「ステータス基礎知識」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら
「ステータス基礎知識」(2008/12/17 (水) 02:24:00) の最新版変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
ステータスいろいろまめ知識[Miyn]
*ステータスの基礎知識
まずはじめに、メニューのステータス画面で確認できる自キャラのステータスが何を示しているのかについて。
|STR|攻撃力|
|DEX|物理攻撃命中率、クリティカル率|
|INT|精霊魔法攻撃力・命中率、黒魔法系弱体効果・命中率|
|MND|ケアル回復量、白魔法系弱体効果・命中率、白魔法系強化魔法効果|
|VIT|防御力|
|AGI|回避率、遠隔攻撃命中率、被クリティカル率|
|CHR|カリスマ度|
装備品には各種ステータスが上がるものがあります。
上記基本ステータス以外にも、命中+Xや攻+X、回避+X など、単純に目には見えないパラメータが上がるものもあります。
また、武器には攻撃力の目安となるD値や間隔が設定されています。
結局この辺の攻撃力、STR、D値は何がどう関係してくるのか、結局のところSTR+2と攻+2はどっちがいいんですか、など疑問点がいくつかあると思います。
詳しく知りたければ、用語辞典で「SV関数」やら「攻防比」で調べたり、検証スレ見れ、で終わる話ですが、難しい話でもあるのでとっつきやすくする意味を兼ねて以下に記述します。
**STRの基礎知識
上述したように、STRは攻撃力に関係するステータスです。
ではどのように関係してくるのでしょうか。
***固定D
敵に与えるダメージの基本となる値のことを「固定D」と呼びます。
固定Dは以下計算式で求められます。
武器D値 + f(自STR-敵VIT)
第2項は自分のSTRと敵のVITの差を引数とする関数と、武器D値によるボーナスから求められる数値です。
つまり自分のSTRが高いほど、ダメージの基本値が大きいことになります。
ただしこちらには元の武器D値によって補正の上限が存在します
また、武器D値に関しても、高い方がダメージの基本値が大きいことになります。
武器D値によるボーナスは、武器D値/9(小数点以下切捨て)で求められます。
このボーナスを「武器ランク」と呼びます。
どういうことかというと、
D25の武器ランクは2
D26の武器ランクは2
D27の武器ランクは3
つまり同じD1の差でも、D25とD26、D26とD27の差は後者のほうがボーナスに影響が出るため大きいものとなります。
***攻防比
敵に与えるダメージの最終値は、以下計算式で求められます。
固定D値*攻防比
攻防比とは、自分の「攻撃力」と敵の「防御力」の割合を引数とする関数から求められる数値です。
厳密に言うと、攻防比から更に攻防関数が求められ、その攻防関数が取りえる値が掛けられるわけですが、ややこしいので省略します。
どういうことかというと、
自分の攻撃力100、敵の防御力100の場合、攻防比は1となり、攻防関数が取り得る値は0.8~1.2となる。
自分の攻撃力150、敵の防御力100の場合、攻防比は1.5となり、攻防関数が取り得る値は1.0~1.8となる。
つまり攻撃力が高ければ高いほど、固定Dにかかる割合が大きくなり、最終的なダメージも大きいものとなります。
STRが高ければ固定Dが増える。
攻撃力が高ければ、固定Dがより大きい値でダメージとなる。
ただし、STRが低ければ固定Dが低いものとなるため、攻撃力が高くても思うようにダメージが伸びないこともあります。
とはいえ、自STRと敵VITの差による固定Dの変動は比較的小さいため、基本的には攻撃力をまずブーストすることを目指すのが良いです。
***総評[Blued]
レベル上げの敵、つまりとてとて相手であれば基本的に
こちらの攻撃力<敵の防御力となるため、
攻撃力をあげないと思うようにダメージが入らない場合が多いです。
攻防比および攻防関数が低ければ低いほど、攻撃力を上げたときの威力の増加は顕著です。
攻防関数が0.5→1.0にあがった場合と、1.0→1.5にあがった場合、どちらのほうが
割合的に大きいかは明白ですよね?
