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装備やエンチャントについての考察部屋です
書き込み(情報提供)者様募集中!
  • ガンスリのところに検証結果載せました。ご協力くださったみなさま、ありがとうございました! -- (なつか) 2010-07-19 00:24:34
  • ガンスリのところに説明追加。気になったところがあれば修正などしてください。 -- (つみき) 2010-07-19 23:31:19
  • 別ページにて物理大小・魔法大小が付与されている装備・タイトル一覧を作成。扱いはお任せします。(現在は下の方にリンクがあるだけ) -- (御穂) 2010-08-08 15:58:44
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装備

ルビー、サファイア及びID装備

Lv1~
まず揃えたいのは ルビーセット と呼ばれる装備です。
レベル1から装備ができ、頭、上衣、下衣、手、足とすべて装備すれば
適正の敵ならば簡単に倒すことが出来るようになるでしょう。
(レベルが上がるにつれ、防具を各個強化していきましょう)
ルビーセットはお店では売っていないので、オークションで落札するか
モンスタータワーで手に入れるか、生産で作って貰いましょう。

Lv7~
職業が魔なら最低レベル7(ダウンエンチャあり)から装備が出来る
サファイアセット がルビーセットとの効果の違いにより有効になるでしょう。
(レベルが上がるにつれ、防具を各個強化していきましょう)
サファイアセットはお店では売っていないので、オークションで落札するか
モンスタータワーで手に入れるか、生産で作って貰いましょう。

Lv22~
ここからID装備と呼ばれる、 フレイムセット が装備出来るようになります。
セット効果も、もちろんですがID装備はエンチャントが最大12まで貼れるようになっています。
(ID装備は強化が出来ません)
フレイムセットは赤龍の巣からドロップ出来る品です。

Lv42~
ここからID装備の 玄武セット が装備できます。
玄武セットはシャングリラからドロップできます。

Lv62~
ここからID装備の スフィンクスセット が装備できます。
スフィセットは王の玄室からドロップできます。
エンチャすればLv100前後まで使える優秀な装備です。

Lv80~
このあたりから一次転職装備が装備できるようになります。
ただ、テンプルナイト・マイスター以外の一次転職装備は、
セット効果が微妙な上に値段も高いので、無理に揃える必要はありません。
下記の M装備 までは スフィンクスセット で充分です。

M装備

Lv91~   通称:M手 銀メッキガントレット(M)  物理職のみ
Lv100~  通称:M下 金メッキクリップ/スカート(M)       
Lv110~  通称:M上 ブルーベリルプレート/ショートプレート(M) 
Lv119~  通称:M頭 ミスリルヘルム(M)  魔法職のみ
Lv128~  通称:M靴 レッドオリハルコンブーツ(M)

M装備は防具生産のみで作れる特殊な防具です。
M手・M下などは性能の割に値段も安く、流通量も多いため、
2op以上の良品を揃えたいところです。
M装備は長くて130手前まで使っていけます。

※できれば3レベルはレベルダウンして使いましょう。
スフィ装備からの移行は、遅くともM上の装備できる105~110までに済ませましょう。
※M手の効果は物理クリティカル確率+2%で物理職用ですが、生産レベルの関係で作りやすいため、魔法クリティカルダメージ追加をエンチャントしたものも出回っていることが多々あります。

二次転職防具

127からフルセットで装備できるようになります。
130台の狩場として、中級狼やフェンリルなどがありますが、
このあたりになると被ダメ的にM装備では厳しくなってきます。

よって、130台からはコロ防具か二次転職防具をお勧めします。
ただ、二次転職防具の性能は決して高いわけではないですし、
最近は出品数も少なく、良品はかなり高いです。。
こちらにお金をかけるなら、コロ防具のほうがいいかもしれません。

マント装備(鞘・筒・精霊・ラビナ)

恒常的に火力や命中アップが見込めるため
レベルが上がってくると必須と言われています
+4まで強化して使うのが一般的です
エンチャは出来ませんが、ラビナの妖術マントのみOPが付きます(詳しくは後述)

鞘&筒
武器ごとに用意されています。全12種
初級・中級・上級マスタリの効果がアップします

精霊
こちらは魔職専用です。属性ごとに用意されています。全4種
効果は鞘&筒と同じです

ラビナの妖術マント
ユニーク装備です。全職共通なのでサブでも使えます
鞘などど違い、マスタリではなく物理/魔法の最大最小ダメージがアップします
どちらが良いかはマスタリの性能次第なので武器によります

