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ダメージ計算式」(2010/08/02 (月) 23:13:59) の最新版変更点

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*セイバー *アーチャー *キャスター  物理攻撃ダメージ=筋力物理ダメージ+耐久物理ダメージ+敏捷物理ダメージ+魔力物理ダメージ+幸運物理ダメージ  呪法ダメージ=筋力呪法ダメージ+耐久呪法ダメージ+敏捷呪法ダメージ+魔力呪法ダメージ+幸運呪法ダメージ  物理防御力=筋力物理防御力+耐久物理防御力+敏捷物理防御力+魔力物理防御力+幸運物理防御力  呪法防御力=筋力呪法防御力+耐久呪法防御力+敏捷呪法防御力+魔力呪法防御力+幸運呪法防御力  最終ダメージ=(物理攻撃ダメージ×スキル威力)-相手の物理防御力  最終ダメージ=(呪法ダメージ×スキル威力)-相手の呪法防御力  通常攻撃三種(ATTACK、BREAK、GUARD)威力=1  EXターン攻撃威力=1.333  クリティカル威力=1.5  スキル威力=攻撃威力×クリティカル威力  防御力各係数は未調査。  コードキャストの増加分について。(まだ予想の範囲  物理攻撃ダメージならば、筋力物理ダメージ=筋力物理ダメージ+補正筋力(gain_str(A)のA)×現在の筋力ランクの係数  呪法攻撃ダメージならば、魔力呪法ダメージ=魔力呪法ダメージ+補正魔力×現在の魔力ランクの係数  で計算される。  あと+1でBからAになるときに使ったgain_strとAになりたての時に使ったgain_strでは数値に開きが出る。   補足:補正幸運が付加されるのかと思いgain_lck(32)で試してみたがダメージに変化が無かった。  考察するに、物理攻撃でメインなのは飽くまでも筋力であり、その他補正は無視される物ということかと。  gain_mgi(16)で物理攻撃をしたところ、特に変化が無かったように感じるが、gain_mgi(32)や素の魔力をもっと高めて実行すると変化するかもしれない。  これも予想だが、物理防御力は素の耐久+補正耐久、呪法防御力は素の魔力+補正魔力だと思われる。  筋力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:3(2)  Dランク:4(3) //Cランク:5 未調査で、ただ予想なのでコメントアウト //Bランク:6  づつ上がっていく。  耐久を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:1/2(3)  Dランク:1  (4)   //以降未調査  づつ上がっていく。  敏捷を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:1/4か0。(1)  Dランク:1/2(2) //以降未調査  づつ上がっていく  魔力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:未調査(3)  Dランク:未調査(4)  Cランク:1/2(5)  Bランク:1(6) //以降未調査  づつ上がっていく  幸運を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:0(0)  Dランク:1/2(1)  づつ上がっていく。  Eランク:0~24?  Dランク:25?~50?  Cランク:51?~76?  Bランク:77?~  仮にDランクを26~50,Cランクを51~76として、筋力が70の時の筋力物理ダメージを算出してみる。  Eランク分の25ポイントを係数3を掛けて75  Dランク分の25ポイントを係数4を掛けて100  Cランク分の20ポイントを係数5を掛けて100。  筋力物理ダメージはこれを合計した275となる。 簡易纏め:SPに対する能力値上昇効率は魔力、敏捷、幸運が優れているが幸運、敏捷を上げるくらいならば筋力に振ると通常攻撃ダメージが効率よく上がり、呪法ダメージも悪くない上がりである。また、耐久に振ったときの呪法ダメージの上昇率はなんと魔力と同じ(!)であり、物理ダメージの上昇効率は魔力以上であるので呪法威力重視をもくろむのであれば魔力カンスト>耐久カンスト>筋力カンスト>敏捷カンスト>幸運カンストの順で良いかと思われる。  物理攻撃係数 |CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):ステータス|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):E|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):D|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):C|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):B|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A+|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):Ex| |筋力|3|4|5?|6?|7?|8?|9?| |耐久|0.5|1|2?|3?|4?|5?|6?| |敏捷|0|0.5|1?|2?|3?|4?|5?| |魔力|0.125?|0.25?|0.5|1|2?|3?|4?| |幸運|0|1/2|1?|2?|3?|4?|5?|  呪法攻撃係数 |CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):ステータス|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):E|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):D|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):C|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):B|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A+|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):Ex| |筋力|2|3|4?|5?|6?|7?|8?| |耐久|3|4|5?|6?|7?|8?|9?| |敏捷|1|2|3?|4?|5?|6?|7?| |魔力|3|4|5|6|7?|8?|9?| |幸運|0|1|2?|3?|4?|5?|6?|  この各係数を出すために使用している技は  物理:通常攻撃三種  呪法:呪相・炎天 である。おそらく炎天は1倍のスキル威力。仮の物である。蜜天が1倍、炎天氷天が1.33倍の可能性もあり得る。 **&aname(7,option=nolink){コメント} 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 #pcomment(reply,10)
