触手宮TRPG

目的:触手うごめく迷宮内を探索し、触手モンスターに襲われながら、迷宮脱出を目指す
なお、触手宮内部で行われるあらゆる行為の結果、妊娠した子供や寄生した幼体が流産することはない
また、PCは必ず女性である

共通オープニング
あなたの眼前には非常識としか思えない光景が広がっていた
一見どこかの洞窟の中にも見えるが、床・壁・天井の至る所に見える触手が、普通の洞窟でない事を物語っている

ついさっきまでいつもと変わらない日常を送っていたはずなのに、一体自分は何故こんな所に居るのだろうか…
そういえば最近、神隠しに遭う人の数が増えていると聞いた気がする
こんな所で神隠しも何も無いだろうと思っていたが、どうやら自分がその神隠しに遭ってしまったようだ

とりあえずこんな気味の悪い所からはさっさと抜け出そう……そう思ったところで、あなたは自分の身体に違和感を覚える
どうも思った通りに自分の力を発揮することができないようだ
瘴気がまとわりつくような感覚に嫌悪感を抱きつつ、あなたは出口を求めて辺りを探索し始めた……

キャラクター作成の流れ
①能力値の決定
各能力値の初期値は2。それに6点を任意に割り振る。この時の上限は5

②技能の決定
各技能の初期値は0。それに4レベル分を任意に割り振る。この時、上限は2。また、2レベルの技能は1つまで

③フリーポイントの使用
キャラクター作成時に10点のフリーポイントを得、以下に割り振る。この時、上記の上限を超えることはできないが、技能の場合は2つ以上の技能を2レベルにすることもできる
能力値:1点上昇させるごとに2点
技能:1点上昇させるごとに2点
特徴:各々の特徴に記載されているFPに等しいだけ消費する

④衣服の決定
衣服の中から1つを選択し、装備している。衣服により、優劣はあるが、設定とイメージを重視し、好きな物を装備して始める

能力値
体力:力の強さや肉体の強靭力を表す。
反射:手先の器用さや身のこなしの素早さを表す
知覚:五感の鋭さを表す
理知:知性の高さや見識の広さを表す
意志:意志の強さや勘の良さを表す
幸運:運の良さを表す。

副能力値
HP=体力×5+10
MP=意志×5+10
EP=50
CP=服による
浄化力:最大値は30、初期値は5
開発度:初期値は0、上限なし

技能
探索  :1サイクルで探索判定を(技能レベル+1)回行うことが可能
気配察知:隣接するエリアの様子を調べる、不意打ちに備える
白兵戦闘:1レベルごとに白兵戦闘オプションを1つ取得
射撃戦闘:1レベルごとに射撃戦闘オプションを1つ取得
魔法戦闘:1レベルごとに魔法戦闘オプションを1つ取得
危機回避:あらゆる危機を避ける際に使用

戦闘能力値
白兵値:(体力+反射)÷2+白兵戦闘
射撃値:(反射+知覚)÷2+射撃戦闘
魔導値:(知覚+理知)÷2+魔法戦闘
回避値:(反射+幸運)÷2+7+危機回避
行動値:反射+理知+一番高い技能
白攻値:体力+白兵戦闘×2
射攻値:反射+射撃戦闘×2
魔攻値:魔導値+魔法戦闘×2
探索値:(知覚+幸運)÷2+探索
察知値:知覚+気配察知
開発度:基本的に0

耐性
HP、MP、CP、EPの耐性基本値は3。最低値は1
A、B、C、∨の耐性は上記4耐性への修正値として扱わる。基本値は0。負数もあり得る(「+1」のように記入する)

攻撃オプション
白兵戦闘
下段狙い:攻撃。命中2D、追加ダメージ2Dの攻撃。攻撃が命中した場合、その戦闘中対象の行動を3下げる。効果重複
急所狙い:攻撃。命中1D、追加ダメージ5Dの攻撃。攻撃が命中した場合、対象に怯みを与える
カウンター:攻撃。次の自分の行動まで、回避に成功した場合、その攻撃を指摘た対象に命中3D、追加ダメージ6Dの物理攻撃を行う
二刀流:常時。白兵武器を二つ同時に装備し、その白兵値修正と白攻値修正を合計することができる。その際、白兵値-1、白攻値-2
白兵強化1:常時。白兵値+1、白攻値+2
白兵強化2:常時。白兵強化1が必要。白兵値+1、白攻値+2

射撃戦闘
節約攻撃:攻撃。命中2D、追加ダメージ3D(1)
みだれうち:攻撃。命中3D、追加ダメージ2D(6)。敵全体を攻撃可能
一点集中:攻撃。命中2D、追加ダメージ5D(4)。次の自分の行動まで回避-2
二丁拳銃:常時。射撃武器を二つ同時に装備し、その射撃値修正と射攻値修正を合計することができる。その際、射撃値-1、射攻値-2
射撃強化1:常時。射撃値+1、射攻値+2
射撃強化2:常時。射撃強化1が必要。射撃値+1、射攻値+2

魔法戦闘
溜め撃ち:攻撃。1ターン力をためる。命中2D、追加ダメージ10D。力をためている間、回避-2
ばらまき弾:攻撃。命中2D、追加ダメージ2D。攻撃が命中した場合、そのターン中対象の回避を2下げる。効果重複
貫通弾:攻撃。命中1D、追加ダメージ4D。敵全体を攻撃可能
炎熱付与:攻撃と同時に使用。その攻撃のダメージを火炎属性にする。詳しくは、戦闘を参照
魔法強化1:常時。魔導値+1、魔攻値+2
魔法強化2:常時。魔法強化1が必要。魔導値+1、魔攻値+2

キャラクターの成長
今いる階層を倒破したキャラクターには[現在のDL+1]点のFPを得る
このFPを消費し、能力値、技能、特徴を取得、成長させることができる
能力値の上昇:1~5まで=1点に1つき2FP、6~=上昇後の能力値の半分(端数切り捨て)
技能の上昇:1~2まで=1点につき2FP、3~=上昇後の技能レベルに等しいFP
特徴の取得:特徴に記載されているFPに等しいFP(このとき、マイナスの特徴を得ることによってFPを獲得することはできない)

また、全滅した際、全滅表を振ることで[上昇する開発度]点のFPを得ることができる
ここで獲得したFPは、即座に使用して成長することができる

迷宮内での主な行動
探索:今いるエリアを探索する。1サイクル経過する
移動:隣接していて、道のつながっているエリアに移動する。1サイクル経過する
浄化:今いるエリアを浄化し、汚染度を0にする。サイクルは経過しない
結界:今いるエリアに結界を張り、安全を確保する。1サイクル持続。サイクルは経過しない
休息:今いるエリアで起きたまま体を休める。HPを体力D点、MPを意志D点、EPを5D点回復する。1サイクル経過する
就寝:今いるエリアで睡眠をとる。HPを体力×5点、MPを意志×5点、EPを20点回復する。1サイクル経過する。就寝中にモンスターが移動してきた場合、睡眠状態で不意打ちを受ける
自慰:今いるエリアで自慰を行う。EPを全快し、MPを5点減少させる。発情を1段階回復する。1サイクル経過する
性欲処理:今いるエリアで性欲処理を行う。行動内容のパターンが細かく分かれるため、別記。1サイクル経過する

装備
右手、左手、衣装、アクセサリ×2の装備部位を持ち、それぞれに1つまでの装備を装備できる

武器:右手、左手の装備スロットに装備する
白兵武器(両手で装備時、白兵値+1、白攻値+体力)
格闘(白兵値+1、白攻値+6、行動値+0):1~2:爪、3~4:籠手、5~6:手袋
鈍器(白兵値+1、白攻値+8、行動値-2):1:こん棒、2:杖、3:ハンマー、4:メイス、5:バールのようなもの、6:バス停
剣(白兵値+0、白攻値+8、行動値+0):1:長剣、2:短剣、3:大剣、4:日本刀、5:蛮刀、6:鉈
斧(白兵値-1、白攻値+12、行動値-2):1~2:手斧、3~4:戦斧、5~6:ハルバード
槍(白兵値-1、白攻値+8、行動値+2):1~2:短槍、3~4:長槍、5:ナギナタ、6:ドリル
鞭(白兵値-1、白攻値+反射+3、行動値+0):1~2:革鞭、3~4:鎖鞭、5~6:蛇腹剣

射撃武器(両手で装備時、射撃値+1、射攻値+反射)
弓矢(射撃値-1、射攻値+12、行動値+0、矢を使用、両手専用):1~2:和弓、3~4:洋弓、5~6クロスボウ
銃器(射撃値+0、射攻値+10、行動値+0、銃弾を使用):1~2:ハンドガン、3~4:ライフル、5~6:マシンガン
火砲(射撃値-1、射攻値+14、行動値-2、砲弾を使用):1~2:バズーカ、3~4:グレネード、5~6:大砲
火炎放射器(射撃値+1、射攻値+6、行動値:+0、燃料を使用、火炎属性攻撃)

