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「シールダー系」(2012/07/26 (木) 05:28:45) の最新版変更点
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*職業案内所
//#region (close,職業)職業
//↓ここに感想とかかいてください。↓
//○○のスキルはコロ向きだけど通常にはいまいちかも。
//△△は結構使い勝手よかった。
//□□と××はこのみかな。
//#endregion
//↑こんな感じでみなさんで更新していただけたらありがたいです
#region (close,シールダー)シールダー
『みんなのことは私が守る!』
&color(red){&bold(){片手剣}}
&color(red){&bold(){鈍器}}
&color(red){&bold(){ナックル}}
#endregion
#region (close,テンプルナイト)テンプルナイト
『神の名のもとに、人々には安らぎを。悪には速やかなる死を。』
&color(red){&bold(){片手剣}}
お勧めスキルはWブレイク、ソニックブレイド、デスブロー、シールドブーメラン。
特にシールドブーメランは範囲も広く使いやすいです。
レパードクラッシュは浮かしなのでPTでは控えたほうが良さそう。
基本的に使いやすいと思ったスキルを上げていけばいいと思います。
&color(red){&bold(){鈍器}}
&color(red){&bold(){固有}}
聖の代名詞とも言えるP盾ですが、このレベル帯ではダメージの痛い狩り場がないので使いどころが無さそう。
とはいえ他のルートもあまり変わらないので、好きなように振っていいと思います。
鉄甲ルートで硬さを極めるもよし、PT中心なら攻撃/行動のオーラも面白いですが、攻撃のオーラは魔職には意味がないので注意しましょう。
#endregion
#region (close,ホーリーナイト)ホーリーナイト
『聖なる光よ!この剣に宿れ!』
単武器、マスタリ鰤、ウガウガ鰤など、色々なタイプがあります。
&color(red){&bold(){片手剣}}
Wブレイク、デスブロー、スプラッシュパントあたりがお勧め。
シールドブーメランやルーンストライドなども優先で良さそう。
残りの下級スキルについては1振りが無難です。レパードは切っても問題ありません。
固有に振っていく場合は徐々にSPが苦しくなってくるので慎重に。
ホーリーブレスは頼りにしづらいスキルですが、1振りで回復を狙うのもありです。
&color(red){&bold(){鈍器}}
&color(red){&bold(){固有}}
-パーフェクトシールド(P盾)
--前提も優秀なのでとりあえず1振りしておきたいです。イフやテセなどのIDに行く頃にはMAX推奨。
-超感覚
--こちらもMAX推奨
-女神の手
--ソロで重要なスキルでしたがCTが大幅に伸びてしまいました。
-女神の祝福
--最近は火力でゴリ押し出来るのでそれほど重要ではなさそう。
-挑発、挑発強化
--強化1までは振っておきましょう。釣りやバックアタックなどに使えます
-オーラ関係
--SPが重いのでなかなか取れないかも。
#endregion
#region (close,ダークナイト)ダークナイト
『光と闇は表裏一体。真なる光を知るものにこそ、闇の力は扱えよう。』
#endregion
#region (close,モンク)モンク
『我、すべてを砕く拳なり!』
#endregion
#region (close,ゴッドハンド)ゴッドハンド
『我が拳は神の鉄槌!』
-他の職と違い、ほぼ全ての攻撃スキルが前提無しで取れるのがメリットであり、デメリット。高レベルになるにつれて使うスキル、使わないスキルがでてくるので後々スキルリセットが必要になりそう。
#region (close,攻撃スキルは長くなりそうなので収納)攻撃スキル
-拳系
豪烈手III
