練習用

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|BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''タイトル''|THE KING OF FIGHTERS XIII|&ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/4.gif)| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''メーカー''|SNKプレイモア|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''ジャンル''|2D対戦格闘|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''操作方法''|8方向レバー+4ボタン|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''機種''|アーケード|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''発売日''|2010年7月14日稼働|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''使用基盤''|TAITO Type X2|~| #blogsearch(KOF13) *KOF13 家庭用 ページ案 [[KOF13 家庭用 基本システム]] [[KOF13 右メニュー 改定案]] -コマンド表案 &bold(){■必殺技} :ハリケーンアッパー|41236+AorC :スラッシュキック|41236+BorD   -ニコニコ動画はりつけ例 #nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11429263) ---- 02UMwikiのジョーのページの編集案 近C 大きな隙には~のくだりは不要 近D ガードされても有利(ヒット時は遠Aがつながるほど)。 遠Cよりも遠Dの方がリーチも発生もジャンプ防止能力も高い。 遠Cは動作が遠Dよりも短いため、前転された場合のリスクが低い。 遠D 発生が早く、リーチがあり、ジャンプ防止効果もある。 遠Cに比べて動作が長く前転に弱いので、前転を多用してくる相手には多用しないこと。 屈A 連打キャンセル、必殺技キャンセル可能。 屈A×2からヒット確認して連続技を決められるほか、ガードされても有利なので、そこから固めることも可能。 屈B 発生が早くリーチが長い。先端付近が当たる距離でも暴れ技として優秀。 連打キャンセルに対応しているため、密着に近い距離で出した場合は、屈B→屈A始動の連続技につないでいける。 屈C キャンセル可能なので、連係の始動や中継点として使える。 屈Aから連係で出したり、キャンセルで弱ハリケーンアッパーや3Bにつないでいくのが有効。 屈D 立ちCD 屈まれると空振りするキャラがいる。 発生も遅めなのが難点。 スラ キャンセル版と分けるべき 通常版は垂直J攻撃に注意 弱ハリケーン 隙が少ない、はいいすぎ 強スラッシュ ワイヤーになるがそこからの連続技で痛いのはない(?) 弱カカト 疑似対空でなくてジャンプ防止だと思う スクリュー 弱と強でダメージに違いがあるの? タイガーキック 発生は遅くないはず 無敵についてもう少し詳しく書くべき。弱は発生と同時に下半身無敵が切れる。 ダメージは弱の方が上。 黄金タイガー 発生は遅いはず BHTK 強制ダウンを奪える 反撃に使える MAX2 削り殺せる場合で使わないと反撃されてしまう タイガーキックの暴発に注意 基本戦術 黄金タイガーはタイガーキックの上位互換?そんなことはないと思うけど…… 固め 小J強攻撃を連続して出す 屈A×2をガードさせてダッシュ屈A、屈Dなど 近Dをガードさせて、小J強攻撃、ダッシュ近Dなど 崩し 下段 屈B始動連続技 3B始動連続技 屈D 中段 昇り低JD 中段と下段の2択は、 起き上がりに仕掛ける他、 中央では低JBから、 端に追い詰めていたら小JDからしかけるといい。 通常投げ めくり 一応、相手キャラ限定でJDで可能 ガークラ こちらの起き上がり ガード 大J 屈B暴れ 強タイガーキック→弱スクリューアッパー 強タイガーキック→弱カカト(発動中限定) MAX2(削り殺せる場合で相手が近くにいる場合限定) 連続技の表記がわかりにくいかも カカト→タイガーのつなぎの状況限定が書いていない
&ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/1.gif) &ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/2.gif) &ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/3.gif) &ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/4.gif) &ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/6.gif) &ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/7.gif) &ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/8.gif) &ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/9.gif) |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''タイトル''|THE KING OF FIGHTERS XIII|&ref(http://www20.atwiki.jp/kof2002um/pub/4.gif)| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''メーカー''|SNKプレイモア|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''ジャンル''|2D対戦格闘|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''操作方法''|8方向レバー+4ボタン|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''機種''|アーケード|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''発売日''|2010年7月14日稼働|~| |BGCOLOR(#555):COLOR(#fff):''使用基盤''|TAITO Type X2|~| #blogsearch(KOF13) *KOF13 家庭用 ページ案 [[KOF13 家庭用 基本システム]] [[KOF13 右メニュー 改定案]] -コマンド表案 &bold(){■必殺技} :ハリケーンアッパー|41236+AorC :スラッシュキック|41236+BorD   -ニコニコ動画はりつけ例 #nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm11429263) ---- 02UMwikiのジョーのページの編集案 近C 大きな隙には~のくだりは不要 近D ガードされても有利(ヒット時は遠Aがつながるほど)。 遠Cよりも遠Dの方がリーチも発生もジャンプ防止能力も高い。 遠Cは動作が遠Dよりも短いため、前転された場合のリスクが低い。 遠D 発生が早く、リーチがあり、ジャンプ防止効果もある。 遠Cに比べて動作が長く前転に弱いので、前転を多用してくる相手には多用しないこと。 屈A 連打キャンセル、必殺技キャンセル可能。 屈A×2からヒット確認して連続技を決められるほか、ガードされても有利なので、そこから固めることも可能。 屈B 発生が早くリーチが長い。先端付近が当たる距離でも暴れ技として優秀。 連打キャンセルに対応しているため、密着に近い距離で出した場合は、屈B→屈A始動の連続技につないでいける。 屈C キャンセル可能なので、連係の始動や中継点として使える。 屈Aから連係で出したり、キャンセルで弱ハリケーンアッパーや3Bにつないでいくのが有効。 屈D 立ちCD 屈まれると空振りするキャラがいる。 発生も遅めなのが難点。 スラ キャンセル版と分けるべき 通常版は垂直J攻撃に注意 弱ハリケーン 隙が少ない、はいいすぎ 強スラッシュ ワイヤーになるがそこからの連続技で痛いのはない(?) 弱カカト 疑似対空でなくてジャンプ防止だと思う スクリュー 弱と強でダメージに違いがあるの? タイガーキック 発生は遅くないはず 無敵についてもう少し詳しく書くべき。弱は発生と同時に下半身無敵が切れる。 ダメージは弱の方が上。 黄金タイガー 発生は遅いはず BHTK 強制ダウンを奪える 反撃に使える MAX2 削り殺せる場合で使わないと反撃されてしまう タイガーキックの暴発に注意 基本戦術 黄金タイガーはタイガーキックの上位互換?そんなことはないと思うけど…… 固め 小J強攻撃を連続して出す 屈A×2をガードさせてダッシュ屈A、屈Dなど 近Dをガードさせて、小J強攻撃、ダッシュ近Dなど 崩し 下段 屈B始動連続技 3B始動連続技 屈D 中段 昇り低JD 中段と下段の2択は、 起き上がりに仕掛ける他、 中央では低JBから、 端に追い詰めていたら小JDからしかけるといい。 通常投げ めくり 一応、相手キャラ限定でJDで可能 ガークラ こちらの起き上がり ガード 大J 屈B暴れ 強タイガーキック→弱スクリューアッパー 強タイガーキック→弱カカト(発動中限定) MAX2(削り殺せる場合で相手が近くにいる場合限定) 連続技の表記がわかりにくいかも カカト→タイガーのつなぎの状況限定が書いていない

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