「ファンタジーな学園物」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ファンタジーな学園物」(2013/08/02 (金) 23:02:24) の最新版変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

ファンタジー学園物メモ 舞台はよくありそうなファンタジー世界 数多の国が存在し、魔物が闊歩する危険な世界 騎士や兵士だけでは処理しきれない様々な案件を解決する、冒険者 そんな彼らを育成するため、各国で協力し、建設された学園がある この物語は、そんな彼らが卒業を目指してがんばるところを楽しむものである 学園設定 (背景世界の名前)中央大陸に散在する各国の融資の下に建造された、良質の冒険者のを育成するための学園 その背景上、生徒は国際色豊かで、中には社会勉強も兼ねて、王侯貴族の子弟が入学することも多い クラス編成は、志望職業別ではなく、厳正なるくじ引きで決められ、かなりばらばらになる が、戦闘系職業は希望者が多いらしく、クラスの過半を占めることも、ままある 授業は午前と午後で内容もメンバーも異なる 午前はクラス単位で授業を行い、座学やスポーツ、レクリエーションを行う 午後は、生徒ごとに希望する授業に別れ、得意分野を伸ばす、苦手分野を克服するなど、生徒の自主性に任せられている そして、月2回のミッションをクリアすることで、単位を獲得する 1回のミッション成功で得られる単位は5~10点程度? キャラクター作成 ①背景の選択 ②技能の選択 ③特技の選択 ④装備の選択 ①背景の選択 背景から3つを選択する。重複は2回まで可 選択した背景の能力基本値を全て合計し、任意の1つの能力基本値に+3する 能力値ボーナスは能力基本値÷3 ②技能の選択 以下のパターン中から選択する ・3つの技能を選択し、1レベルずつ上昇させる ・1つの技能を2レベル、1つの技能を1レベル上昇させる ※キャラクター作成時の技能レベルの最大値は、背景の修正を含めても2とする ③特技の取得 取得した技能のレベル×2個の特技を取得する。また、一般特技から3つを取得する ④装備の選択 総額【社会基本値】×2までのアイテムを固定化する 基本能力値 体力、技量、感覚、意志、社会、魔力 技能 戦闘、探索、魔術、神術 戦闘値 命中値=(体力B+技量B)/2+戦闘 魔導値=(技量B+意志B)/2+魔術 信仰値=(感覚B+意志B)/2+神術 回避値=(技量B+感覚B)/2+一番高い技能 抵抗値=(体力B+意志B)/2+一番高い技能 行動値=(体力B+感覚B)/2+一番高い技能 耐久力=(体力基本値+技量基本値)×2 精神力=感覚基本値+意志基本値+魔力基本値 潜在力=基本的に3 背景案 王侯貴族(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会9、魔力3、任意の技能1つ+1) 騎士/兵士(体力6、技量6、感覚3、意志3、社会3、魔力3、戦闘+1) 斥候/冒険者(体力3、技量6、感覚6、意志3、社会3、魔力3、探索+1) 魔法使い(体力3、技量3、感覚3、意志6、社会3、魔力6、魔術+1) 神官(体力3、技量3、感覚6、意志6、社会3、魔力3、神術+1) 従者(体力6、技量6、感覚6、意志6、社会3、魔力3) 労働者(体力6、技量6、感覚6、意志6、社会3、魔力3) 芸術家(体力3、技量6、感覚6、意志6、社会6、魔力3) 一般人(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会3、魔力3、任意の能力基本値2つ+3、任意の技能1つ+1、潜在力+1) 老人(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会3、魔力3、任意の技能3つを+1) 子供(体力3、技量3、感覚3、意志3、社会3、魔力3、任意の能力基本値2つを+3、潜在力+2) 異種族系 エルフ(体力3、技量3、感覚6、意志3、社会3、魔力6、任意の技能1つ+1) ドワーフ(体力6、技量9、感覚3、意志6、社会3、魔力3) ハーフリング(体力3、技量3、感覚3、意志6、社会3、魔力3、探索+1、社交+1) 獣人(体力6、技量3、感覚6、意志3、社会3、魔力3、探索+1) 竜人族(体力6、技量3、感覚3、意志6、社会3、魔力3、任意の技能1つ+1) 特技 ※ナンバリングされている特技は、より低い数字の特技を取得しないと取得できない 戦闘 戦闘熟練:常時。