張り手っぽい突き。リーチ短い。CTの短さが利点。切られる候補。
天空波III
遠距離連続攻撃。強化を取ると攻撃回数が増える代わりにCTが長くなります。
強化をとり、一度に数多く攻撃するか、強化を取らず、早くスキルをまわして攻撃頻度をあげるかはお好みで。
強化をどこまでとるか、切るなどは個人個人の使い勝手などからの判断で。
鐵山鼓III
出の早い微移動スキル。
双掌打などの浮かしの後に使うとあたらないことがあります。
斬影拳の後に使うと動きやすいです。
エネルギー波III
数少ない遠距離攻撃。初手やKB後の追い討ちなどに。
双掌打III
昇空拳III
敵も浮く2段攻撃。着地後、他のスキルに繋げる。その場合後に発動したスキルはその場で空中発動したことになり移動などしなくなる。
半月脚や斬影拳へつなぐと便利。スキルポイントを振ればなかなかの火力になります。
斬影拳III
瞬時に動いて攻撃、火力高め。発動前後の硬直あり。
発動後は鐵山鼓やスライディングキックなどにつなげるとつかいやすい。
また昇空拳の後に使えばその場で放つので近距離の敵に確実に当てることができます。
吸血拳III
高火力、広範囲、多段ヒットのHP吸収技。
CTは長め。
最優先で振っていくといいです。
-蹴系
豪烈脚III
発動、CTの短い蹴り。浮かし性能も有り。
気空飛脚III
移動しながらの連続蹴り。
CTも短いので発動回数は多いが火力は低め。
スキルレベルをあげてもあまり火力があがらないのと、発動が長いので終盤は切ることが多いです。
スライディングIII
すばやく発動する移動蹴り。空中発動でも使いやすいが多段ヒットが狙いにくい。
はさまれた時の逃げ、残影拳の後につなぐと使いやすいです。
半月脚III
浮かしスキル、発動後は天龍脚へと繋げる。
天龍脚III
空中多段攻撃。半月脚からつなぐか、空中からの発動。
たまに半月脚からつなげにくい時がある。
竜巻脚III
敵を浮かしながら蹴る3連蹴り。
1、2回目は浮かし性能有り。
火力はあるのだが敵が浮くため他のPTメンバーへの配慮が必要。
幻影脚III
高火力多段蹴り。攻撃回数が多い。
攻撃中はボスなど一部を除き、敵を拘束できる。
必殺スキルみたいな感覚。
優先して振っていくといいです。
-APスキル
天龍波III
ジャンプ上昇中でないと発動できないスキル。半月脚からも発動不可。
APは全体的に攻撃回数が多いので溜まりやすいがいるかといわれれば微妙。
火力はあるので使うのであれば慣れが必要。
真空拳III
高火力、多段技。スタンや筋力アップバフ発動あり。
吸血拳よりは射程が狭い。
APはこのスキル専用といってもよい。
-その他
カウンタームーブIII
KB時に発動可能。グシャった時の脱出手段。
#endregion
スキルは10個~13個+超感覚で回りそうです。
固有は超感覚ルートがよさそう。スキルを多く使うのであれば超感覚までとらず、
力の集中でとめるのも有り。またCTの長い高火力技が少しでも早く使えるのも魅力。ただし超感覚が振りきれるのが165なのでそれまでは他に振るのもよし。
戦術はモンク時代とは違い、「戦術」というものにどんどんバフ効果を追加していく形に。今までできなかった重複かけができるようになった感じ。ただスキルポイントを多く使うので火力特化にしたいならばスキルに振ったほうがいいです。
激励は高HPになるにつれて恩恵が大きいので様々な狩場で活躍できるバフです。
#endregion
#region (close,サイキッカー)サイキッカー
『轟然たる内なる力よ、我が身に宿りて力となれ!』
-主なスキル振りは奥義中心と攻撃スキル中心の2パターンだと思います。
-コロシアムや多数の敵を一度に相手する場合の爆発力は奥義振り、ソロ狩りや移動狩りなどある程度安定した火力がほしいならスキル振りになると思います。主に多いのは奥義主体の振り方ではないかと思います。
-コロシアムを想定した奥義振り