また、ラビナからの現物ドロップか、追加オプション生産で作った場合のみ
ラビナマントにOPが付きます
しかし、現物がなかなか出ない&追加オプション生産では器が4つ必要になるため
高レベルOPの物は非常に高価で、コストパフォーマンスは微妙です

揃える時期について

できれば110付近までに+4を用意しておきたいところですが
最近は材料が高騰していて難しいです

おまけにzkzk中心だと、どうしても金欠になってしまいがちです
狩りとは別に金策も覚えていくといいと思います
(レベル100付近ならクッキーガーデン等)

隼の城でお金を貯めて揃えるのもアリだと思います
マントの欠片も結構出るので何とかなる・・はずです

いずれにしても120台・130台になってマント装備がない状態だと
今まで何をやってたの?と思われてしまい、野良での印象も良くないので
少しずつでも揃えていきましょう

コロ装備

トパーズコインを集めることで交換できます
武器は50枚、防具は20枚、アクセは30枚必要です

耐久やOPは完全にランダムなので、かなり運に左右されます
10回以上武器を交換しても完成しなかったり、
良素材をエンチャで破壊・・といったことが多々あります

武器と防具には強化という問題もあります
強化は段階が上がれば上がるほど、必要なコインが増えていきます
特に防具は種類が多いので、かなりの苦労を強いられます。。

アクセは壊れることもなければ、強化の必要もないので、一番お手軽かもしれません

コロ武器

通常武器と比べて以下のような特徴があります
  • 基本攻撃力が高い
ただし、コロ武器は20レベル毎にしか強化できないため、
強化手前になると攻撃力のメリットは薄くなります
  • 追加効果が付く
物理/魔法ダメージ追加が非常に強力です(後述)
他の追加効果については、劇的に変わるわけでもないので
エンチャが不十分だと通常武器より弱くなることもあり得ます
(例:大小70の通常武器>大小40のコロ武器...など)

物理/魔法ダメージ追加について

チョコシューを食べたときの効果のことです(チョコシューは物理ダメージ200追加)
コロシアムギター・弓・石弓・銃・カバンに付きますが、
これらの武器は通常やユニ武器と比較にならないほど強いので、
苦労しても揃える価値はあります

序盤はそれほど実感がないかもしれませんが、
武器を強化するとダメージ追加の数値が上昇するため、
+4か+5あたりから常時チョコシューを食べてるような感覚になります

コロ防具

体力コロ防具

物理職ならやっぱりこれ。
コロで必要とされるHP確保が楽になりますし、
フルセット効果や上下の防御減効果なども優秀です

昔はコロ通いのアティ・ミンスが体力コロを付けることがありましたが、
今はほとんどなくなりました。

※レベル差が30以上離れると経験値が入らなくなり、
 アティ・ミンスの背伸び上奥狩りが難しくなったため
 またサブクラスで魔力コロが必要なため

魔力コロ防具

魔法職の場合、体力コロでは火力が上がりません。
魔力コロ一択と言っていいと思います。
HPが足りなければ名誉や図鑑で補いましょう!

コロアクセ

通常アクセよりも性能が高く、レベル50から装備できます
出来るだけ早いうちに揃えておきましょう

悩んだら体力アクセをお勧めします
隼の城以降は体力が低いと辛いですし、中級・上級コロではHP確保が最優先です
必要なHPを確保しているのなら、幸運アクセもありだと思います

筋力アクセはダメージの底上げにはなりますが、かなり使いどころが限られます
KBできていれば効果は微々たるものかも・・・

魔力アクセは魔法最小ダメージを補えます
魔力が上がるので、微量ながらダメージの底上げにもなりますが
KB出来ている場合には効果は薄いです

エンチャント

武器編

まず基本として
物理(魔法)最大ダメージ
物理(魔法)最小ダメージ
物理攻撃命中率
この3つの中から選ぶ事になります。
筋力や幸運なども貼れますが、最大最小ダメージに比べれば 微々 たるものです。

レベルがまだ30や40までは通常武器にはパズルがあまり貼れない&最大最小ダメージの
伸び率が低い為、命中があれば *1 、さほど気にしなくても良いでしょう。
レベルが60、70あたりになってきたら、最大最小を貼るのでも遅くないと思います。

レベル80以降は、優先度でいえば最大>最小>命中
(格上などを狩る場合は最小よりも命中が重要になる時もあります)となります。
最大+最小、最大+命中、最低でも最大のみ、といったエンチャが現在では 常識 なので
特に野良でPTに参加する時は、エンチャがちゃんと出来ていないと断られたり
嫌がられたりするので、お互いの為にも最低限のエンチャントは心がけましょう。

