1から始めるKOF2002UM対戦攻略下書き


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◆実戦基礎編

■KOF対戦の駆け引きの基礎

【KOFの駆け引きの中心は「ジャンプ」】
KOFでは他の格闘ゲームに比べ、空中戦が重視されている。
地上での牽制も行われるものの、それもジャンプを意識したものが中心だ。
KOFでは何故ジャンプが強いのか。それは以下の通りである。

・ジャンプ攻撃から連続技が狙える
中段攻撃から高威力の連続技が狙える

・ジャンプ軌道の種類が豊富で、かつゲームスピードが速い
対応がされにくい

・一気に長距離を接近できる
相手に接近しやすい

・被弾時にダメージが少ない
空中で攻撃を受けても追撃を喰らいにくいため、大ダメージをもらいにくい

これらの理由によりジャンプが非常に強いため、KOFでは地上戦より空中戦が重要となっている。
よって以下の項目でもジャンプでの行動を中心に駆け引きを考えていく。

【新3すくみとは】
KOFのセオリーの一つとして「新3すくみ」というものがある。
「新3すくみ」は「3すくみ」より遠い間合いで起こりやすいため、まずこちらを考えていく。
新3すくみの要素は以下の通りだ。

・遅出しジャンプ攻撃
ジャンプ攻撃ヒット時に連続技が狙えるタイミングで出すジャンプ攻撃。
しゃがんでいる相手に攻撃を当てることができ、連続技が狙えるためリターンが大きい。
攻撃を出すのが遅いため止められやすい。
低姿勢対空に強く、早出しジャンプ攻撃に弱い。

・早出しジャンプ攻撃
ジャンプ後に早いタイミングで出すジャンプ攻撃。
高位置に攻撃判定の盾を出しながら相手に接近することができる。
持続の短いジャンプ攻撃の場合、しゃがんでいる相手に当たらない。
また高位置へ攻撃を当てるため、ヒット時に連続技が狙いにくい。
遅出しジャンプ攻撃に強く、低姿勢対空に弱い。

・低姿勢対空
相手の着地の隙に姿勢が低くなる技で攻撃する。
しゃがんでいるため高位置へのジャンプ攻撃をよけることができる。
着地の隙に攻撃ができ、間合いによっては連続技で反撃可能。
しゃがんでいるため、遅出しジャンプ攻撃を喰らう危険性がある。
早出しジャンプ攻撃に強く、遅出しジャンプ攻撃に弱い。

以上の通り、じゃんけんのように行動がかみ合うようになっている。
ただしじゃんけんと違い、リスクとリターンが行動ごとに均一ではなく、
連続技の狙える「遅出しジャンプ攻撃」と「低姿勢対空」はリターンが大きいが、
「遅出しジャンプ攻撃」は迎撃されやすいため、リスクがあり、「低姿勢対空」は連続技を喰らう可能性があるためリスクが大きい。
「早出しジャンプ攻撃」は迎撃されにくく一気に攻めることができるが、
あくまで接近のための行動なのでダメージを取れず、連続技を喰らう可能性まであるので、ミドルリスクミドルリターンといったところだろう。
またキャラによっては上記要素を持ち合わせない場合がある。

【3すくみとは】
KOFのもう一つのセオリーとして「3すくみ」というものがある。
ジャンプ防止技と足払いが機能する間合いでは、それらとジャンプを交えての読み合いとなる。
3すくみの要素は以下の通り。

・ジャンプ攻撃
相手への接近、または連続技狙い。
足払いに強く、ジャンプ防止技に弱い。

・ジャンプ防止技
相手のジャンプと飛び始めを落とすように攻撃を出す。
振りが小さく高位置へ攻撃している技をあらかじめ出しておく行動。
該当する技がない場合、垂直(小)ジャンプ攻撃などで代用する。
ジャンプ攻撃に強く、足払いに弱い。

・足払い
相手の高位置への攻撃をかわしつつ攻撃する。
ジャンプ防止技に強く、ジャンプ攻撃に弱い。

以上のように、別の3すくみが発生する。
近い距離になるとジャンプに対し、ジャンプでは対抗しづらいが
その場からの攻撃が届くため「ジャンプ防止技」や「足払い」などを使っていくことになる。

新3すくみ同様にリスクとリターンが選択肢ごとに違い、
「ジャンプ攻撃」は連続技を狙え、ジャンプ防止技止められたとしてもダメージが少ないのでローリスクハイリターン。
「ジャンプ防止技」は隙が小さくジャンプを止めることができるが、ダメージが小さく足バラでダウンを取られることがあるのでミドルリスクローリターン。
「足払い」は手堅い選択肢である「ジャンプ防止技」を潰せるが、本命選択肢である「ジャンプ攻撃」に無力なのでハイリスクミドルリターン。

これも新3すくみ同様にキャラによっては該当する行動がない場合がある。

【その他の重要行動】
基本は上記のセオリーが中心となり対戦が展開していくが、
それら以外にも重要な要素がある。

・垂直(小)ジャンプ攻撃
相手のジャンプでの接近を防止しやすい。
ジャンプに強い地上技がないキャラはメインのジャンプ防止技となる。
横方向へリーチのある攻撃を出す、または判定の強い攻撃を出すのがセオリー。
垂直小ジャンプ攻撃は攻撃するのが早く、低ジャンプ(小中ジャンプ)を止めやすいが、高ジャンプ(通常大ジャンプ)に弱い。
垂直ジャンプ攻撃は攻撃するのが遅めになるが、低ジャンプ高ジャンプともに止めやすい。
また、垂直ジャンプ攻撃はダッシュと対空技に弱め。

・ダッシュ
地上を走って接近する。
ジャンプ攻撃や牽制技を喰らいやすいが、対空に意識が向いてる相手には効果が高い。

・牽制
ジャンプ防止技を中心に相手の動きを制限するように攻撃する。
リーチが長く出が早い技や、飛び道具が中心。
一部ジャンプ攻撃が含まれることもある。
詳細は理論編参照。

・対空
相手のジャンプを直接迎撃する。
高ジャンプに対しては行いやすいが、低ジャンプに対してはスキルが要求される。
成功時は攻めるチャンスをつかめるが、失敗時は連続技を喰らう可能性がある。
対応ミスを起こしやすい行動の一つ。
種類が多いため
、詳細は理論編で確認してもらう。

・後方ジャンプ、後転、バックステップ
相手と間合いを離すのに使用する。
ローリスクローリターンだが、やり過ぎると画面端を背負いやすい。
またジャンプ中に軌道変化する技を持つ場合、相手の接近を迎撃できる場合がある。

・前転
相手の全体フレームが長い牽制技に対し使用する。
打撃に対しての長い無敵時間があるが、移動後に無防備な時間があり移動中も投げに対して無力。

■KOFでの攻め

ダメージを取ることが一番の攻め。ではそこまでの過程はどのようにしていくべきか。

【接近する】
一番ダメージを取れる行動は連続技だが、いきなりそれを狙っていくのは難しい。
連続技は、地上にいる近くの相手に連続技が狙える攻撃がヒットしなければ狙えないので、
まずは接近することを考える。

接近のメインは中ジャンプ攻撃。
このときのジャンプ攻撃は連続技狙いの飛び込みではなく、
あくまで相手に接近することを優先したものなので、
攻撃を出すタイミングとしては早出しがいいだろう。
この時出すジャンプ攻撃は強攻撃やふっ飛ばし攻撃で、リーチの長いものや判定の強いものがよい。
また持続の長い攻撃は早出し時でも相手のしゃがみに当たることがあるので使いやすい。

強力な対空技を持つ相手キャラや、相手プレイヤーの意識が対空に傾いている場合、
ダッシュでの接近が通りやすい。
この際一気にダッシュで近づくだけでなく、後退行動を織り交ぜて的を絞らせないようにすると効果が高い。

