技解説説明文章テンプレ案

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#contents ---- *◆方針 ---- 書くべきことをまとめ、テンプレを作成するための案。 知らないキャラでも、プラクティスで触って技を埋められるレベルにする。 よって、キャラを知らないこと前提。 必要要素をひとまず取り出してみました。 足りない点がありましたら指摘お願いします。 ---- *◆記事内容案 ---- ■追記(2010/08/10) 硬直差、発生などについて。数値を言語化した表の作成。 ■要素(共通) 簡単なモーション説明 攻撃位置 上中下段ガー不 キャンセル可否 発生(データではなく、それを言葉に言い換えたもの。後述する。) 硬直差(発生と同じく) 特定状態のキャラへのヒット可否(特にしゃがみ状態(ガード含む)) その他特徴(ない場合は記述の必要なし) 新技、復活技の表記 多段技 複数回攻撃判定(連続ヒットしない)の出ている技 ダウンするしない(ダウンする場合、ダウン回避の可否) ガークラ値(突出して高いなどの場合のみ) 02無印との違い ■要素(地上技(通常技~MAX2まで)) リーチ ■要素(空中技) 攻撃方向 その他特徴(ない場合は記述の必要なし) めくり能力 昇りJ攻撃で中段になるかどうか ■要素(特殊技) キャンセル版での変化箇所説明 ■要素(必殺技) 攻撃の属性(打撃、投げ、飛び道具、当て身、移動技、など) 強弱での違い どの攻撃からつながるか(弱攻撃から、強攻撃から、派生技なら事前の技から) ■要素(投げ) 投げの属性(通常投げ、1F投げ、移動投げ、無敵投げ、遅い投げ、打撃投げなど) 投げ間合い 位置の入れ替わり ■要素(飛び道具) 弾速 射出後の隙 ■要素(当て身) 取れる技のタイプ ■NGな記述 ・使い道(触ったことがない限り使い道を記述しないほうが好ましい) ・主観に基づいた内容 ・攻撃判定の強さ(知らないor調査してない限りは書かない) ・無敵の有無(知らないor調査してない限りは書かない) ■某所から抜粋テンプレ用情報 技性能解析の技の説明のテンプレ用メモ (こういう部分に気をつければ、ざっと&誰でも大体同じように書けるはずです。) 特別なこと(特徴)を書く →チョイの遠C(通常技の立ち攻撃なのに相手をふっとばす効果がある) →包の近D(1段目がノックバックがないのでリバサ通常投げを無効化できる) ガークラ値は高い場合のみ →低い場合にまで書いてるとかさばる 発生の早さ(目安) →近距離立ち攻撃やリーチの短い技:2F(非常に早い)、3F(早い)、4F(普通)、5F(遅め)、6F以上(遅い~とても遅い) →リーチの長い技:6F以内(早い) ゲージ増加量 →強攻撃の2段技はゲージ増加量が多いのが基本ですが、書いた方が親切だと思います。 ダウンを奪える技は、ダウンさせた後の状況を書く。 強制ダウンかどうか、位置が入れ替わるかどうか、起き攻めが可能かどうかなど 中段や投げは見てから立ちガードや回避できるかを書く。 中段は発生が明らかに早い場合か遅い場合には早い・遅いを書くといいが、それら以外は人によって判断が分かれる可能性があるので書かないのが無難。 投げは見てから回避できないのが基本。超投げは暗転を見てから回避できるかどうかを書くといい。 昇りJ攻撃による中段は、当たるキャラのグループまで書く。 例:テリーの昇りJCは普通クラスの屈みガードにヒットする。 昇りJ攻撃による中段は、小J仕込み※による影響を受けるかも書けるとなおいい。 例:ジョーの昇りJDは小J版のみ中段になる ※事前に低Jしていると、昇り高J攻撃を出しても低J版になってしまう現象 ---- *◆現在テンプレ(死んだ業使用のもの) ---- **地上通常技用テンプレ -(技名) --(技モーション)。(キャンセル可否)。(攻撃位置)。&br()(発生)、(硬直差ガード時)、(硬直差ヒット時)。&br()(リーチ)。(ヒット可否)。&br()(その他特徴)。 ↓例 -近C --大振りな張り手。キャンセル可。攻撃位置は高い。&br()発生は近距離技としては遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。&br()高位置を攻撃でき、見た目よりリーチがある。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。&br()持続が長めなので、手を振り切った後に攻撃が当たることがある。 **ジャンプ攻撃用テンプレ -(技名) --(技モーション)。(先述すべき特徴)。(発生)。&br()(攻撃方向)。(リーチ)。&br()(その他特徴)。 ↓例 -小中JD --前方への連続つっぱり。2段技。中段。発生は早め。&br()攻撃方向は横へ2回。リーチは短い。&br()しゃがみ座高が大門クラスの相手には初段が昇りJ中段になる。 ----
