バイス(家庭用版) 基本戦術

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飛び道具、無敵対空、突進技と一通り揃ったスタンダードキャラ。但しこのゲームの特性上、飛ばして落とすといった事だけで試合の主導権を握るのは少々難しい。 またジャンプの軌道が他のキャラと比べて若干緩やかな為、ラッシュを仕掛けて上下の択で崩して行くのは少し苦手。 しかし逆に捉えると軌道が他のキャラより高いという点は、相手の上空を取りやすく空中戦に強い!といったメリットにもなる。 空中戦に打ち勝ち、そこから固めの連携で相手のガードゲージを奪っていく戦い方が主な方針と言えるだろう。 また残影拳は、スカした場合技後の隙が非常に少ない為移動手段などにも使える。 素早い機動力を活かした忍者の様な動きで相手を翻弄し、相手のペースを乱して行こう。 :&bold(){&size(16){基本戦術}}| //得意な距離や攻め方 :&bold(){&size(13){遠距離}}| この距離でする事は飛翔拳を打つ位だろう。 飛翔拳も隙が大きいので連射すると危険なので、ダッシュや弱残影拳などで少し間合いを詰めて行く。 :&bold(){&size(13){中距離}}| 飛び込みは有利フレームやガードゲージを多く削れるジャンプ吹っ飛ばしを使っていきたい所だが、 こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCも使って行く。 また他に面白い行動としては、空破弾ブレーキング(ガードさせずに相手の目の前にスカす)も相手の意表をつける。 動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。 また技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。 :&bold(){&size(13){近距離〜接近戦}}| この距離では 屈小足→屈小足→6Aなどの固めや、発生の早い近強パンチ、リーチの長い強足払い、立ちDなどを使って相手を固めて行く。 強パンチや6Aの後はキャンセル飛翔拳でも良いが、相手のゲージある場合、ガードキャンセル前転をされると非常に危険。 毎回出すのでは無くキャンセルしない行動も混ぜよう。 また近C二段をガードさせた後などは、アンディ側も悪くない状況ですので嫌がって暴れる相手には上りジャンプCDなどがよくヒットする (相手が何もしない場合は小足対空を取られる危険もあるが、その場合は普通にジャンプの下りで攻撃を出して再度こちらのターンに持って行ける) 画面端などでジャンプ吹っ飛ばしがカウンターヒットすると追撃の見返りが非常に大きいので逃さない様にしよう。 立ち強キックは見た目通りの判定で、相手の飛び込み防止に使えるので飛んできそうな場合は予め置いておくと良いだろう。 大足払いはリーチが長く使いやすいが、キャンセルが不可能な点と相手の小ジャンプなどと噛み合うとフルコンボを喰らうリスクも有るため、 最低でもガードさせれる間合いで慎重に振って行く。 発生が遅くなるが、上方向もカバー出来てキャンセルもかかる遠距離立ちCも悪くない。 冒頭にも述べた様に、アンディは相手のガードを崩すのが若干苦手なキャラ。 上下の択を通す為にも通常投げも普段の固めの中に混ぜて行くと良い。(ゲームの特性上投げ外しは必ず立っていないと出来ない為) またアンディの投げは強制ダウンになるのでそこからめくりを絡めた起き攻めなどが可能だ。 一例として・・・ ※画面端以外 投げ→弱残影→ノーマルジャンプD(めくり) ※画面端 投げ→立ちCD(先端をガードさせる)→弱残影(スカ)とすると目の前に止まるので投げと発生の早い立ちCが上手い具合に択になる。 アンディのコンボは画面端を絡めると非常に威力が上るので、色々と試行錯誤して自分だけのセットプレイを探してみるのも面白い。 全キャラ共通して言える事だが、上から押さえ込んで相手を端に追い込み、チャンスが有れば逃さず一気にダメージを奪って主導権を握ろう
:&bold(){&size(16){基本戦術}}| //得意な距離や攻め方 :&bold(){&size(13){遠距離}}| この距離でする事は飛翔拳を打つ位だろう。 飛翔拳も隙が大きいので連射すると危険なので、ダッシュや弱残影拳などで少し間合いを詰めて行く。 :&bold(){&size(13){中距離}}| 飛び込みは有利フレームやガードゲージを多く削れるジャンプ吹っ飛ばしを使っていきたい所だが、 こちらの飛び込みが相手の空中技に負けるのならジャンプCも使って行く。 また他に面白い行動としては、空破弾ブレーキング(ガードさせずに相手の目の前にスカす)も相手の意表をつける。 動こうとした相手にそのまま当たったり、それを見て固まってる相手には飛び込みやダッシュ小足なども通りやすくなる。 また技の特性上相打ちでも相手が打ち上がるのでリターンも悪くない。 :&bold(){&size(13){近距離〜接近戦}}| この距離では 屈小足→屈小足→6Aなどの固めや、発生の早い近強パンチ、リーチの長い強足払い、立ちDなどを使って相手を固めて行く。 強パンチや6Aの後はキャンセル飛翔拳でも良いが、相手のゲージある場合、ガードキャンセル前転をされると非常に危険。 毎回出すのでは無くキャンセルしない行動も混ぜよう。 また近C二段をガードさせた後などは、アンディ側も悪くない状況ですので嫌がって暴れる相手には上りジャンプCDなどがよくヒットする (相手が何もしない場合は小足対空を取られる危険もあるが、その場合は普通にジャンプの下りで攻撃を出して再度こちらのターンに持って行ける) 画面端などでジャンプ吹っ飛ばしがカウンターヒットすると追撃の見返りが非常に大きいので逃さない様にしよう。 立ち強キックは見た目通りの判定で、相手の飛び込み防止に使えるので飛んできそうな場合は予め置いておくと良いだろう。 大足払いはリーチが長く使いやすいが、キャンセルが不可能な点と相手の小ジャンプなどと噛み合うとフルコンボを喰らうリスクも有るため、 最低でもガードさせれる間合いで慎重に振って行く。 発生が遅くなるが、上方向もカバー出来てキャンセルもかかる遠距離立ちCも悪くない。 冒頭にも述べた様に、アンディは相手のガードを崩すのが若干苦手なキャラ。 上下の択を通す為にも通常投げも普段の固めの中に混ぜて行くと良い。(ゲームの特性上投げ外しは必ず立っていないと出来ない為) またアンディの投げは強制ダウンになるのでそこからめくりを絡めた起き攻めなどが可能だ。 一例として・・・ ※画面端以外 投げ→弱残影→ノーマルジャンプD(めくり) ※画面端 投げ→立ちCD(先端をガードさせる)→弱残影(スカ)とすると目の前に止まるので投げと発生の早い立ちCが上手い具合に択になる。 アンディのコンボは画面端を絡めると非常に威力が上るので、色々と試行錯誤して自分だけのセットプレイを探してみるのも面白い。 全キャラ共通して言える事だが、上から押さえ込んで相手を端に追い込み、チャンスが有れば逃さず一気にダメージを奪って主導権を握ろう

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