イグニス 基本戦術

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&color(red){このページは下書き用ページです。&br()ページ名は「イグニス 基本戦術」となっていますが、現在は「キャラ対策関連」について書かれています。} **方針 注意すべきはぶっぱなし弱スラッシュ。 &color(red){(弱は画面1/3ほど、もしかして強?)画面2/3ほどを攻撃してくる}ので、下手な大回転はカウンターをもらい、 追い討ち>ダウンからまとわり疲れる可能性が高いため、 フルカウントスラッシュに気を張り詰めて戦う必要がある。 ガード時にある程度距離が近い場合、「屈A>大回転」が狙えるが、 先端ガード時は反撃不可能。 ジャンプ攻撃はひき逃げ、逃げJAで落とす丁寧な立ち回りを心がける。 接近を許した場合、ユリの基本連係の多くは虎煌拳か百烈びんたでしめてきやすいので、 暴れ屈Aで割り込める可能性がある。 びんたを読んだ場合は、大回転で暴れるのも悪くはないが、 先端が当たる間合いで暴れてガードされてしまった場合、 ガード後にスラッシュや屈Dを刺されやすいので危険。 接近戦はジャンプ防止効果がある遠Aを振る。 この間合いでは、ユリの技に対抗する手段がほぼないため、 地上技では屈Aとこの技に頼らざるを得ない。 雷煌拳で逃げるなら、前転やジャンプで捌くのは他のキャラと一緒。 ある程度近い間合いでかわせた場合、前転>(ダッシュ)大破壊投げが狙える。 しかし、読んで前転しても足が遅く、ユリが目の前とは限らないため、 大破壊投げを決めることができないときがある。 逆に遠距離を挑んでくるタイプの場合、覇王翔吼拳はひき逃げで回避可能。 ある程度間合いが近ければ、回避兼反撃になる。 &color(red){(理由がほしいところ)遠距離を挑んでくれたほうがチャンは楽チンです。&br() ジャンプもスラッシュも飛び道具も怖くありませんからね。} 遠距離での覇気脚は選択肢としては使えなくもないが、 &color(red){(2回目使用時の注意?)一度ヒットした後に二度目を狙った場合、ダウン回避、起き上がりも早いため2度打つとワンコンボもらうんでやめておきましょう。}
&color(red){このページは下書き用ページです。&br()ページ名は「イグニス 基本戦術」となっていますが、現在は「キャラ対策関連」について書かれています。} **方針 注意すべきはぶっぱなし弱スラッシュ。 &color(red){(弱は画面1/3ほど、もしかして強?)画面2/3ほどを攻撃してくる}ので、下手な大回転はカウンターをもらい、 追い討ち>ダウンからまとわり疲れる可能性が高いため、 フルカウントスラッシュに気を張り詰めて戦う必要がある。 ガード時にある程度距離が近い場合、「屈A>大回転」が狙えるが、 先端ガード時は反撃不可能。 ジャンプ攻撃はひき逃げ、逃げJAで落とす丁寧な立ち回りを心がける。 接近を許した場合、ユリの基本連係の多くは虎煌拳か百烈びんたでしめてきやすいので、 暴れ屈Aで割り込める可能性がある。 びんたを読んだ場合は、大回転で暴れるのも悪くはないが、 先端が当たる間合いで暴れてガードされてしまった場合、 ガード後にスラッシュや屈Dを刺されやすいので危険。 接近戦はジャンプ防止効果がある遠Aを振る。 この間合いでは、ユリの技に対抗する手段がほぼないため、 地上技では屈Aとこの技に頼らざるを得ない。 雷煌拳で逃げるなら、前転やジャンプで捌くのは他のキャラと一緒。 ある程度近い間合いでかわせた場合、前転>(ダッシュ)大破壊投げが狙える。 しかし、読んで前転しても足が遅く、ユリが目の前とは限らないため、 大破壊投げを決めることができないときがある。 逆に遠距離を挑んでくるタイプの場合、覇王翔吼拳はひき逃げで回避可能。 ある程度間合いが近ければ、回避兼反撃になる。 &color(red){(理由がほしいところ)遠距離を挑んでくれたほうがチャンは楽チンです。&br()ジャンプもスラッシュも飛び道具も怖くありませんからね。} 遠距離での覇気脚は選択肢としては使えなくもないが、 &color(red){(2回目使用時の注意?)一度ヒットした後に二度目を狙った場合、ダウン回避、起き上がりも早いため2度打つとワンコンボもらうんでやめておきましょう。}

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