レベル100以降は、敵の攻撃力が非常に高くなるため
  • KB(ノックバックの略・敵が仰け反る状態)を取って、相手の攻撃を潰すこと
  • 高火力で手早く殲滅し、被弾を減らすこと
が基本になります。

エンチャをしっかりしないと、隼の城で苦戦することになるので
早いうちから意識しておきましょう。

防具編

先に、主に貼るエンチャントの効果や必要性などを紹介していきます
基本は防具のエンチャントはこの中から
自分に必要なものを選んでつけていくようになります

筋力
物理ダメージの増加効果があります
少しでもダメージを上げたい、あと一歩でKBが取れるといった場合などは
筋力を上げると効果があるでしょう
ただし十分にKBが取れている場合は優先度は低めです

体力
最大HPと防御力を上昇させる効果があります
最大HPが上がると敵の攻撃でKBしにくくなります
特に中級以降のコロシアムではHPが高くないと瞬殺されてしまうので
中級竹以降のコロシアムに行く場合は、ほぼ必須のエンチャといってもいいでしょう


幸運
クリティカル率と被クリティカル率に影響します
数値が高くなるほど自身のクリティカルが出やすくなり
敵からのクリティカルを受ける率が減ります
クリ率を上昇させるとダメージの期待値が一番高くなり殲滅速度増加に繋がります

魔力
魔法ダメージの増加と最大SP上昇効果があります
ダメージの底上げをしたい時などに効果があるでしょう
また、回復量増加にもなります

防御力
物理ダメージ減少の効果があります
おおよそ防御30で物理ダメージ減少1といわれているそうです

最大HP
文字通り最大HP上昇効果があります
最大HPを貼るくらいなら、体力を同じLVまでエンチャントしたほうがいいので
体力を上げても足りない場合にエンチャする程度です

クリティカルダメージ・魔法クリティカルダメージ
クリティカルダメージは完全無エンチャの場合
白ダメージの50%の追加ダメージになります
さらにそれを上乗せできるエンチャントで手にしか張れません
クリダメの数値は火力に一番影響しますので 重要な箇所です

物理攻撃的中率
攻撃の成功率を上昇させます
大まかな目安としてmobのレベルから自分のレベル差が
-LV30で100
-LV20で75
-LV10で50
±LV0で30
+LV10で10
+LV20で0
程度あれば95%攻撃が当たる感じになるそうです
最低この目安より-10程度の命中はあったほうが良いでしょう
(必要以上に命中があっても95%以上にはならないようです)
いくら火力を上げたところで当たらなければ意味はありません
命中は クリダメと同様に最重要な箇所です
魔法命中は手には貼れない仕様になっています

物理、魔法回避率
攻撃の回避成功率を上昇させます
足と盾、ストッキングに付け、合計数値が高くないと、適正や格上相手には、
効果は薄いようです

移動速度
移動速度つきのタイトル、防具/足のエンチャントなど、数値の合計が、
通常の移動速度に上乗せされます
移動狩りなどでは、狩り効率に繋がります

物理ダメージ減少
シールダー系列職専用の盾にエンチャントが出来ます(普通の盾にはエンチャント出来ません)
エンチャントの数値分、自身が受けるダメージを減少してくれます
シールダー職で盾持ちなら、貼っておきましょう


基本としてどの職業でも
手には クリティカルダメージ命中
(職、狩場にってはどちらを優先するかが変わってきますが、手には出来るだけ、どちらも貼る事をおすすめします)
足には 移動速度
これは例外を除き基本的には 必須 のエンチャだと思ってください
それくらい狩りの効率に影響する 重要 なエンチャントです

あとの装備については、職や狩り場所、自分の戦闘スタイルによって
変わるため、同じ職の人や情報掲示板などを参考に決めてください


アクセサリー編

眼鏡、ビンディー、ストッキングは通常装備はレベル105から装備が可能ですが、コロシアムアクセサリーはレベル50(ダウンエンチャなし)から装備可能な上、
性能自体が良い為早期に取得することをおすすめします

なお、眼鏡、ビンディ、ストッキングには、パズルを貼ることは出来ません
なので製作、交換時に付いていたオプションレベルを上げる事は出来ません
オプションの種類を替えたい場合は、トニオにオプションリフレッシュして貰いましょう(お金がかかるのでお財布と相談)

イヤリング、リングには エリー各種ステータス系
眼鏡には 命中
ビンディには エリー各種ステータス系
ストッキングには 各種ステータス系
を付けるといったのが主流です