逆に相手が弱くこの係数が上限に達している場合、
STRを上げることによりダメージの最大値を上げることができます。
(無論、固定D値項で説明したようにこの補正にも上限があることをお忘れなく)
----
**攻撃力と防御力
装備画面の下に表示される攻撃力と防御力ですが、これらは以下計算式によって算出されます。
攻撃力 = 装備中の武器スキル + STR/2 + 装備品の補正値 + バーサク等アビリティ補正
防御力 = (自分のLV*2 - 50)+ VIT/2 + 8 + 装備品の補正値 + プロテス等魔法・アビリティ補正
攻撃力に関しては、装備武器が両手武器の場合、STR補正は STR*3/4 となります。
----
**DEXの基礎知識
DEXは近接物理攻撃命中率、クリティカル率に関係するステータスです。
***命中について
クジャクの護符のように、「命中+X」というステータス補正をもつ装備品は、他の装備品より高額であることが多いです。
なぜFFではそこまで命中率が重要視されるのか疑問に思うと思いますが、結論から言うと攻撃力を上げるよりも命中率を上げる方がダメージ効率が高くなるためです。
以下のような例で考えてみてください。
攻撃100命中100のとき、一撃のダメージは100で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは5000.
攻撃200命中100のとき、一撃のダメージは150で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは7500.
攻撃100命中200のとき、一撃のダメージは100で命中率は95%となる。100発殴ったときの総ダメージは9500.
上記はあくまでも例ですが、つまりは攻撃を+100ブーストするより、命中を+100ブーストした方が与えるダメージが大きくなるということです。
またFFでは敵にダメージを与えることで自分のTPが貯まり、WSを撃つことが可能となります。
一撃が大きいけど良く外れる通常攻撃を繰り返すより、一撃は小さくても確実に通常攻撃を当てWSの回転率を上げることが最も効率よくダメージをたたき出す方法です。
***命中
命中が大事とは言いましたが、ゲーム内のステータス画面にそんな表記はありません。
プレイヤーキャラの命中は、以下計算式で算出されます。
片手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.5)+武器スキル
片手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.5)+200+int((武器スキル-200)*0.9)
両手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.75)+武器スキル
両手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.75)+200+int((武器スキル-200)*0.9)
これらに、食事(スシなど)による補正や、詩人の歌、コルセアのロールによる補正が加わり命中が決定されます。
***命中と命中率
多くの状況で、命中2=命中率1%という等式が成り立つようです。
例えばロンフォSでコリブリ相手に命中率が70%だった場合、クジャクの護符を装備すると命中率75%、さらにスナイパーリングを2個つけると80%、といった具合です。
また、敵とのレベル差1により、4%の補正を受けるようです。
Lv40で命中率70%であった場合、Lv41になると命中率は74%(実際にはスキルも上がるため更に増える)となります。
では命中をひたすら上げれば命中率は100%になるのかというと、実際にはそうはなりません。
命中率の上限は95%となっています。
例えば命中が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラに対して20回に1回は攻撃が外れることになります。
逆に、こちらの命中が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃が当たることになります。
----
**AGIの基礎知識
***回避と回避率
回避は、回避スキル+AGI/2 で算出されます。
回避率は、敵の命中と自分の回避の差により決定されます。
基本的にPC側は上限80%、下限5%、NPC側は上限95%、下限5%となっています。
つまり回避が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラの攻撃を5回に1回は食らうことになります。
逆に、こちらの回避が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃を避けることになります。
----
以下没。
***STR
ダメージの最大値に影響します。
例えば極端に言うと、
STR100だと敵に与えるダメージが0-100の間になる。
STR30だと敵に与えるダメージが0-30の間になる。