[[140でのスキル振り例>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=R&dt=0_3.1_10.2_5.3_5.4_6.5_1.6_10.9_3.a_6.11_5.12_10.13_10.14_10.15_4.17_1.18_1.19_1.1b_1&sm=1&pl=140]]
ある程度ポイントを残しておかないと、レベルが上がったときにほしいスキルがとれないことがあります。
例ではインフィニティアタックに振ってませんが、今後火力の底上げとしてほしいスキルです。残りポイントと相談したり、潜在力、奥義弐式からポイントを削って振ってもいいです。また思い切ってとらないのもありです。
序盤のうちはAPが足りず、思うように行動できないことが多いのでストレート10強化1をとって火力+スタンを狙うのもいいです。
アッパーは2発ヒットの浮かし効果付きなので威力は期待できますが、強化での出血効果は賛否有り。
バーンはお好みで。無くとも問題ないです。
どれを優先して、どれを後回しにするかが個人個人で悩むところではあります。
-レベルがあがるにつれ、率先してほしいもの。
マスタリ最上級
ファイナルアタック 5振り
(スペシャルアタックⅠを出しやすくするため)
AP回復 10振り
(スペシャルアタックⅡ奥義等発動しやすくするため)
AP拡張 5振り
(中には3で調整する人もいるみたいですが5あれば確実)
サイキッカー奥義 7振り
(7まであれば上奥までバフがもちます。高レベでリセ後調整もあり。)
サイキッカー奥義弐式 10振り
(奥義発動中でしか使えませんが、物理最大があがるのでかかせません。)
APスティール 2振り
(2あればだいたいAPは足ります。3まで振るかは個人個人で)
潜在力爆発 10振り
(効果時間は30秒と短いですが、火力の底上げと奥義を発動しなくともつかえるので)
武器強化 10振り
(火力の底上げに)
インフィニティアタック 5振り
(序盤、潜在力爆発あたりと優先順位で迷うもの。後からでも問題は無し。)
サイキックムーブ&バック
(攻撃時の位置調整、逃げ、いろいろ使う用途あり。)
サイキックストレート
(1振りは必須、10+強化まであれば序盤から単発技で高火力が狙えます。)
サイキックアッパー
(同じく1振りは必須。後々とるかはお任せで。)
#endregion
*職業案内所
//#region (close,職業)職業
//↓ここに感想とかかいてください。↓
//○○のスキルはコロ向きだけど通常にはいまいちかも。
//△△は結構使い勝手よかった。
//□□と××はこのみかな。
//#endregion
//↑こんな感じでみなさんで更新していただけたらありがたいです
#region (close,シールダー)シールダー
『みんなのことは私が守る!』
&color(red){&bold(){片手剣}}
&color(red){&bold(){鈍器}}
&color(red){&bold(){ナックル}}
#endregion
#region (close,テンプルナイト)テンプルナイト
『神の名のもとに、人々には安らぎを。悪には速やかなる死を。』
&color(red){&bold(){片手剣}}
お勧めスキルはWブレイク、ソニックブレイド、デスブロー、シールドブーメラン。
特にシールドブーメランは範囲も広く使いやすいです。
レパードクラッシュは浮かしなのでPTでは控えたほうが良さそう。
基本的に使いやすいと思ったスキルを上げていけばいいと思います。
&color(red){&bold(){鈍器}}
&color(red){&bold(){固有}}
聖の代名詞とも言えるP盾ですが、このレベル帯ではダメージの痛い狩り場がないので使いどころが無さそう。
とはいえ他のルートもあまり変わらないので、好きなように振っていいと思います。
鉄甲ルートで硬さを極めるもよし、PT中心なら攻撃/行動のオーラも面白いですが、攻撃のオーラは魔職には意味がないので注意しましょう。
#endregion
#region (close,ホーリーナイト)ホーリーナイト
『聖なる光よ!この剣に宿れ!』
単武器、マスタリ鰤、ウガウガ鰤など、色々なタイプがあります。
