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■戦闘ルール

◎主導権

 ・ターンの最初に、戦闘参加している前衛のキャラクターごとに主導権を決定します。
  • 主導権決定=搭乗MS機動力+「戦闘指揮」技能による修正+1D
※戦闘指揮修正=「戦闘指揮」12レベルで+1、以降2レベル上昇ごとに+1

◎移動

 ・主導権の低かった順番に、そのターンの移動方法を宣言します。
 ・高いほうが後に宣言するのは、他人の動きを見てから自分の行動を決定できるからです。

 ・移動方法には下記の種類があり、それぞれ異なる特性を持ちます。
 ・ 飛行状態の機体は「移動」「ジャンプ」「ジャンプ継続」は選択出来ません

「静止」

動かずにその場で機体を停止させる
  • 「よけ」に-2のペナルティがあるが、部位狙い(後述)を行う際のペナルティが半分になる

「移動」

機体を通常歩行させて移動する
  • 特にペナルティ等は無し

「飛行移動」

飛行状態でのみ選択可能な行動で、空中を飛び回り攻撃に備える
  • 特にペナルティ等は無し
  • 飛行状態のMSは、空中にいる目標に対して近接攻撃による命中ペナルティが発生しない

「ダッシュ」

スラスターを噴射させて地表スレスレを高速移動する
  • 全ての攻撃の命中判定に-2のペナルティを受ける
  • 敵の射撃攻撃に対して「よけ」を行うと+2のボーナスがある
  • この移動方法の時のみ「零距離攻撃(後述)」を行うことができる

「ジャンプ」

スラスターを用いて空中にジャンプし、一時的に滞空する
  • この移動を行った次のターンは、移動方法が「ジャンプ継続」か「着地」しか選べない
  • 地上の敵からの格闘攻撃に対し、-4のペナルティを与えることができる
  • ジャンプ中は、空中にいる相手への近接攻撃の命中修正が半減(-2)する

「ジャンプ継続」

ジャンプした後、しばらく空中に留まる
  • ジャンプを行った次のターンにのみ選択できる
  • 機動力に-2のペナルティを受ける
  • 以後「ジャンプ継続」をするたびに-2ずつ累積され、機動力が0になると強制的に「着地」する

「着地」

飛行状態、ジャンプ状態を終了して地上へ着地する
  • 着地姿勢時は隙ができるため、能動防御に-2のペナルティを受ける
  • この移動時に近接武器による攻撃を行うと、重力加速度により命中に+2、ダメージに+4の修正がある

「変形待機」

可変MSや分離MSなどの変形動作だが、かなり無防備になるので注意が必要
  • 攻撃ブロックが-2、さらに全ての能動防御に-2のペナルティを受ける
  • この移動方法を用いなくても変形できる、新型変形機構もある

◎攻撃

 ・攻撃は主導権の高かったキャラクターから順番に解決していきます。
 ・1回の行動で、搭乗MSの攻撃ブロック数の範囲内まで、攻撃手段を複数選択できます。
  ただし、同じ部位に装備された武器で、1ターンに複数回攻撃することはできません。
  • 各武器の攻撃ブロックの消費数は、装備するために必要な武器出力と同じ数値です。

 ・使用する武器を決定したら、攻撃の命中判定を行います。
  • 命中判定= 攻撃側の武器に対応した技能防御側の能動防御+機動力での即決勝負

 ・攻撃が命中したら、先に武器のダメージを決定してから命中部位を決定します。   
  • 目標がMS/艦船の場合=2Dで命中箇所決定
  • 目標が車輌/戦闘機の場合=1Dで命中箇所決定

 ・与えたダメージから防御側の命中部位の装甲値を引き、それが1点以上なら耐久値にダメージが通ります。
  • 一度に与えたダメージが装甲値を5点上回る毎に、耐久値の減少は1ブロックずつ増える
  • ビーム兵器は装甲値を半分にして耐久値の減少を計算するため、注意すること

)例

  • 装甲値が6の部位に11点ダメージを与えたら、耐久値は1ではなく一気に2点減る
  • 装甲値が8の部位にビーム兵器で5点のダメージを与えると、耐久値は1点減る
  • 装甲値が5の部位に5点のダメージを与えると、耐久値は1点減る

ダメージ早見表

ダメージ(ダメージ-装甲値で算出) 1~5 6~10 11~15 16~20 21~25 26~30
耐久値減少数

 ・ダメージによって耐久値が0になった部位は破壊されます。
  • MSの場合は、部位破壊によるペナルティがあります(ダメージと修理)
  • 車輌/戦闘機の場合、いずれかの部位の耐久値が0になると撃墜されます
  • 艦船の場合、部位の耐久値が0になった以降、同じ部位への命中は中枢へのダメージとして扱います
  • 中枢の耐久値が0になると、艦船は撃沈します

◎特殊行動

「装備の持ち替え」

 ・攻撃行動の代わりに、各部位に装備している武器を予備の武器へと持ち替えることができます。
  • 一度武器を持ち帰るたびに、攻撃ブロックを1点消費
  • 武器の装備部位が使用可能なものでなければ、持ち替えはできない
  • 持ち替えた武器はそのターン攻撃ブロックが残っていれば、即座に攻撃に使用できる

「部位狙い」

 ・目標の特定武器を狙って攻撃する特殊行動です。
  命中率は低下しますが、敵の弱点などを的確に攻めたい時に有効な手段です。
  • 攻撃に-2のペナルティを課す毎に、命中部位決定の際の2Dの値を±1できる
  • そのターンの移動方法が「静止」であった場合は、上記のペナルティは-1ずつ
  • 「零距離攻撃」と同時にこの行動を選択することはできない

「零距離攻撃」

 ・スラスターを噴射しての全力移動後、超至近距離から攻撃を行います。
  命中率は著しく低下しますが、非常に強力な攻撃方法です。
  • 命中判定に-4のペナルティを受けて命中判定(ダッシュ移動による修正を加えて-6)
  • 命中判定に成功すると、その時使用した武器のダメージを1.5倍にして計算します
  • また、敵のダメージを減少するタイプのオプション効果を無効にできます

「支援攻撃」

 ・味方の攻撃に合わせて武器による牽制攻撃を行うことで、味方の攻撃の命中率を上昇させます。
 ・「部位狙い」や「零距離攻撃」といった命中率の低下する攻撃をフォローできます。
 ・自身がすでにそのターンに行動した後でも、支援攻撃は実行できます。
  • 支援攻撃に使用できる武器は、必要出力が3以下までの物に限られる
  • 支援攻撃の宣言は、支援する攻撃の命中判定が行われるまでに行う
  • 宣言後武器のダメージを決定し、その半分の値(端数繰上げ)が攻撃の命中判定に加算される
  • 支援側がまだ行動前だった場合、そのターンで使用する攻撃ブロックを消費する
  • 支援側が既に行動後だった場合は、次ターンで使用する攻撃ブロックを消費する
  • 複数の機体がひとつの目標に対して、同時に支援攻撃を行うことはできない
  • 支援攻撃に使用できる武器も1つのみで、複数の武器で同時に支援攻撃を行うことはできない

「支援防御」

 ・攻撃支援と同じように、防御側に所属する別の機体は「防御支援」を行えます。
  防御側の機体への攻撃に対して牽制を行い、味方機の防御の成功率を上昇させます。
  • 防御側の能動防御に修正が加算されるという点以外は、攻撃支援と同じ
  • 支援防御の宣言は、支援する目標が能動防御を行う前までに行う

◎防御

 ・敵のMSから攻撃を受けた場合は、能動防御を用いて攻撃の回避を試みます。
 ・能動防御には以下の3種類があり、基準値はパイロット技能により算出されます。

  • 「よけ」 : 「回避運動/操縦」技能の半分(端数切り捨て)
  • 「受け」 : 「近接攻撃/操縦」技能の半分(一部武器は3分の2/3分の1)
  • 「止め」 : 「シールド防御」技能の3分の2

 ・「よけ」は全ての攻撃に有効ですが、近接攻撃に対して不利です(判定に-2のペナルティ)。
 ・「受け」は近接攻撃に対してのみ有効で、射撃武器に対しては「受け」はできません。
  (ミサイル系武器のみ、弾頭を切り払うことで「受け」が出来ます)
 ・「止め」は全ての攻撃に有効で成功率も高い優秀な防御手段ですが
  ダメージに対して装甲値が盾の分加算されるだけで、ダメージそのものは受けてしまいます。
  • 地上から空中にいる目標に格闘(飛)以外で近接攻撃を行う場合、命中に-4の修正
  • 飛行状態のMSは上記の修正等に加え、常に「よけ」に+2のボーナスがある

◎地形効果と転倒


 ・機体の存在する地形などにより、戦闘に影響が出る場合があります。
 ・砂漠地帯、豪雪地帯、水中などでは適切な装備がないと各種のペナルティを受けます。

「砂漠地帯」

  • 灼熱の太陽と乾いた柔らかい砂に覆われた地形です。
  • 「砂漠適応」「ホバー」が無い地上の機体は足をとられて、攻撃と防御に-2の修正を受けます

「豪雪地帯」

  • 極寒の冷気が吹き荒れ、氷原と雪に支配された地域です。
  • 「寒冷地適応」「ホバー」がない地上の機体は、「ダッシュ」または「着地」行動時に操縦判定が必要です。
  • この判定に失敗した機体は転倒します。

「水中」

  • 重力軽減と水の抵抗により、地上に比べて行動が制限されます。
  • 「水中適応」がない機体は、攻撃と防御に-2の修正を受けます。
  • 「ジャンプ」移動を選ぶと、水面から一時的に脱出したことになります。
  • 空中から水中へ「着地(着水)」した場合、能動防御への-3の修正は無くなります。
  • 「水中適応」のない機体は、水中から空中、もしくは空中から水中への攻撃は出来ません。

「水上」

  • 「ホバー」能力を持つ機体が、水の上を移動するときのみこの地形扱いになります。
  • 特にペナルティはありませんが、水上から水中へ攻撃する場合は「水中適応」が必要です。
  • 水上地形で転倒した機体は、強制的に水中地形に入ったものとされます。

「転倒」

  • 各種転倒判定に失敗した機体は、バランスを崩してその場に転倒します。
  • 転倒している間は、攻撃と防御に-3のペナルティを受ける上に、攻撃ブロックが-1されます。
  • 移動方法宣言時に、自分の攻撃ブロックを2点消費して、立ち上がることが出来ます(移動方法は任意)。
  • 水中では転倒そのものが起こりません。