単にSTRが高いだけでは、与えるダメージの最大値は大きくなりますが、その振幅も大きいものとなります。
上記例では、STR100のときの平均値は50、STR30のときの平均値は15、STR100のときのほうが平均値と最大値の幅が大きくなります。
***攻撃力
ダメージの振幅に影響します。
例えば
STR100、攻撃力100だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。
STR100、攻撃力50だと敵に与えるダメージが30-70の間になる。
STR100、攻撃力300だと敵に与えるダメージが260-300の間になる。
つまり攻撃力が高い方が、安定したダメージが与えられることになりますが、最大値はSTRに依存します。
***武器D値
ダメージの基本値に影響します。
例えば
STR100、攻撃力100、武器D値50だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。
STR100、攻撃力100、武器D値70だと敵に与えるダメージが100-140の間になる。
つまり武器D値が高い方が、与えるダメージは大きいものとなります。
ステータスいろいろまめ知識[Miyn]
*ステータスの基礎知識
まずはじめに、メニューのステータス画面で確認できる自キャラのステータスが何を示しているのかについて。
|STR|攻撃力|
|DEX|物理攻撃命中率、クリティカル率|
|INT|精霊魔法攻撃力・命中率、黒魔法系弱体効果・命中率、魔法系青魔法効果|
|MND|ケアル回復量、白魔法系弱体効果・命中率、白魔法系強化魔法効果、魔法系青魔法効果|
|VIT|防御力|
|AGI|回避率、遠隔攻撃命中率、被クリティカル率|
|CHR|カリスマ度|
装備品には各種ステータスが上がるものがあります。
上記基本ステータス以外にも、命中+Xや攻+X、回避+X など、単純に目には見えないパラメータが上がるものもあります。
また、武器には攻撃力の目安となるD値や間隔が設定されています。
結局この辺の攻撃力、STR、D値は何がどう関係してくるのか、結局のところSTR+2と攻+2はどっちがいいんですか、など疑問点がいくつかあると思います。
詳しく知りたければ、用語辞典で「SV関数」やら「攻防比」で調べたり、検証スレ見れ、で終わる話ですが、難しい話でもあるのでとっつきやすくする意味を兼ねて以下に記述します。
**STRの基礎知識
上述したように、STRは攻撃力に関係するステータスです。
ではどのように関係してくるのでしょうか。
***固定D
敵に与えるダメージの基本となる値のことを「固定D」と呼びます。
固定Dは以下計算式で求められます。
武器D値 + f(自STR-敵VIT)
第2項は自分のSTRと敵のVITの差を引数とする関数と、武器D値によるボーナスから求められる数値です。
つまり自分のSTRが高いほど、ダメージの基本値が大きいことになります。
ただしこちらには元の武器D値によって補正の上限が存在します
また、武器D値に関しても、高い方がダメージの基本値が大きいことになります。
武器D値によるボーナスは、武器D値/9(小数点以下切捨て)で求められます。
このボーナスを「武器ランク」と呼びます。
どういうことかというと、
D25の武器ランクは2
D26の武器ランクは2
D27の武器ランクは3
つまり同じD1の差でも、D25とD26、D26とD27の差は後者のほうがボーナスに影響が出るため大きいものとなります。
***攻防比
敵に与えるダメージの最終値は、以下計算式で求められます。
固定D値*攻防比
攻防比とは、自分の「攻撃力」と敵の「防御力」の割合を引数とする関数から求められる数値です。
厳密に言うと、攻防比から更に攻防関数が求められ、その攻防関数が取りえる値が掛けられるわけですが、ややこしいので省略します。
どういうことかというと、
自分の攻撃力100、敵の防御力100の場合、攻防比は1となり、攻防関数が取り得る値は0.8~1.2となる。
自分の攻撃力150、敵の防御力100の場合、攻防比は1.5となり、攻防関数が取り得る値は1.0~1.8となる。
つまり攻撃力が高ければ高いほど、固定Dにかかる割合が大きくなり、最終的なダメージも大きいものとなります。
STRが高ければ固定Dが増える。
攻撃力が高ければ、固定Dがより大きい値でダメージとなる。
ただし、STRが低ければ固定Dが低いものとなるため、攻撃力が高くても思うようにダメージが伸びないこともあります。
とはいえ、自STRと敵VITの差による固定Dの変動は比較的小さいため、基本的には攻撃力をまずブーストすることを目指すのが良いです。
***総評[Blued]
レベル上げの敵、つまりとてとて相手であれば基本的に
こちらの攻撃力<敵の防御力となるため、
攻撃力をあげないと思うようにダメージが入らない場合が多いです。
攻防比および攻防関数が低ければ低いほど、攻撃力を上げたときの威力の増加は顕著です。
攻防関数が0.5→1.0にあがった場合と、1.0→1.5にあがった場合、どちらのほうが
割合的に大きいかは明白ですよね?
