ファンタジー学園物メモ

舞台はよくありそうなファンタジー世界
数多の国が存在し、魔物が闊歩する危険な世界
騎士や兵士だけでは処理しきれない様々な案件を解決する、冒険者
そんな彼らを育成するため、各国で協力し、建設された学園がある
この物語は、そんな彼らが卒業を目指してがんばるところを楽しむものである

学園設定
(背景世界の名前)中央大陸に散在する各国の融資の下に建造された、良質の冒険者のを育成するための学園
その背景上、生徒は国際色豊かで、中には社会勉強も兼ねて、王侯貴族の子弟が入学することも多い
クラス編成は、志望職業別ではなく、厳正なるくじ引きで決められ、かなりばらばらになる
が、戦闘系職業は希望者が多いらしく、クラスの過半を占めることも、ままある
授業は午前と午後で内容もメンバーも異なる
午前はクラス単位で授業を行い、座学やスポーツ、レクリエーションを行う
午後は、生徒ごとに希望する授業に別れ、得意分野を伸ばす、苦手分野を克服するなど、生徒の自主性に任せられている
そして、月2回のミッションをクリアすることで、単位を獲得する
1回のミッション成功で得られる単位は5~10点程度?

キャラクター作成
①背景の選択
②技能の選択
③特技の選択
④装備の選択

①背景の選択
背景から3つを選択する。重複は2回まで可
選択した背景の能力基本値を全て合計し、任意の1つの能力基本値に+3する
能力値ボーナスは能力基本値÷3

②技能の選択
以下のパターン中から選択する
  • 3つの技能を選択し、1レベルずつ上昇させる
  • 1つの技能を2レベル、1つの技能を1レベル上昇させる
※キャラクター作成時の技能レベルの最大値は、背景の修正を含めても2とする

③特技の取得
取得した技能のレベル×2個の特技を取得する。また、一般特技から3つを取得する

④装備の選択
総額【社会基本値】×2までのアイテムを固定化する

基本能力値
体力、技量、感覚、意志、社会、魔力

技能
戦闘、探索、魔術、神術

戦闘値
命中値=(体力B+技量B)/2+戦闘
魔導値=(技量B+意志B)/2+魔術
信仰値=(感覚B+意志B)/2+神術
回避値=(技量B+感覚B)/2+一番高い技能
抵抗値=(体力B+意志B)/2+一番高い技能
行動値=(体力B+感覚B)/2+一番高い技能

耐久力=(体力基本値+技量基本値)×2
精神力=感覚基本値+意志基本値+魔力基本値
潜在力=基本的に3

背景案
王侯貴族(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会9、魔力3、任意の技能1つ+1)
騎士/兵士(体力6、技量6、感覚3、意志3、社会3、魔力3、戦闘+1)
斥候/冒険者(体力3、技量6、感覚6、意志3、社会3、魔力3、探索+1)
魔法使い(体力3、技量3、感覚3、意志6、社会3、魔力6、魔術+1)
神官(体力3、技量3、感覚6、意志6、社会3、魔力3、神術+1)
従者(体力6、技量6、感覚6、意志6、社会3、魔力3)
労働者(体力6、技量6、感覚6、意志6、社会3、魔力3)
芸術家(体力3、技量6、感覚6、意志6、社会6、魔力3)
一般人(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会3、魔力3、任意の能力基本値2つ+3、任意の技能1つ+1、潜在力+1)
老人(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会3、魔力3、任意の技能3つを+1)
子供(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会3、魔力3、任意の能力基本値2つを+3、潜在力+2)
異種族系
エルフ(体力3、技量3、感覚6、意志3、社会3、魔力6、任意の技能1つ+1)
ドワーフ(体力6、技量9、感覚3、意志6、社会3、魔力3)
ハーフリング(体力3、技量3、感覚3、意志6、社会3、魔力3、探索+1、社交+1)
獣人(体力6、技量3、感覚6、意志3、社会3、魔力3、探索+1)
竜人族(体力6、技量3、感覚3、意志6、社会3、魔力3、任意の技能1つ+1)


特技
※ナンバリングされている特技は、より低い数字の特技を取得しないと取得できない

戦闘
戦闘熟練:常時。命中値+1、武器攻撃のダメージ+2
戦闘熟練2:常時。命中値+1、武器攻撃のダメージ+2
戦闘熟練3:常時。命中値+1、武器攻撃のダメージ+2(要戦闘3レベル)
幻惑:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1
幻惑2:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1
幻惑3:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1(要戦闘3レベル)
大切り:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を行う。この時、ダメージに+【体力B】する
大切り2:常時。《大切り》の効果を【体力B】から[【体力B】×2]に変更する
大切り3:常時。《大切り》の効果を【体力B】から【体力基本値】に変更する(要戦闘3レベル)
隙間狙い:能動。武器攻撃。敵前1体に武器攻撃を行う。この時、ダメージに+【技量B】する
隙間狙い2:常時。《隙間狙い》の効果を【技量B】から[【技量B】×2]に変更する
隙間狙い3:常時。《隙間狙い》の効果を【技量B】から【技量基本値】に変更する
なぎ払い:能動。白兵攻撃。敵前1列に白兵攻撃を行う
乱れ撃ち:能動。射撃攻撃。敵1列に射撃攻撃を行う
乱舞:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を2回行う。この時、命中判定とダメージに-2。対象は攻撃ごとに選択可能
乱舞2:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を3回行う。この時、命中判定とダメージに-4。対象は攻撃ごとに選択可能
乱舞3:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を4回行う。この時、命中判定とダメージに-6。対象は攻撃ごとに選択可能(要戦闘3レベル)
二刀流:常時。「装備部位:右手・左手」にそれぞれ武器を装備している場合、その武器の攻撃力を合計し、ひとつの武器であるように扱う
二刀流2:常時。《二刀流》適用時のみ有効。命中判定を2回行い、その結果を選択できる(要戦闘3レベル)

探索
探索熟練:常時。技量、感覚の判定の達成値+1
探索熟練2:常時。技量、感覚の判定の達成値+1
探索熟練3:常時。技量、感覚の判定の達成値+1(要探索3レベル)
軽装戦闘術:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1、武器攻撃のダメージ+1。「重量:体力B/2」を超える装備を装備した場合、効果なし
軽装戦闘術2:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1、武器攻撃のダメージ+1。「重量:体力B/2」を超える装備を装備した場合、効果なし
軽装戦闘術3:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1、武器攻撃のダメージ+1。「重量:体力B/2」を超える装備を装備した場合、効果なし(要探索3レベル)
暗殺技術:常時。隠密状態で行う攻撃の命中判定+2、与えるダメージ+2D
暗殺技術2:常時。隠密状態で行う攻撃の命中判定+2、与えるダメージ+2D
暗殺技術3:常時。隠密状態で行う攻撃の命中判定+2、与えるダメージ+2D(要探索3レベル)
隠れる:開始。隠密状態になる
逃げる:開始。離脱判定もしくは逃走判定を行う
煙玉:開始。逃走判定を自動成功にする。逃走判定そのものが行えない相手(主にボス等)には効果がない(要《逃げる》)


魔術
魔法熟練:常時。魔導値+1、【魔力基本値】+2
魔法熟練2:常時。魔導値+1、【魔力基本値】+2
魔法熟練3:常時。魔導値+1、【魔力基本値】+2(要魔術3レベル)
魔力盾:ダメージロール。ダメージ軽減[1D+【魔力B】]。1ラウンド1回
魔力盾2:常時。《魔力盾》の効果+1D、1ラウンドに2回使用可能になる
魔力盾3:常時。《魔力盾》の効果+1D、1ラウンドに3回使用可能になる(要魔術3レベル)
魔力撃:能動。武器攻撃。その攻撃のダメージ+【魔力B】
魔力撃2:常時。《魔力撃》の効果を【魔力B】から[【魔力B】×2]に変更する
魔力撃3:常時。《魔力撃》の効果を【魔力B】から【魔力基本値】に変更する(要魔術3レベル)
魔弾の射手:能動。魔法攻撃。敵1体に[2D+【魔力B】]点の魔法ダメージ
魔弾の射手2:常時。《魔弾の射手》のダメージに+1D、「対象:敵3体」に変更可能
魔弾の射手3:常時。《魔弾の射手》のダメージに+1D、「対象:敵9体」に変更可能(要魔術3レベル)
魔力付与(武器):能動。味方1人の装備している武器ひとつの「ダメージ修正」に+【魔力B】。1シーン持続
魔力付与(防具):能動。味方1人の装備している防具ひとつの「防御修正」と「魔防修正」に+【魔力B】。1シーン持続
魔力付与(肉体):能動。味方1人の【体力基本値】に+【魔力B】。1シーン持続
魔力付与(技量):能動。味方1人の【技量基本値】に+【魔力B】。1シーン持続
魔力付与(感覚):能動。味方1人の【感覚基本値】に+【魔力B】。1シーン持続
術式操作(範囲化):準備。そのメインプロセス中に行う「対象:敵1体」を「対象:敵1列」に、「対象:味方1人」を「対象:味方1列」に変更
魔力集中:準備。そのメインプロセス中に行う魔法攻撃のダメージに+【魔力B】
永続付与:常時。取得している《魔力付与(○○)》から1つ選択し、その効果を常に受けることができる。複数取得はできない。【精神力】-5