命中値+1、武器攻撃のダメージ+2 戦闘熟練2:常時。命中値+1、武器攻撃のダメージ+2 戦闘熟練3:常時。命中値+1、武器攻撃のダメージ+2(要戦闘3レベル) 幻惑:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1 幻惑2:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1 幻惑3:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1(要戦闘3レベル) 大切り:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を行う。この時、ダメージに+【体力B】する 大切り2:常時。《大切り》の効果を【体力B】から[【体力B】×2]に変更する 大切り3:常時。《大切り》の効果を【体力B】から【体力基本値】に変更する(要戦闘3レベル) 隙間狙い:能動。武器攻撃。敵前1体に武器攻撃を行う。この時、ダメージに+【技量B】する 隙間狙い2:常時。《隙間狙い》の効果を【技量B】から[【技量B】×2]に変更する 隙間狙い3:常時。《隙間狙い》の効果を【技量B】から【技量基本値】に変更する なぎ払い:能動。白兵攻撃。敵前1列に白兵攻撃を行う 乱れ撃ち:能動。射撃攻撃。敵1列に射撃攻撃を行う 乱舞:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を2回行う。この時、命中判定とダメージに-2。対象は攻撃ごとに選択可能 乱舞2:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を3回行う。この時、命中判定とダメージに-4。対象は攻撃ごとに選択可能 乱舞3:能動。白兵攻撃。敵前1体に白兵攻撃を4回行う。この時、命中判定とダメージに-6。対象は攻撃ごとに選択可能(要戦闘3レベル) 二刀流:常時。「装備部位:右手・左手」にそれぞれ武器を装備している場合、その武器の攻撃力を合計し、ひとつの武器であるように扱う 二刀流2:常時。《二刀流》適用時のみ有効。命中判定を2回行い、その結果を選択できる(要戦闘3レベル) 探索 探索熟練:常時。技量、感覚の判定の達成値+1 探索熟練2:常時。技量、感覚の判定の達成値+1 探索熟練3:常時。技量、感覚の判定の達成値+1(要探索3レベル) 軽装戦闘術:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1、武器攻撃のダメージ+1。「重量:体力B/2」を超える装備を装備した場合、効果なし 軽装戦闘術2:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1、武器攻撃のダメージ+1。「重量:体力B/2」を超える装備を装備した場合、効果なし 軽装戦闘術3:常時。命中値+1、回避値+1、行動値+1、武器攻撃のダメージ+1。「重量:体力B/2」を超える装備を装備した場合、効果なし(要探索3レベル) 暗殺技術:常時。隠密状態で行う攻撃の命中判定+2、与えるダメージ+2D 暗殺技術2:常時。隠密状態で行う攻撃の命中判定+2、与えるダメージ+2D 暗殺技術3:常時。隠密状態で行う攻撃の命中判定+2、与えるダメージ+2D(要探索3レベル) 隠れる:開始。隠密状態になる 逃げる:開始。離脱判定もしくは逃走判定を行う 煙玉:開始。逃走判定を自動成功にする。逃走判定そのものが行えない相手(主にボス等)には効果がない(要《逃げる》) 魔術 魔法熟練:常時。魔導値+1、【魔力基本値】+2 魔法熟練2:常時。魔導値+1、【魔力基本値】+2 魔法熟練3:常時。魔導値+1、【魔力基本値】+2(要魔術3レベル) 魔力盾:ダメージロール。ダメージ軽減[1D+【魔力B】]。1ラウンド1回 魔力盾2:常時。《魔力盾》の効果+1D、1ラウンドに2回使用可能になる 魔力盾3:常時。《魔力盾》の効果+1D、1ラウンドに3回使用可能になる(要魔術3レベル) 魔力撃:能動。武器攻撃。その攻撃のダメージ+【魔力B】 魔力撃2:常時。《魔力撃》の効果を【魔力B】から[【魔力B】×2]に変更する 魔力撃3:常時。