技の使い道で使う語句説明下書き

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#contents **語句説明 ***あ :暴れ|近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。&br()確認してないため、早く技を出すことが可能。&br()KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。 :暴れ潰し連携|相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ***か :ガードクラッシュ|相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。&br()長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 :ガクラ連携|ガードクラッシュ値が多くたまる連携。&br()確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 :固め|相手をガード状態のままにさせていくテクニック。&br()実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかもと思わせる)で、崩しを通しやすくする。&br()また我慢できずに暴れそうな相手に暴れ潰し連携を仕掛ける際にも必要となる。 :空対空|相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。&br()また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。&br()意図せずそのような状況になることが多い。 :崩し|相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。&br()通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 :下段対空|相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。&br()連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 :コンボ|連続技と同義。 ***さ :ジャンプ防止|主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。&br()基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。&br()低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。&br()よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。&br()適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。 :接近|相手に近づくこと。&br()概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ***た :対空|主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。&br()攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。 :飛び込み|ジャンプでの接近を指す。&br()連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ***な :昇り中段|一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。&br()見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。 ***ま :めくり|相手をギリギリ飛び越えるようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。 ***ら :連続ガード|攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 :連続ヒット|攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。&br()連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 :連続技|一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。&br()複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。&br()連続ヒットの項目参照。 :連続技始動技|連続技をする際の最初の攻撃。&br()発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 **書き手がほしい語句説明 :牽制|書き手求む。 :連携|書き手求む。
#contents **語句説明 ***◆あ :暴れ|近距離で相手ともつれたときに、相手の状況を確認せずに技を出すこと。&br()確認してないため、早く技を出すことが可能。&br()KOFはゲームスピードが速いため、視認してからの行動が難しいゆえ非常に用いられやすい行動。 :暴れ潰し連携|相手が暴れることができる隙間を作り、その暴れ攻撃を攻撃するテクニック。 ***◆か :ガードクラッシュ|相手の攻撃をガードし続けた際、一定以上のガードクラッシュ値がたまると起こる。&br()長めの無防備時が発生するので追撃される可能性が非常に高い。 :ガクラ連携|ガードクラッシュ値が多くたまる連携。&br()確実にガクラできる連携を「確定ガクラ連携」とも呼ぶ。 :固め|相手をガード状態のままにさせていくテクニック。&br()実際は動けることが多いが、心理的に圧迫をかけること(動いたらやられるかもと思わせる)で、崩しを通しやすくする。&br()また我慢できずに暴れそうな相手に暴れ潰し連携を仕掛ける際にも必要となる。 :空対空|相手のジャンプ攻撃に対し、ジャンプ攻撃で相手に競り勝ちにいくこと。&br()また空中からの接近の際に、相手のジャンプをジャンプ攻撃で牽制しながら接近すること。&br()意図せずそのような状況になることが多い。 :崩し|相手がガード段の限られた(またはできない)攻撃を心理的揺さぶりを加えて当てるテクニック。&br()通常複数の選択肢が用意されており、対になる行動と固めを混ぜたうえで狙っていく。 :下段対空|相手のジャンプの着地を下段技で対空すること。&br()連続技の狙える屈Bや地を這う足払いが用いられることが多い。 :コンボ|連続技と同義。 ***◆さ :ジャンプ防止|主に相手の低いジャンプでの接近を防ぐことを指す。&br()基本的にジャンプ防止には見てからではなく、あらかじめ先に技を出す必要がある。&br()低いジャンプは非常にスピードが速いため、見てから技を出して相手を落とすことが難しいため。&br()よって、攻撃位置が高い技(標準キャラの顔の高さ付近)が用いられやすい。&br()適した地上技がない場合ジャンプ攻撃が用いられることもある。 :接近|相手に近づくこと。&br()概ね地上からの接近と、空中からの接近の2つに分かれる。 ***◆た :対空|主に相手の高いジャンプでの接近を見てから防ぐことを指す。&br()攻撃位置の高い技(標準キャラの頭上以上の高さ)や、無敵があり発生が早い技がこの用途に使われやすい。 :飛び込み|ジャンプでの接近を指す。&br()連続技狙いのジャンプやその際のジャンプ攻撃を指すこともある。 ***◆な :昇り中段|一部ジャンプ攻撃をジャンプすると同時に出すことで、出の早い中段攻撃として使うこと。&br()見てからのガードが非常に困難であるため、崩しとして使用できる。 ***◆ま :めくり|相手をギリギリ飛び越えるようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向を逆にさせるテクニック。 ***◆ら :連続ガード|攻撃ガード中と次の攻撃ガード中の間に行動ができない状態のこと。 :連続ヒット|攻撃ヒット中と次の攻撃ヒット中の間に行動ができない状態のこと。&br()連続技はこの状態を継続させて成り立っている。 :連続技|一つの攻撃から次の攻撃を連続ヒットさせること。&br()複数の攻撃をヒットさせれるので大きくダメージを取れる。コンボともいわれる。&br()連続ヒットの項目参照。 :連続技始動技|連続技をする際の最初の攻撃。&br()発生が早くキャンセルのきく攻撃や、次に攻撃が繋がる下段などの攻撃がヒットさせやすいため、連続技始動技としやすい。 **書き手がほしい語句説明 :牽制|書き手求む。 :連携|書き手求む。

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