忍者



ニンジャサンとは?

双剣技術に加えて東方の技術「印」を習得し、その組み合わせで発動する「忍術」により状況に則したスキルを放つ変わり種。
方向指定が少なく、忍術によるお情け程度の遠距離攻撃により安定性は高い。いつでもどこでも殴れる。
ロールはDPSで、DEXを物理攻撃力の参照パラメータとする初の近接職。

大雑把な忍者解説

定期的に更新するものはDoT2つにbuff1つ、あとはdebuffが1つだけで更新間隔も短くはない。
とは言っても風遁の術によってGCDはモンクに近い速度で回り続けるのでスキル回しに余裕があるというわけではない。最悪風遁切ればTP長持ちするが火力ガタ落ちは覚悟しておくこと。
更にその短いGCDの中にきちんと忍術を織り込んでいくことができない人には(忍者を使うのは)難しい

忍術以外のスキル解説

  • 双刃旋 派生
    • 風断ち 派生
      • 旋風刃 :威力320単発攻撃。
      • 舞踏刃 :威力260。斬耐性と回復量低下のdebuffで自身とタンクの火力を上げる。アイコンは赤。戦士のシュトルムブレハと同じ効果だが重複しないので熱いdebuffの奪い合いが起こる事が稀によくある。
    • 影牙 :合計威力440の18秒DoT。アイコンは青。コンボルートが短く威力が高いので先ずはこれを絶やさない事。
  • 無双旋 :合計威力360の30秒DoT。アイコンは黄緑
  • 投刃 :威力120の遠隔攻撃。距離が離れた際の繫ぎとして機能しなくもない。TP120消費。かっこいい。
  • 血花五月雨 :威力100の自身中心範囲攻撃。威力のわりにTP120消費のため多用する価値はない。ただかっこいい。

  • かくれる :非戦闘時に使えるステルス。Lv+9の相手まで有効。移動が遅くなるが何気にクエストでお世話になる事が多い。この間以下の2つのスキルが使用可能。
    • だまし討ち :威力400+被ダメージ10%上昇debuffを10秒付与。2つしかない方向指定のうち背面指定のほう。PT時は効果がでかいのでこれを撃つだけで仕事した気になれる。背面から撃たないとdebuff付かないから気をつけろ。
    • 不意打ち :威力500と条件が同じだまし討ちより高いけどdebuffがないのでPTでは優先しない。珍しい前面攻撃指定
  • 喉斬り :威力80+沈黙付与。蜂毒でスタン化。若干着弾にディレイがあるので沈黙を当て込む際は注意
  • ぶんどる :威力140+ドロップアイテム増加。喉斬りと合わせてリキャストごとに押す
  • 終撃 :HP20%以下の相手に威力200で攻撃。相手の頭に瞬間移動して斬りつけるのはかっこいいけど硬直がくそながい。
  • 縮地 :逃げに使える点で他の近接DPSとひと味違う高速移動系スキル。ただし思ったより飛べないし地面指定がめんどくさい。障害物や段差を挟むと指定地点まで伸びない。
  • 叱咤 :TPリジェネ付与。自分には使えない。MO推奨。戦士とかリューサンとかモンクとかに打つ。
  • 残影 :5秒空蝉1回分。絶対食らう系物理攻撃のダメージ軽減とか巻き込まれ防止とか。黒と違ってこれで攻撃受けてもLBゲージは1ミリも貯まらない。
  • 蜂毒 / 蛇毒 :与物理ダメージ+20%の永続buff。喉斬りスタン付与は邪魔な場面があるしぶんどるで回復できるので蛇がおすすめ
  • 活殺自在 :忍術がすぐ使える状態になる+15秒以内に使った最初の忍術が必ずクリティカル。奥義ポジション。

忍術解説

基本的に「印」をカンカン押してからアビリティ「忍術」を発動すると押してた印の組み合わせに対応した忍術が出る。
制約は「同じ印を2回以上使ってはいけない」「印を押し始めてから忍術を発動するまで他のスキルを発動してはいけない」の2つ。
これらの制約を破ると忍術は強制的に効果なしの「口寄せの術」になる。かわいい。

  • 1つ 押して→忍術発動
    • どれを押してもよい
      • 風魔手裏剣 :斬属性威力240。実は斬属性なことと印1つで済んでGCD食い込まないことで安牌として使用に足る

  • 2つ 押して→忍術発動
    • 最後が
      • 火遁の術 :炎属性威力180。対象中心範囲攻撃。まとめて焼く場合はこれ。火遁→活殺火遁でそこそこ貢献できる
    • 最後が
      • 雷遁の術 :雷属性威力360。単体相手で活殺使うならこれ。仕様変更で常用火力としては風魔に追いつかれ気味
    • 最後が
      • 氷遁の術 :氷属性威力140。バインド付与。PvP専用

  • 3つ 押して→忍術発動
    • 最後が
      • 風遁の術 :自身に攻撃速度+15%のbuffを70秒付与。超重要。切れたら悲しい
    • 最後が
      • 土遁の術 :自身を中心にDoTエリアを24秒展開。土属性合計威力240。悠長すぎて範囲でも火遁のほうが優秀な場合が多い
    • 最後が
      • 水遁の術 :水属性威力180。10秒間ふいだまが使えるようになるbuffを自身に付与。だまし討ちが使える状況ならこれ

アディショナル

槍と格闘がサブクラス。
もはや物理DPSお馴染みの捨て身、発勁、気合、内丹は確定。
あと一つはマントラがメジャーだけどモンク上げるの面倒臭かったらキーンフラーリでもなんでもいいよもう

以上を踏まえた基本的なスキル回し

GCDに関しては無双→影牙コンボでスタート。
他の忍者や戦士が更新を担当しない場合は舞踏コンボを入れる。
DoTとdebuffが全て揃ったら安心して旋風コンボ連打。
その後は当然青(影牙)、黄緑(無双)、赤(舞踏)の3種を切らさないように適宜入れていくだけ。全部OKなら旋風。
まだ切れるような時間じゃないのに舞踏なくなったってときは他のやつが更新してるからおとなしく旋風しとけ。
残り時間少ないからってコンボ切らしてまで無双とか風断ち派生切ってまで影牙コンボとかしないように。

喉斬り、ぶんどる、終撃はリキャストごと。喉斬りで沈黙しないといけない場面はちゃんと温存考えろ

忍術は開幕前に風遁しておく→最初の忍術は水遁でだまし討ちに繋ぐ→だましdebuff中に活殺雷遁まで確定。
以降は忍術が使えるようになる度に
  • 風遁buffがない、もしくは10秒切ってるくらい→風遁
  • だまし討ちが使えるようになっているorあと10秒以内に使えるようになる→水遁からだまし討ち
  • どっちでもない→風魔
の順で確認して発動していく。活殺は基本的にはだましに合わせて使いたい。相方は雷遁。

複数雑魚狩りはそもそも向いてない。火遁→活殺火遁で始めて風遁切らさず火遁火遁とか。
全員に影牙でも入れてりゃいいんじゃない???????

火力buffスキルは奥義であり用途が限定的な活殺を除けばアディショナルの捨て身発勁しかない。
最大風速を出すのが異常に早いジョブの仕様上戦闘開始前フルバフは常套手段。
最初だけでもしっかりだましdebuffの時間を捨て身発勁状態で使えるように。