死んだ業
メモ
02UMwikiアンヘル感想。近Bは必殺技キャンセル不可のはず(そのせいで裏キャンが脚光をあびた)。
遠Cは発生遅くない、早いくらいかも。発生の表現に関しては、近距離立ち攻撃と遠距離立ち攻撃で違ってきます。
低JAと低JBは持続が異様に長いという特長があるかも。
屈Cのヒット効果が書かれていない(浮くのが当然の記述に見える)。
オーマガトキの無敵時間は、02と違い短くなってるかもしれません。02からのアンヘル使いさんにご教授いただきたいです(ノ∀`)。
アンヘルに限りませんがGCCDの説明がないことに気が付きました
ナイトメアギース
フレームデータ
ボタン:近遠屈、発生F(ガード時硬直差)
A:4(-1),4(-1),4(-1)
B:3(-1),6(-3),4(0)
C:4(-11),6(-7),4(-4)
D:4(-4),8(-6),9(-3)
6A:(-9)
6B:15(+9)
裏ロバート技解析用資料リンク
技解析下書き
- 近A
- 肩の高さ程度への肘打ち。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は早めで、硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。
リーチはかなり短い。
しゃがみ座高がチョイクラスの相手には当たらないが、のけぞり状態にはヒットする。
- 近B
- ローキック。キャンセル可。攻撃位置は低い。
発生は遅め。硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
認識距離が狭いため、リーチは短い。
見た目は下段攻撃だが上段攻撃。
- 近C
- 突き上げアッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出る。1段目のみキャンセル可。
攻撃位置は高め~高い。発生が非常に早い。
硬直差はガード時少し不利、ヒット時わずかに不利。
初段は全キャラの立ちしゃがみにヒットし、
2段目はしゃがみ座高京クラス以下の相手にはヒットしない。
リーチは認識距離がそれなりにあるが、短め。
2段目の持続が非常に長い。近Aや2A、2Bから目押しで繋ぐことができる。
- 近D
- 顔面付近を横へ払うキック。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は遅め。硬直差はガード時かなり不利、ヒット時大きく不利。
全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
認識距離が短めゆえ、リーチも短め。ガークラ値が高い。
連続技に使える地上強攻撃の中で最も威力が高い。
カウンター時にダメージが2倍近くになる。
- 遠A
- ストレート。キャンセル可。攻撃位置は高め。
発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
チョイ以外の立ち状態のキャラにはヒットし、しゃがみ座高が京クラス以下のキャラにはヒットしない。
リーチは短く、2Aや2Bにも劣る。
至近距離でのジャンプ防止に使う。
- 遠B
- 前方へのミドルキック。キャンセル不可。攻撃位置は高め。
発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
リーチは長い。しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
荒咬みより発生が早く、隙も小さい。牽制に使用。
- 遠C
- 大きく拳を振り下ろす。キャンセル不可。攻撃位置は低め。
発生は遅め。硬直差はガードヒット問わず大幅不利。
リーチが真吾の地上通常技で最も長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
主に近C失敗時のみ見る事になる。
- 遠D
- 近Dを大げさにした蹴り。キャンセル不可。攻撃位置は高い。
発生はリーチから考えると早め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。
遠Bに次いでリーチが長い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
ガークラ値が高い。
- 屈A
- 足元へのストレート。キャンセル可。攻撃位置は低め。
発生は早め。硬直差はガード時五分、ヒット時わずかに有利。
リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
リーチ、ガクラ値、硬直差、下段ではないという点で屈Bに劣るので、使われる機会が少ない。
- 屈B
- 足元へのキック。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
発生は早め。硬直差はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
リーチは短め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
ヒット時は近Cに目押しでつなぐことができる。用途多様な技。
- 屈C
- アッパー。連続ヒットしない攻撃判定が2回出ている。1段目のみキャンセル可。
攻撃位置は高め~高い。発生は遅い。硬直差はヒットガード問わず大きく不利。
リーチは短い。初段はしゃがみ座高が庵クラス以下の相手にヒットしない。
2段目はしゃがみ状態ではチャンにしか当たらない。
簡易対空に使う。ガークラ値が真吾の地上通常技で最も高い。
- 屈D
- 体を伸ばした足払い。下段。キャンセル可。攻撃位置は低い。
発生は遅め。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時非強制ダウン。
リーチは長め。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
低ジャンプ技
- 低JA
- 前方下への肘打ち。中段。発生はそこそこ。
攻撃方向は横。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ座高が大門クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 低JB
- 前方下への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。
攻撃方向は下。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ座高が庵クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 低JC
- 前方下へのパンチ。中段。発生は遅め。
攻撃方向は前方下。リーチは短め。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 低JD
- 前方横へのキック。中段。発生は遅め。&r()攻撃方向は横。リーチは長い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
中Jから出すことで立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
斜めジャンプ技
- 斜めJA
- 低JAと同じ攻撃。
低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 斜めJB
- 低JBと同じ攻撃。
低J版に比べ持続がわずかに長くなっている。
しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が庵クラス以上のキャラにはめくり可能。
- 斜めJC
- 低JCと同じ攻撃。
低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が大門クラス以上のキャラにはめくり可能。
ガークラ値が高い。
- 斜めJD
- 低JDと同じ攻撃。
低J版に比べ発生がわずかに早く、持続がわずかに長くなっている。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
立ち状態をめくれるキャラがいる。
しゃがみ座高が京クラス以上のキャラにはめくり可能。
持続が長く、横へのリーチも長い。ジャンプ攻撃での主力。
垂直ジャンプ技
- 垂直JA
- 斜めJAと同じ攻撃。
斜めJ版と比べ持続がわずかに長くなっている。
- 垂直JB
- 前方への膝蹴り。中段。発生はそこそこ。
攻撃方向は横。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ座高が京クラス以上の相手には昇りJ中段になる。
- 垂直JD
- 下方向へのキック。中段。発生はそこそこ。
攻撃方向は下。リーチは短い。
全キャラのしゃがみにヒットする。
しゃがみ状態のチャンには昇りJ中段になる。
ふっとばし攻撃
- 地上ふっとばし
- 前方へのショルダータックル。キャンセル可(特殊技含む)。攻撃位置は高め。
発生は遅い。硬直差はガード時五分、ヒット時非強制ダウン。
リーチは短い。全キャラの立ちしゃがみにヒットする。
- 空中ふっとばし
- 前方下へのパンチ。上段。発生は遅い。
攻撃方向は前方下。リーチは短め。
しゃがみ座高がチョイクラスの相手にはヒットしない。
斜めJ版はめくり能力があり、しゃがみ座高が大門クラス以上の相手をめくることが可能。
斜めJ版は2段攻撃。通常大JC+Dの攻撃判定出際がカウンターヒット時、2ヒットするため大ダメージ。
通常投げ
特殊技
- 外式・轟斧 カッコだけ
- カッコだけなので中段ではない。強攻撃からつながるが、連続ガードではない。ノーキャンセル版でもキャンセル可能。
- 襷投げ(C投げ)
- 上空高く放り投げる。強制ダウン。
技後位置は入れ替わらない。
- 上手投げ(D投げ)
- そのまま上手投げ。非強制ダウン。
技後位置が入れ替わる。
自分画面端時に決めた場合、ダウン回避から反撃できるキャラがいる。
- 張り手(千代)
- 前進しながら振りの小さい張り手を2発繰り出す。初段2段目ともに上段。
初段2段目ともにキャンセル可。攻撃位置は両段とも高め。
発生はリーチから考えると遅い。
弱攻撃から繋がらず、強攻撃からは届かないため状況限定でしか繋がらない。
硬直差は初段はガード時わずかに有利、ヒット時少し有利。
2段目はガード時大幅有利、ヒット時かなり有利と、ガード時のほうが有利時間が長い。
初段からは強攻撃から繋がらない攻撃(強五輪突き)が繋がり、2段目は弱攻撃から繋がる攻撃が繋がる。
しゃがみ座高が京クラス以上の相手には両段ともヒットする。庵クラス以下の場合、当たらない場合がある。
攻撃時に初段は少し、2段目はわずかに前進する。
初段にはヒットバックとノックバックがともにない。
初段ヒット時には目押しで屈Aが繋がり、2段目ヒット時には目押しで遠近B、屈A、屈Bなどが繋がる。
最終更新:2010年08月26日 13:57