魔法武器(両手装備不可、同時装備で効果重複)
魔力収束具(魔導値+0、魔攻値+5、行動値+0):1:指輪、2:ワンド、3:手袋、4:楽器、5:白兵武器から選択、6:射撃武器から選択
展開式魔法陣(魔導値+1、魔攻値+4、行動値-2):1~2:広域展開型、3~4:多重展開型、5~6:立体展開型
使い魔(魔導値-1、魔攻値+8、行動値+0):1:犬、2:ネコ、3:鳥、4:爬虫類、5:両生類、6:その他幻想生物

属性
鋭さ+n(ダメージ修正上昇:白兵武器=n×3、射撃武器=n×3、魔法武器=n×2)
確かさ+n(命中修正+n)
加速+n(行動値+n×2)
巨大な(命中修正-1、ダメージ修正+7、行動修正-2、両手専用)
-1属性(ダメージ修正-3):錆びた、粗雑な、使い古しの、言う事聞かない

アクセサリ
ウィングブーツ(行動+2)
天狗の団扇(行動+5)
咲夜の時計(行動+50)
身代り人形(回避+2)
森羅結界(HPダメージ軽減2)
酒樽(MPダメージ軽減2)
警策(EPダメージ軽減2)
絶対領域(CPダメージを半減)
病気平癒守(戦闘終了時にHP回復1D)
伊吹瓢(戦闘終了時にMP回復1)
緋想の剣(戦闘終了時にEP回復1D)
ブラウニー(全裸でなければ戦闘終了時にCP回復1D)
幸運のお守り(脱出判定+1)
ブラックコーヒー(睡眠を防ぐ。就寝時の不意打ちは防げない)
ゴーグル(煙幕、砂煙を防ぐ)
媚薬(発情+1を受け、あなたが与えるあらゆるダメージ+1D。この装備で受ける発情は、装備から外すまで解除されない)

衣服
普通の服(CP20)
体操着(CP15)
メイド服(CP25)
パジャマ(CP15)
巫女服(CP25)
スクール水着(CP20)
マイクロビキニ(CP5)
ボディスーツ(CP30)
セーラー服(CP20)
妊婦服(CP20)
ランジェリードレス(CP10)
セーター(CP25)
チャイナドレス(CP20)
戦装束(CP40、回避値-1、行動値-2、【耐性:HP】+1)

その他(基本的に消耗品)
緑茶(HPを体力点回復する)
玉露(HPを体力D点回復する)
日本酒(MPを意志点回復する)
神酒(MPを意志D点回復する)
着替えセット(全裸状態から回復し、CPを最大値まで回復する。このとき、GMが許可すれば衣服データを変更してもかまわない)
鎮静剤(EPを最大値まで回復)
興奮剤(そのサイクルの間、発情+1を受け、あなたが与えるあらゆるダメージに+1Dする)
気付け薬(戦意喪失を回復し、MPを1にする)
煙玉(その戦闘から確実に逃げる)
大人の玩具(非消耗品。非戦闘時のみ使用可能。自慰を行う際、発情を2段階回復することができる)

判定
必ず成功する、及び必ず失敗するとは言い切れない行為は判定を行うことで成否を求める
探索判定  :探索値+2D
気配察知判定:察知値+2D
脱出判定  :体力+危機回避+2Dで「目標値:対象モンスターのレベル+現在HP÷10」。1ラウンド力を溜めることで、判定+1D(重複可)。ただし、絶頂や転倒など、自身が行動済みにされる効果を受けた際、溜めた力は0になってしまう

クリティカル:判定で振ったダイスが6のゾロ目だった場合、クリティカルとなり、目標値がどれだけ高くっても、その判定には自動的に成功する。攻撃の場合、ダメージを2倍にする
ファンブル:判定で振ったダイスが1のゾロ目だった場合、ファンブルとなり、目標値がどれだけ低くっても、その判定には自動的に失敗する。
※1Dの場合、クリティカルもファンブルも発生しない。3Dの場合、3つ全部6じゃないとクリティカルしない



その他イメージ
ゲーム内の時間経過
探索パートはサイクルで管理する。1サイクル=2時間程度とし、1日は12サイクルである
1~3:朝、4~6:昼、7~9:夜、10~12:深夜

戦闘パートはラウンドで管理する。1ラウンドあたりの時間は特に決めないが、戦闘でいくら時間がかかってもサイクルは経過しない。

触手モンスターの行動をランダムで決定している場合の処理
CPが0の状態で衣服攻撃が出た場合:行動を決定し直す