*セイバー *アーチャー *キャスター  物理攻撃ダメージ=筋力物理ダメージ+耐久物理ダメージ+敏捷物理ダメージ+魔力物理ダメージ+幸運物理ダメージ  呪法ダメージ=筋力呪法ダメージ+耐久呪法ダメージ+敏捷呪法ダメージ+魔力呪法ダメージ+幸運呪法ダメージ  物理防御力=筋力物理防御力+耐久物理防御力+敏捷物理防御力+魔力物理防御力+幸運物理防御力  呪法防御力=筋力呪法防御力+耐久呪法防御力+敏捷呪法防御力+魔力呪法防御力+幸運呪法防御力  最終ダメージ=(物理攻撃ダメージ×スキル威力)-相手の物理防御力  最終ダメージ=(呪法ダメージ×スキル威力)-相手の呪法防御力  通常攻撃三種(ATTACK、BREAK、GUARD)威力=1  EXターン攻撃威力=1.333  クリティカル威力=1.5  スキル威力=攻撃威力×クリティカル威力  防御力各係数は未調査。  コードキャストの増加分について。(まだ予想の範囲  物理攻撃ダメージならば、筋力物理ダメージ=筋力物理ダメージ+補正筋力(gain_str(A)のA)×現在の筋力ランクの係数  呪法攻撃ダメージならば、魔力呪法ダメージ=魔力呪法ダメージ+補正魔力×現在の魔力ランクの係数  で計算される。  あと+1でBからAになるときに使ったgain_strとAになりたての時に使ったgain_strでは数値に開きが出る。   補足:補正幸運が付加されるのかと思いgain_lck(32)で試してみたがダメージに変化が無かった。  考察するに、物理攻撃でメインなのは飽くまでも筋力であり、その他補正は無視される物ということかと。  gain_mgi(16)で物理攻撃をしたところ、特に変化が無かったように感じるが、gain_mgi(32)や素の魔力をもっと高めて実行すると変化するかもしれない。  これも予想だが、物理防御力は素の耐久+補正耐久、呪法防御力は素の魔力+補正魔力だと思われる。  筋力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:3(2)  Dランク:4(3) //Cランク:5 未調査で、ただ予想なのでコメントアウト //Bランク:6  づつ上がっていく。  耐久を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:1/2(3)  Dランク:1  (4)   //以降未調査  づつ上がっていく。  敏捷を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:1/4か0。(1)  Dランク:1/2(2) //以降未調査  づつ上がっていく  魔力を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:未調査(3)  Dランク:未調査(4)  Cランク:1/2(5)  Bランク:1(6) //以降未調査  づつ上がっていく  幸運を1上げると物理ダメージ(呪法ダメージ)は  Eランク:0(0)  Dランク:1/2(1)  づつ上がっていく。  Eランク:0~24?  Dランク:25?~50?  Cランク:51?~76?  Bランク:77?~  仮にDランクを26~50,Cランクを51~76として、筋力が70の時の筋力物理ダメージを算出してみる。  Eランク分の25ポイントを係数3を掛けて75  Dランク分の25ポイントを係数4を掛けて100  Cランク分の20ポイントを係数5を掛けて100。  筋力物理ダメージはこれを合計した275となる。 簡易纏め:SPに対する能力値上昇効率は魔力、敏捷、幸運が優れているが幸運、敏捷を上げるくらいならば筋力に振ると通常攻撃ダメージが効率よく上がり、呪法ダメージも悪くない上がりである。また、耐久に振ったときの呪法ダメージの上昇率はなんと魔力と同じ(!)であり、物理ダメージの上昇効率は魔力以上であるので呪法威力重視をもくろむのであれば魔力カンスト>耐久カンスト>筋力カンスト>敏捷カンスト>幸運カンストの順で良いかと思われる。  物理攻撃係数 |CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):ステータス|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):E|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):D|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):C|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):B|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A+|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):Ex| |筋力|3|4|5|6|7?|8?|9?| |耐久|0.5|1|2?|3?|4?|5?|6?| |敏捷|0|0.5|1?|2?|3?|4?|5?| |魔力|0.125?|0.25?|0.5|1|1.25|3?|4?| |幸運|0|1/2|1?|2?|3?|4?|5?|  呪法攻撃係数 |CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):ステータス|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):E|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):D|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):C|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):B|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):A+|CENTER:BGCOLOR(deepskyblue):Ex| |筋力|2|3|4|5|6?|7?|8?| |耐久|3|4|5?|6?|7?|8?|9?| |敏捷|1|2|3?|4?|5?|6?|7?| |魔力|3|4|5|6|7|8|9?| |幸運|0|1|2?|3?|4?|5?|6?|  この各係数を出すために使用している技は  物理:通常攻撃三種  呪法:呪相・炎天 である。おそらく炎天は1倍のスキル威力。仮の物である。蜜天が1倍、炎天氷天が1.33倍の可能性もあり得る。 **&aname(7,option=nolink){コメント} 最新の10件を表示しています。情報提供、情報検証などにお役立てください。 #pcomment(reply,10)

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