&color(red){&bold(){片手剣}}
Wブレイク、デスブロー、スプラッシュパントあたりがお勧め。
シールドブーメランやルーンストライドなども優先で良さそう。
残りの下級スキルについては1振りが無難です。レパードは切っても問題ありません。
固有に振っていく場合は徐々にSPが苦しくなってくるので慎重に。
ホーリーブレスは頼りにしづらいスキルですが、1振りで回復を狙うのもありです。
&color(red){&bold(){鈍器}}
&color(red){&bold(){固有}}
-パーフェクトシールド(P盾)
--聖の代名詞その1。前提も優秀なのでとりあえず1振りしておきたいです。イフやテセなどのIDに行く頃にはMAX推奨。
-超感覚
--こちらもMAX推奨
-女神の手
--ソロで重要なスキルでしたがCTが大幅に伸びてしまいました。
-女神の祝福
--最近は火力でゴリ押し出来るのでそれほど重要ではなさそう。
-挑発、挑発強化
--聖の代名詞その2。ひとまず強化1までは振っておきましょう。色々な局面で役に立ちます。
-オーラ関係
--SPが重いのでなかなか取れないかも。
#endregion
#region (close,ダークナイト)ダークナイト
『光と闇は表裏一体。真なる光を知るものにこそ、闇の力は扱えよう。』
#endregion
#region (close,モンク)モンク
『我、すべてを砕く拳なり!』
#endregion
#region (close,ゴッドハンド)ゴッドハンド
『我が拳は神の鉄槌!』
-他の職と違い、ほぼ全ての攻撃スキルが前提無しで取れるのがメリットであり、デメリット。高レベルになるにつれて使うスキル、使わないスキルがでてくるので後々スキルリセットが必要になりそう。
#region (close,攻撃スキルは長くなりそうなので収納)攻撃スキル
-拳系
豪烈手III
張り手っぽい突き。リーチ短い。CTの短さが利点。切られる候補。
天空波III
遠距離連続攻撃。強化を取ると攻撃回数が増える代わりにCTが長くなります。
強化をとり、一度に数多く攻撃するか、強化を取らず、早くスキルをまわして攻撃頻度をあげるかはお好みで。
強化をどこまでとるか、切るなどは個人個人の使い勝手などからの判断で。
鐵山鼓III
出の早い微移動スキル。
双掌打などの浮かしの後に使うとあたらないことがあります。
斬影拳の後に使うと動きやすいです。
エネルギー波III
数少ない遠距離攻撃。初手やKB後の追い討ちなどに。
双掌打III
昇空拳III
敵も浮く2段攻撃。着地後、他のスキルに繋げる。その場合後に発動したスキルはその場で空中発動したことになり移動などしなくなる。
半月脚や斬影拳へつなぐと便利。スキルポイントを振ればなかなかの火力になります。
斬影拳III
瞬時に動いて攻撃、火力高め。発動前後の硬直あり。
発動後は鐵山鼓やスライディングキックなどにつなげるとつかいやすい。
また昇空拳の後に使えばその場で放つので近距離の敵に確実に当てることができます。
吸血拳III
高火力、広範囲、多段ヒットのHP吸収技。
CTは長め。
最優先で振っていくといいです。
-蹴系
豪烈脚III
発動、CTの短い蹴り。浮かし性能も有り。
気空飛脚III
移動しながらの連続蹴り。
CTも短いので発動回数は多いが火力は低め。
スキルレベルをあげてもあまり火力があがらないのと、発動が長いので終盤は切ることが多いです。
スライディングIII
すばやく発動する移動蹴り。空中発動でも使いやすいが多段ヒットが狙いにくい。
はさまれた時の逃げ、残影拳の後につなぐと使いやすいです。
半月脚III
浮かしスキル、発動後は天龍脚へと繋げる。
天龍脚III
空中多段攻撃。半月脚からつなぐか、空中からの発動。
たまに半月脚からつなげにくい時がある。
竜巻脚III
敵を浮かしながら蹴る3連蹴り。
1、2回目は浮かし性能有り。
火力はあるのだが敵が浮くため他のPTメンバーへの配慮が必要。
幻影脚III
高火力多段蹴り。攻撃回数が多い。
攻撃中はボスなど一部を除き、敵を拘束できる。
必殺スキルみたいな感覚。