エリー
序盤は効果が薄いので気にしなくても良いのですが、
ガマガエル山(レベル70~)で狩る頃には、
エリーエンチャの有無で、収入が全然変わってきます

隼の城(レベル110~)では、エリー450%ほどあれば
1時間で400万以上稼ぐこともできますし、かなり重要と言えます

ただし、コロシアムではエリーエンチャの効果が薄いため、
体力&HPなどに切り替えることをお勧めします



精霊石編

重要だけれど見落としがちな部分かと思いましたので、別枠で書きたいと思います。
まず精霊石とは・・・

  • マジシャン系列の魔法は、精霊石を装備しないと使用できない。
  • マジシャン系列の魔法は、使用属性と精霊石の属性が合っていると効果が増加する。
  • 属性には地・水・火・風の4種類がある。
  • マジシャン系列、[属性]のマガジン(拡張)を使うガンスリンガー、攻撃魔法の発動効果があるユニークを装備している者以外にとっては、精霊石が持つ属性値の効果はない。

上記のような特徴があり、多くの物理職にとってはあまり重要視される部分ではないかもしれません。
しかしそのエンチャント効果は大きいものです。
エンチャントの方法を大きく職で分けて紹介します。


物理職

多くの物理職では、精霊石の属性は関係ありません。
故にエンチャントに関して見落としがちな部分になっていると思います。
ですが、エンチャントするかしないかによって違いが大きくでます。

物理職では主に  筋力・幸運・体力  をエンチャントします。
使用する精霊石はレベルに合ったものにしましょう。
各街の戦闘用品店で購入できますが、多くの人はオークションで探す方法を取っているようです。

職や好みにより変わりますが、筋力・幸運・体力のうち2種をエンチャントすることをお勧めします。
特に隼で狩りをするようになるとHPや防御が必要になってくるので
体力・幸運 or 体力・筋力 をエンチャントするといいでしょう。
できればエンチャントレベル10まではエンチャントしたいところです。

  • 一般的な例
En01.jpg


ガンスリンガー

[属性]のマガジン(拡張)を使うガンスリンガーはエンチャント方法が異なります。

[属性]のマガジンを使用することで、攻撃力が上がります。
※効果時間は5分+スキルLv×30秒(最大Lvで10分)、属性ダメージはスキルLv×30(最大Lvで+300)
[属性]のマガジンは 精霊石の属性Min%、属性Max%の効果を受けるため 、精霊石に大小をつけると攻撃力が上がります。
しかし、隼以降、 mobの属性抵抗値が高くなるため 、精霊石に属性の大小を付けるより、 ステータスを上昇させる精霊石に乗り換えた方が 、与えるダメージが多くなります。
※[属性]のマガジンは、精霊石の属性値に影響されないので、取得したいマガジンの属性MinMax%さえ付いていれば大丈夫です。
(例:水MinMaxが付いた地の金鈴を装備しても、水マガジンにMinMax効果を受ける)

ステ石に乗り換える場合、KBが取れない場合は、 筋力・体力 、KBが取れる場合は、 体力・幸運 にすると良いでしょう。
隼以降は体力、つまりHPが重要になるので、 体力は必須 と思ってください。

+ 参考:精霊石エンチャの違いによるマガジンのダメージ検証

魔法職

魔法職では精霊石は とても重要 な武器です。
間違った石を装備・間違ったエンチャントをすると、ダメージが大幅に減少します。
逆に適正の石を装備・エンチャントすれば、ダメージは上昇します。

使用属性と装備する精霊石は同じものを使用します。
(例:風魔→風の精霊石)
2次職のアーティスト、3次職のミンストレルは水属性のみです。
エンチャントは[属性]最大ダメージ・[属性]最小ダメージ をエンチャントします。

魔法職は属性値の影響も大きいです。
レベルに合った精霊石を使用し、
エンチャント可能レベルまで[属性]最大・最小ダメージをエンチャントしましょう。
できれば3レベルはレベルダウンして装備したいところです。

  • 一般的な例
En02.jpg


豆知識?

エンチャントには大きく分けて天然と追加の2種類あります
天然の特徴は
  • 1つの装備に対して1~4つ付く
  • 最大Lv10まで
  • 追加に比べて数値が上がりにくい
  • オプションリフレッシュで種類と数値を変更できる
になります

追加の特徴は
  • 1つの装備に対して1つだけ
  • Lv1から張るため相応の耐久値が必要
  • 天然に比べて最大数値が大きい
  • オプションリフレッシュすると消滅する
になります

欲しいエンチャに合わせてどちらにするか選ぶと良いでしょう