接近に成功すればラッシュや崩しを仕掛けることができる。
失敗した場合は仕切り直しになるか、場合によっては相手に接近されることになる。

【ラッシュをかける】
接近できれば、低ジャンプ攻撃と弱攻撃(キャラによるが基本は2B)を軸に相手を固めることができる。
基本は「低ジャンプ攻撃>弱攻撃>低ジャンプ攻撃>弱攻撃>…」といった繰り返しの流れの中に、
以下に述べるのような行動を交えて行っていく。

・連続ジャンプ
ジャンプ攻撃から、更にもう一度ジャンプ攻撃を仕掛ける。
ガードがちな相手に効果が高く、スカシなどを仕掛けることが可能。
空ジャンプから連続ジャンプを仕掛けた場合、展開が早いのでガードミスを期待できる。

・弱攻撃
弱攻撃から、少し遅めに弱攻撃を出す。
暴れようとした相手にヒットすることがある。
またラッシュのリズムが狂うので、無敵技での割り込みをやりにくさせる効果がある。
当て投げなどと絡めることができる。
その場からだけでなく、歩きから出したり、ダッシュから出すと効果が高い。

・様子見
一旦ガードで様子をみる。
ラッシュは無敵技に弱いが、様子見中に相手が無敵技を出した場合、手痛い反撃を当てることができる。
リスクは低いがチャンスを逃がす可能性もある。
遅め弱攻撃や暴れ潰し連携と合わせると効果が高い。

・各種崩し
次項目参照。

ラッシュはチャンスを維持しつつ、相手の対応ミスを誘いながら自分の攻撃を当てていくことができる。
この場面を多く作れればダメージを取れる可能性が増えるため、勝利にグッと近づくと言える。

【崩す】
接近できればダメージを取りたいところ。
ガードを崩してダメージを取る方法をみていく。

・スカシ
空ジャンプや空振りジャンプ攻撃から、着地と同時に下段攻撃や投げを仕掛ける。
ガードしがちな相手ほどジャンプに対し立ちガードしやすいので、そこを逆手に取った攻撃方法。
下段からの連続技が持つキャラは大ダメージが狙える。

・中段攻撃
ジャンプ攻撃を当てた直後や、スカシから中段攻撃を狙う。
主な中段攻撃として、特殊技や昇りジャンプ攻撃がある。
特殊技は、発生が遅めでヒット時は仕切り直しになりやすいが、MAX発動を絡めることで大ダメージを取ることができる。
昇りジャンプ攻撃は発生が非常に速くみてからのガードは困難。ただし単発なのでダメージが低く、昇りジャンプ攻撃の種類によっては反撃を喰らうことがある。
後方低ジャンプから成立する昇りジャンプ攻撃は反撃されにくく、非常に協力。

・当て投げ
攻撃を当てた後、相手のガード硬直を切れたところを投げる。
02UMでは通常投げが非常に外しにくいため、効果が高くなった。
また投げ外しをしようとしたところに打撃を当てることができるので、「2B>前進>2B or 通常投げ」と択をかけることができる。

・ガードクラッシュ蓄積
相手のガードクラッシュゲージを大幅に減らす連携を仕掛ける。
直接ダメージを取ることができないが、相手にガードさせにくい印象を与え、次の行動につなぐことができる。
他の行動とも兼ね合う部分がある。

崩しは成功時はチャンス維持でき、さらに攻めることができるが、
失敗時にはそこで攻めが途切れてしまうことが多い。
仕掛けるときは思い切って仕掛けるのも崩しの一つのポイントといえる。

■KOFでの守り

【相手のジャンプを防ぐ】
KOFではジャンプ行動が非常に強く、接近の基本となっている。
よってジャンプでの接近を防ぐことが一番の要。
その方法は以下の通り。

・ジャンプ防止技
相手のジャンプの飛び始めを攻撃する。
ジャンプをみてから出すのではなく、あらかじめ飛びそうな場面で出しておく。
攻撃位置の高い弱攻撃が使いやすい。