逆に相手が弱くこの係数が上限に達している場合、
STRを上げることによりダメージの最大値を上げることができます。
(無論、固定D値項で説明したようにこの補正にも上限があることをお忘れなく)
----
**攻撃力と防御力
装備画面の下に表示される攻撃力と防御力ですが、これらは以下計算式によって算出されます。
攻撃力 = 装備中の武器スキル + STR/2 + 装備品の補正値 + バーサク等アビリティ補正
防御力 = (自分のLV*2 - 50)+ VIT/2 + 8 + 装備品の補正値 + プロテス等魔法・アビリティ補正
攻撃力に関しては、装備武器が両手武器の場合、STR補正は STR*3/4 となります。
----
**DEXの基礎知識
DEXは近接物理攻撃命中率、クリティカル率に関係するステータスです。
***命中について
クジャクの護符のように、「命中+X」というステータス補正をもつ装備品は、他の装備品より高額であることが多いです。
なぜFFではそこまで命中率が重要視されるのか疑問に思うと思いますが、結論から言うと攻撃力を上げるよりも命中率を上げる方がダメージ効率が高くなるためです。
以下のような例で考えてみてください。
攻撃100命中100のとき、一撃のダメージは100で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは5000.
攻撃200命中100のとき、一撃のダメージは150で命中率は50%となる。100発殴ったときの総ダメージは7500.
攻撃100命中200のとき、一撃のダメージは100で命中率は95%となる。100発殴ったときの総ダメージは9500.
上記はあくまでも例ですが、つまりは攻撃を+100ブーストするより、命中を+100ブーストした方が与えるダメージが大きくなるということです。
またFFでは敵にダメージを与えることで自分のTPが貯まり、WSを撃つことが可能となります。
一撃が大きいけど良く外れる通常攻撃を繰り返すより、一撃は小さくても確実に通常攻撃を当てWSの回転率を上げることが最も効率よくダメージをたたき出す方法です。
***命中
命中が大事とは言いましたが、ゲーム内のステータス画面にそんな表記はありません。
プレイヤーキャラの命中は、以下計算式で算出されます。
片手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.5)+武器スキル
片手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.5)+200+int((武器スキル-200)*0.9)
両手武器で武器スキル200未満の命中=int(DEX*0.75)+武器スキル
両手武器で武器スキル200以上の命中=int(DEX*0.75)+200+int((武器スキル-200)*0.9)
これらに、食事(スシなど)による補正や、詩人の歌、コルセアのロールによる補正が加わり命中が決定されます。
***命中と命中率
多くの状況で、命中2=命中率1%という等式が成り立つようです。
例えばロンフォSでコリブリ相手に命中率が70%だった場合、クジャクの護符を装備すると命中率75%、さらにスナイパーリングを2個つけると80%、といった具合です。
また、敵とのレベル差1により、4%の補正を受けるようです。
Lv40で命中率70%であった場合、Lv41になると命中率は74%(実際にはスキルも上がるため更に増える)となります。
では命中をひたすら上げれば命中率は100%になるのかというと、実際にはそうはなりません。
命中率の上限は95%となっています。
例えば命中が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラに対して20回に1回は攻撃が外れることになります。
逆に、こちらの命中が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃が当たることになります。
----
**AGIの基礎知識
***回避と回避率
回避は、回避スキル+AGI/2 で算出されます。
回避率は、敵の命中と自分の回避の差により決定されます。
基本的にPC側は上限80%、下限5%、NPC側は上限95%、下限5%となっています。
つまり回避が2兆あったとしても、サルタバルタのマンドラゴラの攻撃を5回に1回は食らうことになります。
逆に、こちらの回避が1だとしても、Lv80の敵に対して20回に1回は攻撃を避けることになります。
----
以下没。
***STR
ダメージの最大値に影響します。
例えば極端に言うと、
STR100だと敵に与えるダメージが0-100の間になる。
STR30だと敵に与えるダメージが0-30の間になる。
単にSTRが高いだけでは、与えるダメージの最大値は大きくなりますが、その振幅も大きいものとなります。
上記例では、STR100のときの平均値は50、STR30のときの平均値は15、STR100のときのほうが平均値と最大値の幅が大きくなります。
***攻撃力
ダメージの振幅に影響します。
例えば
STR100、攻撃力100だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。
STR100、攻撃力50だと敵に与えるダメージが30-70の間になる。
STR100、攻撃力300だと敵に与えるダメージが260-300の間になる。
つまり攻撃力が高い方が、安定したダメージが与えられることになりますが、最大値はSTRに依存します。
***武器D値
ダメージの基本値に影響します。
例えば
STR100、攻撃力100、武器D値50だと敵に与えるダメージが80-120の間になる。
STR100、攻撃力100、武器D値70だと敵に与えるダメージが100-140の間になる。
つまり武器D値が高い方が、与えるダメージは大きいものとなります。