神術
信仰熟練:常時。信仰値+1、ダメージ軽減、HP回復を行う神術特技の効果+2
信仰熟練2:常時。信仰値+1、ダメージ軽減、HP回復を行う神術特技の効果+2
信仰熟練3:常時。信仰値+1、ダメージ軽減、HP回復を行う神術特技の効果+2(要神術3レベル)
守護結界:ダメージロール。味方1人にダメージ軽減[1D+【信仰値】]。1ラウンド1回
守護結界2:常時。《守護結界》の効果+1D、1ラウンドに2回使用可能になる
守護結界3:常時。《守護結界》の効果+1D、1ラウンドに3回使用可能になる(要神術3レベル)
広域結界:特殊。《守護結界》と同時に使用する。《守護結界》を「対象:味方一列」に変更する
広域結界2:常時。《広域結界》の効果を「対象:味方1列」から「対象:味方全体」に変更する(要神術3レベル)
信仰の剣:能動。味方1人の武器攻撃のダメージ+【信仰値】。1シーン持続
信仰の鎧:能動。味方1人が受けるダメージを-【信仰値】。1シーン持続
信仰の言葉:能動。味方1人の魔法攻撃のダメージ+【信仰値】。1シーン持続
聖戦士降臨:開始。自身に《信仰の剣》《信仰の鎧》《信仰の言葉》を使用する。コストはこの特技のものだけでよい
幸運の風:特殊。判定の直後に使用。味方1人のその判定を振り直す。1ラウンド1回
幸運の風2:常時。《幸運の風》を1ラウンドに2回まで使用可能になる
幸運の風2:常時。《幸運の風》を1ラウンドに3回まで使用可能になる(要神術3レベル)
癒しの光:能動。HP回復、BS回復。味方1人のHPを[3D+【信仰値】]点回復し、BSを1つ回復する
癒しの舞:能動。HP回復。味方全員のHPを[1D+【信仰値】]点回復
天罰:能動。魔法攻撃。敵1体に[1D+【信仰値】]点の魔法ダメージ

一般
定期収入:能動。自身の財産点+【社会B】
財力1:常時。固定化ポイント+10
財力2:常時。固定化ポイント+10
財力3:常時。固定化ポイント+10(要いずれかの技能レベル3、もしくは「背景:王侯貴族」)
アルビノ:常時。【体力基本値】-3、【魔力基本値】+3
巨躯:常時。【体力基本値】+3、【技量基本値】-3
訓練1:常時。選択した能力基本値+3。能力値毎に別の特技として取得可能
訓練2:常時。選択した能力基本値+3。能力値毎に別の特技として取得可能
訓練3:常時。選択した能力基本値+3。能力値毎に別の特技として取得可能(要いずれかの技能レベル3)

情報網:常時。情報収集判定に+2
図書館:常時。書物を調べることによる情報収集判定に+4
噂話:常時。人に聞き込みをすることによる情報収集判定+4




キャラクターの成長
シナリオをクリアすることで経験点を、ミッションをクリアすることで単位を獲得する
経験点は、技能や能力値を成長させるのに、単位はアイテムを固定化するのに使用する
固定化ポイントの上昇:単位を取得したキャラの固定化ポイントは[【社会基本値】×2+所持単位数÷5]となる