優先して振っていくといいです。
-APスキル
天龍波III
ジャンプ上昇中でないと発動できないスキル。半月脚からも発動不可。
APは全体的に攻撃回数が多いので溜まりやすいがいるかといわれれば微妙。
火力はあるので使うのであれば慣れが必要。
真空拳III
高火力、多段技。スタンや筋力アップバフ発動あり。
吸血拳よりは射程が狭い。
APはこのスキル専用といってもよい。
-その他
カウンタームーブIII
KB時に発動可能。グシャった時の脱出手段。
#endregion
スキルは10個~13個+超感覚で回りそうです。
固有は超感覚ルートがよさそう。スキルを多く使うのであれば超感覚までとらず、
力の集中でとめるのも有り。またCTの長い高火力技が少しでも早く使えるのも魅力。ただし超感覚が振りきれるのが165なのでそれまでは他に振るのもよし。
戦術はモンク時代とは違い、「戦術」というものにどんどんバフ効果を追加していく形に。今までできなかった重複かけができるようになった感じ。ただスキルポイントを多く使うので火力特化にしたいならばスキルに振ったほうがいいです。
激励は高HPになるにつれて恩恵が大きいので様々な狩場で活躍できるバフです。
#endregion
#region (close,サイキッカー)サイキッカー
『轟然たる内なる力よ、我が身に宿りて力となれ!』
-主なスキル振りは奥義中心と攻撃スキル中心の2パターンだと思います。
-コロシアムや多数の敵を一度に相手する場合の爆発力は奥義振り、ソロ狩りや移動狩りなどある程度安定した火力がほしいならスキル振りになると思います。主に多いのは奥義主体の振り方ではないかと思います。
-コロシアムを想定した奥義振り
[[140でのスキル振り例>http://karuya.dw.land.to/fl/ul.php?job=R&dt=0_3.1_10.2_5.3_5.4_6.5_1.6_10.9_3.a_6.11_5.12_10.13_10.14_10.15_4.17_1.18_1.19_1.1b_1&sm=1&pl=140]]
ある程度ポイントを残しておかないと、レベルが上がったときにほしいスキルがとれないことがあります。
例ではインフィニティアタックに振ってませんが、今後火力の底上げとしてほしいスキルです。残りポイントと相談したり、潜在力、奥義弐式からポイントを削って振ってもいいです。また思い切ってとらないのもありです。
序盤のうちはAPが足りず、思うように行動できないことが多いのでストレート10強化1をとって火力+スタンを狙うのもいいです。
アッパーは2発ヒットの浮かし効果付きなので威力は期待できますが、強化での出血効果は賛否有り。
バーンはお好みで。無くとも問題ないです。
どれを優先して、どれを後回しにするかが個人個人で悩むところではあります。
-レベルがあがるにつれ、率先してほしいもの。
マスタリ最上級
ファイナルアタック 5振り
(スペシャルアタックⅠを出しやすくするため)
AP回復 10振り
(スペシャルアタックⅡ奥義等発動しやすくするため)
AP拡張 5振り
(中には3で調整する人もいるみたいですが5あれば確実)
サイキッカー奥義 7振り
(7まであれば上奥までバフがもちます。高レベでリセ後調整もあり。)
サイキッカー奥義弐式 10振り
(奥義発動中でしか使えませんが、物理最大があがるのでかかせません。)
APスティール 2振り
(2あればだいたいAPは足ります。3まで振るかは個人個人で)
潜在力爆発 10振り
(効果時間は30秒と短いですが、火力の底上げと奥義を発動しなくともつかえるので)
武器強化 10振り
(火力の底上げに)
インフィニティアタック 5振り
(序盤、潜在力爆発あたりと優先順位で迷うもの。後からでも問題は無し。)
サイキックムーブ&バック
(攻撃時の位置調整、逃げ、いろいろ使う用途あり。)
サイキックストレート
(1振りは必須、10+強化まであれば序盤から単発技で高火力が狙えます。)
サイキックアッパー
(同じく1振りは必須。後々とるかはお任せで。)
#endregion