・垂直(小)ジャンプ攻撃
相手のジャンプの昇り~頂点を空中で迎撃する。
ジャンプ防止技同様に、あらかじめ相手が飛びそうな場面で出しておく。
キャラによって的確なジャンプ防止技がない場合や、遠めからのジャンプでの接近に対して使用する。

・対空
相手のジャンプの頂点~下りを地上から視認し迎撃する。
無敵のある上昇系必殺技や、上方向を攻撃する通常技、低姿勢になる技
など種類が多い。
詳細は対戦行動理論編を参照。

KOFはゲームスピードが速いため、見てから守るのが非常に困難。
よって「あらかじめ対策をする=予防」の意識が必要である。

【様々な守りの手段】
接近されるときつい選択肢を迫られる。
そんな時はどのように守っていくか。
相手のラッシュ時や起き攻め時に使えるテクニックをみてみる。
以下のものがその代表だ。

・ガード
基本の選択肢。
打撃に対してはめっぽう強い。
ただしガードクラッシュ値が蓄積するうえ、相手は攻撃しているためパワーゲージをためやすいので、続けていてもジリ貧になる。
ガードだけでは状況は打開できないので、他の守り行動を狙いつつ行う。

・ダウン回避
起き上がりが速くなり、通常ダウン時より間合いを離すことができる。
行動可能と同時に投げ判定が復活するので、ダウン回避後に間合いが離れない場面(画面端など)では基本封印。

・ガードキャンセルふっ飛ばし
パワーゲージがある際はもっとも信頼できる防御手段。
無敵があるうえ、相手をダウンさせるので攻守の切り替えにつながる。
低位置へのジャンプ攻撃や、特定の地上技に対し行った場合、ガードされる危険性がある。

・ガードキャンセル前後転
パワーゲージがある際に使える。
行動終了まで無敵だが、相手も行動は可能なのでそこからの行動が重要になる。
画面端に追い詰められたときのガードキャンセル前転は立場を大きく変えることができ強力だ。

・リバーサル大ジャンプ
起き上がりなどでリバーサル大ジャンプを行う。
瞬時に空中判定になるため、打撃技を喰らっても空中やられになる。
また、一部の重ねてきた2Bや2Dも回避できる。

・暴れ
相手のラッシュの合間を攻撃する。
攻撃発生の早い技を相手の行動を見ずに最速で出していく。
この際攻撃範囲が広い技を出すと立ちしゃがみジャンプを問わず迎撃できる可能性がある。
ガード硬直時間が短い弱攻撃ガード後は狙いやすく、逆に強攻撃やふっ飛ばし攻撃、ジャンプ攻撃後は狙いにくい。

・リバーサル通常投げ
リバーサルで通常投げを出す。
起き攻め時に密着で攻撃を重ねてくる相手に効果が高い。
暴発時に出る攻撃の攻撃位置が高い場合、遅めのジャンプを潰すこともある。
コマンド投げでも可能だが、技によっては潰されたり、スカモーションがあるのでジャンプに弱かったりするので、使い分けが必要。

・前転・後転
めくり攻撃には前転、リーチの長いジャンプ攻撃(特に先当て)に関しては後転で仕切り直しにしやすい。
また起き攻め時の飛び道具重ねやガード不可技重ねはリバーサルで前後転を出すことで回避が可能。

◆実戦応用編

■対戦の流れを知る

■画面端での攻防

■起き攻め時の攻防

■キャラクターの順番を考える

■相手の思考を意識する

■ゲージ効率を考える

■タイムを意識する

■詰みの状態を作る


◆対戦行動理論編

■ジャンプ同士の攻防

■対空

■ジャンプ防止技

■暴れ


◆システム理論編

■各種ジャンプ

■ダッシュ・バックステップ

■前転・後転

■通常投げ・投げ抜け

■ガードクラッシュ

■ヒットストップ・ノックバック


◆対策編

■対飛び道具

■対コマンド投げ

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