#contents ---- *◆方針 ---- 書くべきことをまとめ、テンプレを作成するための案。 知らないキャラでも、プラクティスで触って技を埋められるレベルにする。 よって、キャラを知らないこと前提。 必要要素をひとまず取り出してみました。 足りない点がありましたら指摘お願いします。 ---- *◆記事内容案 ---- ■追記(2010/08/10) 硬直差、発生などについて。数値を言語化した表の作成。 ■要素(共通) 簡単なモーション説明 攻撃位置 上中下段ガー不 キャンセル可否 発生(データではなく、それを言葉に言い換えたもの。後述する。) 硬直差(発生と同じく) 特定状態のキャラへのヒット可否(特にしゃがみ状態(ガード含む)) その他特徴(ない場合は記述の必要なし) 新技、復活技の表記 多段技 複数回攻撃判定(連続ヒットしない)の出ている技 ダウンするしない(ダウンする場合、ダウン回避の可否) ガークラ値(突出して高いなどの場合のみ) 02無印との違い ■要素(地上技(通常技~MAX2まで)) リーチ ■要素(空中技) 攻撃方向 その他特徴(ない場合は記述の必要なし) めくり能力 昇りJ攻撃で中段になるかどうか ■要素(特殊技) キャンセル版での変化箇所説明 ■要素(必殺技) 攻撃の属性(打撃、投げ、飛び道具、当て身、移動技、など) 強弱での違い どの攻撃からつながるか(弱攻撃から、強攻撃から、派生技なら事前の技から) ■要素(投げ) 投げの属性(通常投げ、1F投げ、移動投げ、無敵投げ、遅い投げ、打撃投げなど) 投げ間合い 位置の入れ替わり ■要素(飛び道具) 弾速 射出後の隙 ■要素(当て身) 取れる技のタイプ ■NGな記述 ・使い道(触ったことがない限り使い道を記述しないほうが好ましい) ・主観に基づいた内容 ・攻撃判定の強さ(知らないor調査してない限りは書かない) ・無敵の有無(知らないor調査してない限りは書かない) ■某所から抜粋テンプレ用情報 技性能解析の技の説明のテンプレ用メモ (こういう部分に気をつければ、ざっと&誰でも大体同じように書けるはずです。) 特別なこと(特徴)を書く →チョイの遠C(通常技の立ち攻撃なのに相手をふっとばす効果がある) →包の近D(1段目がノックバックがないのでリバサ通常投げを無効化できる) ガークラ値は高い場合のみ →低い場合にまで書いてるとかさばる 発生の早さ(目安) →近距離立ち攻撃やリーチの短い技:2F(非常に早い)、3F(早い)、4F(普通)、5F(遅め)、6F以上(遅い~とても遅い) →リーチの長い技:6F以内(早い) ゲージ増加量 →強攻撃の2段技はゲージ増加量が多いのが基本ですが、書いた方が親切だと思います。 ダウンを奪える技は、ダウンさせた後の状況を書く。 強制ダウンかどうか、位置が入れ替わるかどうか、起き攻めが可能かどうかなど 中段や投げは見てから立ちガードや回避できるかを書く。 中段は発生が明らかに早い場合か遅い場合には早い・遅いを書くといいが、それら以外は人によって判断が分かれる可能性があるので書かないのが無難。 投げは見てから回避できないのが基本。超投げは暗転を見てから回避できるかどうかを書くといい。 昇りJ攻撃による中段は、当たるキャラのグループまで書く。 例:テリーの昇りJCは普通クラスの屈みガードにヒットする。 昇りJ攻撃による中段は、小J仕込み※による影響を受けるかも書けるとなおいい。 例:ジョーの昇りJDは小J版のみ中段になる ※事前に低Jしていると、昇り高J攻撃を出しても低J版になってしまう現象 ---- *◆現在テンプレ(死んだ業使用のもの) ---- **地上通常技用テンプレ -(技名) --(技モーション)。(キャンセル可否)。(攻撃位置)。&br()(発生)、(硬直差ガード時)、(硬直差ヒット時)。&br()(リーチ)。(ヒット可否)。&br()(その他特徴)。 ↓例 -近C --大振りな張り手。キャンセル可。攻撃位置は高い。&br()発生は近距離技としては遅い。硬直差はガード時大きく不利、ヒット時少し不利。&br()高位置を攻撃でき、見た目よりリーチがある。全キャラの立ちとしゃがみにヒットする。&br()持続が長めなので、手を振り切った後に攻撃が当たることがある。 **ジャンプ攻撃用テンプレ -(技名) --(技モーション)。(先述すべき特徴)。(発生)。&br()(攻撃方向)。(リーチ)。&br()(その他特徴)。 ↓例 -小中JD --前方への連続つっぱり。2段技。中段。発生は早め。&br()攻撃方向は横へ2回。リーチは短い。&br()しゃがみ座高が大門クラスの相手には初段が昇りJ中段になる。 **現状の発生の言語表現 非常に早い:2F 早い:3F 早め:4~5F 遅め:6F 遅い:7F以降 現状、技の性質や間合いを考慮せず上記で書いている。 技の性質に応じて変える必要あり。 **現状の硬直差の言語表現 わずか:1~2F 少し:3~4F 大きく:5~6F かなり:7~8F 大幅:9F以上 「大きく」と「かなり」が入れ替わってる可能性あり。 また間合いに考慮して書かれていないので、 間合い別での表は必要。 表現ももう少しなだらかにしたい(「少し」の次が「大きく」は変) **技の役割について とりあえず細かい役割は置いておいて、 簡単に書けるようにしておきたい。 -役割要素 --ジャンプ防止 --連続技始動 --牽制 --崩し --連続技用 --暴れ --対空 --ガクラ --ゲージ溜め --連続技狙いの飛び込み --空対空狙いの飛び込み --連続技の中継 ----

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