ゲームデータ


※上記の広告は60日以上更新のないWIKIに表示されています。更新することで広告が下部へ移動します。

マップデータ


  • バイナリによるN*Mのマップデータ
マップチップ(セル)には、{セルID,地形タイプ,属性,その他パラメータ} 等のデータが含まれる。
  • 住民・オブジェクトなどの初期配置的データ
基本的に可変長データ。住民・オブジェクト配置データは {ID,配置座標} のみ(動作はキャラクターエディタで定義)。
  • イベントトリガー、主人公配置座標等のイベントデータ
可変長で定義。イベントトリガーは{イベントID,イベント座標}で定義、主人公配置データは{進入方向,配置座標}で定義。
名前:
コメント:


キャラクターデータ


  • キャラクター情報の定義
キャラクターのデータを細かく指定(別途作成)。それを記述。
  • キャラクター動作の定義
動作の定義については簡単なスクリプトを使用。またはLuaスクリプトの活用(画策中)。
  • キャラクターによって引き起こされるイベントの定義
考案中。
例) あるキャラクターが、
  • あるLvに到達すると起こるイベントトリガ
  • ある場所に到達すると起こるイベントトリガ
  • あるパラメータがしきい値より(大きい/小さい/等しい)場合に起こるイベントトリガ
  • これら複数の条件のAND、OR、XOR演算
※Lua言語で実装すれば、動作の定義部分に普通に記述できるようになる
名前:
コメント:


イベントデータ


  • イベントデータは{イベント,イベントトリガー}で構成される 
イベントトリガーはイベントが発生する条件、イベントはその発生する事象のこと。
  • ゲームにおけるすべてのコントロールを有する
イベントは何でもできるようにするべきである。
  • イベントトリガが全ての事象(何がどうした時に起こる)について設定できる
すべての事象の変化のキャッチを得る事ができる。
名前:
コメント:


シーンデータ


  • シーンの定義・記述
要するに会話イベント、キャラクター同士のやり取りといった、プレイヤーは何も干渉せずに物語等が進む一種の動画のような物
基本的にイベントから呼び出される。シーン終了後はイベントの呼び出し部分にフォーカスを戻す。
  • ゲームコンテンツのフルコントロールが可能
ただしゲームデータに影響を与えない。
名前:
コメント: