つしか溜まらないため、[[《Sp-カウントアップ》]]や[[《フルスロットル》]]を用いて出来るだけ素早くカウンターを貯めたい。 [[《Sp-オーバー・ブースト》]]を用いて一気に貯める手もあるが、スピードカウンターが減少するということはDホイールの速度が低下することも意味するため、大会では周回遅れで敗北するケースもあり得ることに注意。 10個取り除いた場合の効果は単体除去。対象を取らないとはいえ破壊であるため、対策されやすいのが問題。 このカード自体に耐性があるため《スターダスト・ドラゴン》などでは止められないが、耐性付与で切り抜けられる可能性が付きまとう。 また、効果耐性はあるもののプレイヤーに強要するタイプの効果を防ぐことはできないため、《拮抗勝負》が天敵となる。 スピードスペルはシンクロモンスター関連のものも多く、その関係上戦術にトークンを用いることも珍しくないため、最悪の場合このカードを除外せざるを得なくなり、続行不能で敗北することもあり得る。 実際に起こる可能性は少ないものの、全くあり得ない事態ではないということは覚えておきたい。 -原作・アニメにおいて― 遊戯王5D'sにおいてのライディングデュエルにおいて、65話から154話まで登場した。 第2章からのライディング・デュエルはこのカードで常に行われるようになる。 なお[[《スピード・ワールド》]]同様に実物のカードが存在している。 ライディングデュエルを開始すると共に、ネオドミノシティ全域で行う場合は車道と海面の水上からデュエルレースを構築され、一般車両と隔離されて行うことになる。 なお、デュエルレーンへの一般車両の進入は禁止だが、「ジャックVS偽ジャック」戦において、カーリーは自分の車でジャックのデュエルを観戦するために無断で進入した。 ルチアーノはデュエルボードを用いてのライディングデュエルの際に実物のカードを持ち出しているが、未来のものなのか、この時代にあるのかは不明。 -コナミのゲーム作品において― WCS2009以降のDS作品では採用されているが、それ以外のゲームシリーズでは一貫して未採用。 タッグフォース6では一応、設定上はライディングデュエルをしていることになっているが、グラフィック・ルールともスタンディングに準拠している。 デュエルリンクスではスピードカウンターはD・ホイールに加算され、専用のEXスキルのコストとして取り除かれるという形でこのカードを再現している。 ちなみにDS版では2000ポイントのダメージを受ける効果が廃止され、Sp以外の魔法カードは使用そのものができなくなっている。

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