《魔力撃》の効果を【魔力B】から【魔力基本値】に変更する(要魔術3レベル) 魔弾の射手:能動。魔法攻撃。敵1体に[2D+【魔力B】]点の魔法ダメージ 魔弾の射手2:常時。《魔弾の射手》のダメージに+1D、「対象:敵3体」に変更可能 魔弾の射手3:常時。《魔弾の射手》のダメージに+1D、「対象:敵9体」に変更可能(要魔術3レベル) 魔力付与(武器):能動。味方1人の装備している武器ひとつの「ダメージ修正」に+【魔力B】。1シーン持続 魔力付与(防具):能動。味方1人の装備している防具ひとつの「防御修正」と「魔防修正」に+【魔力B】。1シーン持続 魔力付与(肉体):能動。味方1人の【体力基本値】に+【魔力B】。1シーン持続 魔力付与(技量):能動。味方1人の【技量基本値】に+【魔力B】。1シーン持続 魔力付与(感覚):能動。味方1人の【感覚基本値】に+【魔力B】。1シーン持続 術式操作(範囲化):準備。そのメインプロセス中に行う「対象:敵1体」を「対象:敵1列」に、「対象:味方1人」を「対象:味方1列」に変更 魔力集中:準備。そのメインプロセス中に行う魔法攻撃のダメージに+【魔力B】 永続付与:常時。取得している《魔力付与(○○)》から1つ選択し、その効果を常に受けることができる。複数取得はできない。【精神力】-5 神術 信仰熟練:常時。信仰値+1、ダメージ軽減、HP回復を行う神術特技の効果+2 信仰熟練2:常時。信仰値+1、ダメージ軽減、HP回復を行う神術特技の効果+2 信仰熟練3:常時。信仰値+1、ダメージ軽減、HP回復を行う神術特技の効果+2(要神術3レベル) 守護結界:ダメージロール。味方1人にダメージ軽減[1D+【信仰値】]。1ラウンド1回 守護結界2:常時。《守護結界》の効果+1D、1ラウンドに2回使用可能になる 守護結界3:常時。《守護結界》の効果+1D、1ラウンドに3回使用可能になる(要神術3レベル) 広域結界:特殊。《守護結界》と同時に使用する。《守護結界》を「対象:味方一列」に変更する 広域結界2:常時。《広域結界》の効果を「対象:味方1列」から「対象:味方全体」に変更する(要神術3レベル) 信仰の剣:能動。味方1人の武器攻撃のダメージ+【信仰値】。1シーン持続 信仰の鎧:能動。味方1人が受けるダメージを-【信仰値】。1シーン持続 信仰の言葉:能動。味方1人の魔法攻撃のダメージ+【信仰値】。1シーン持続 聖戦士降臨:開始。自身に《信仰の剣》《信仰の鎧》《信仰の言葉》を使用する。コストはこの特技のものだけでよい 幸運の風:特殊。判定の直後に使用。味方1人のその判定を振り直す。1ラウンド1回 幸運の風2:常時。《幸運の風》を1ラウンドに2回まで使用可能になる 幸運の風2:常時。《幸運の風》を1ラウンドに3回まで使用可能になる(要神術3レベル) 癒しの光:能動。HP回復、BS回復。味方1人のHPを[3D+【信仰値】]点回復し、BSを1つ回復する 癒しの舞:能動。HP回復。味方全員のHPを[1D+【信仰値】]点回復 天罰:能動。魔法攻撃。敵1体に[1D+【信仰値】]点の魔法ダメージ 一般 定期収入:能動。自身の財産点+【社会B】 財力1:常時。固定化ポイント+10 財力2:常時。固定化ポイント+10 財力3:常時。固定化ポイント+10(要いずれかの技能レベル3、もしくは「背景:王侯貴族」) アルビノ:常時。【体力基本値】-3、【魔力基本値】+3 巨躯:常時。【体力基本値】+3、【技量基本値】-3 訓練1:常時。選択した能力基本値+3。能力値毎に別の特技として取得可能 訓練2:常時。選択した能力基本値+3。能力値毎に別の特技として取得可能 訓練3:常時。選択した能力基本値+3。能力値毎に別の特技として取得可能(要いずれかの技能レベル3) 情報網:常時。情報収集判定に+2 図書館:常時。書物を調べることによる情報収集判定に+4 噂話:常時。人に聞き込みをすることによる情報収集判定+4 キャラクターの成長 シナリオをクリアすることで経験点を、ミッションをクリアすることで単位を獲得する 経験点は、技能や能力値を成長させるのに、単位はアイテムを固定化するのに使用する 固定化ポイントの上昇:単位を取得したキャラの固定化ポイントは[【社会基本値】×2+所持単位数÷5]となる

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: